Objetivo do Jogo
Prepare-se para a Grande Feira de Ciências! Em Gizmos, vocês, as mentes mais brilhantes da nossa geração, vão competir para criar os Gizmos mais criativos e poderosos em seus laboratórios improvisados. O objetivo é dominar as quatro energias (Térmica, Elétrica, Atômica e Bateria) e construir os melhores combos para acumular o máximo de Pontos de Vitória e levar o prêmio de primeiro lugar para casa!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa e preparar o seu laboratório para a competição:
- Primeiro, separe os Painéis de Jogador. O Painel do Jogador Inicial é especial! Embaralhe todos os painéis e distribua um para cada jogador. Quem pegar o Painel do Jogador Inicial será o primeiro a jogar.
- Cada jogador pega um Anel de Energia e seu Painel do Jogador e os coloca à sua frente.
- Cada jogador recebe uma Carta Gizmo Inicial e a posiciona abaixo do símbolo da Pasta em seu Painel do Jogador. Essa área abaixo do painel é sua Área Gizmo Ativa.
- Separe as Cartas Gizmo por nível (1, 2 e 3) e embaralhe cada baralho separadamente. Um detalhe importante: retire 20 cartas aleatoriamente do baralho de nível 3 e as devolva para a caixa – usaremos apenas 16 delas no jogo.
- Posicione os 3 baralhos de nível no centro da mesa, um ao lado do outro, formando 3 fileiras. Em seguida, revele cartas de cada baralho e as coloque viradas para cima na fileira correspondente, formando a Área do Mostrador:
- 4 cartas para o Nível 1
- 3 cartas para o Nível 2
- 2 cartas para o Nível 3
- Coloque as Fichas de Vitória (14 de 1 Ponto de Vitória e 6 de 5 Pontos de Vitória) ao alcance de todos.
- Monte o Recipiente de Energia (consulte o Guia de Montagem, se necessário) e o coloque no centro da mesa. Coloque as 52 Esferas de Energia (13 de cada cor: Térmica Vermelha, Elétrica Amarela, Atômica Azul e Bateria Preta) dentro dele. Seis Esferas aleatórias deslizarão do recipiente, formando a Fila de Energia. Se as esferas não caírem, dê uma mexidinha no recipiente!
O Turno de Jogo
O jogador inicial começa, e o jogo segue em sentido horário. No seu turno, você deve escolher uma das quatro ações principais:
Arquivar
Escolha 1 Carta Gizmo virada para cima de qualquer fileira da Área do Mostrador e a coloque em sua Pasta, que fica ao lado do seu Painel do Jogador. Imediatamente, pegue outra carta do mesmo baralho de nível e a coloque no espaço vazio na Área do Mostrador. Sua ação de Arquivar está completa!
- Sua Pasta tem um limite de cartas, indicado na Área de Melhorias do seu painel. Você começa com um limite de 1 carta. Se sua pasta estiver cheia, você não pode Arquivar.
Selecionar
Escolha 1 Esfera de Energia das 6 disponíveis na Fila de Energia e a adicione ao seu Anel de Energia.
- Seu Anel de Energia tem um limite de armazenamento, indicado na Área de Melhorias do seu painel. Você começa com um limite de 5 Energias. Se seu anel estiver cheio, você não pode Selecionar mais energias.
- Importante: Algumas habilidades permitem pegar uma Energia aleatória. Nesses casos, você não pega da Fila, mas sim do topo do Recipiente de Energia, de olhos fechados.
Construir
Escolha 1 Carta Gizmo virada para cima da Área do Mostrador ou da sua Pasta. Para construí-lo, você deve gastar Esferas de Energia do seu Anel de Energia que correspondam ao tipo e custo indicados na carta do Gizmo. As energias gastas voltam para o Recipiente de Energia.
- Se você construir um Gizmo da Área do Mostrador, lembre-se de preencher o espaço vazio imediatamente com uma nova carta do baralho de nível correspondente.
- Posicione o Gizmo construído abaixo do seu Painel do Jogador, na área correspondente ao seu Tipo de Gizmo. Se você já tiver outros Gizmos do mesmo tipo, empilhe-os para que todos os efeitos fiquem visíveis.
- Você pode usar seus Conversores de Gizmos (se tiver algum) para transformar a energia que você possui na energia que precisa para construir.
Pesquisar
Escolha qualquer Baralho de Nível (1, 2 ou 3) e pegue o número de cartas viradas para baixo equivalente à sua Quantidade de Pesquisa. Você começa com uma Quantidade de Pesquisa de 3. Se houver menos cartas no baralho do que sua quantidade de pesquisa, pegue apenas as disponíveis.
Após escolher as cartas, você deve fazer uma das seguintes opções:
- Construir uma delas (se tiver energia suficiente).
- Arquivar uma delas (se tiver espaço em sua Pasta).
- Você também pode escolher não fazer nenhuma dessas ações.
Devolva as cartas restantes viradas para baixo para o final do baralho de nível correspondente, na ordem que preferir.
Ativando Efeitos Gizmo e Reações em Cadeia:
Embora as 4 ações sejam a base, a chave para a vitória é ativar os Efeitos Gizmos! Cada Gizmo que você constrói tem um Efeito que é ativado por um gatilho específico. Ao realizar uma ação (seja uma das 4 principais ou um efeito de outro Gizmo), verifique todos os Gizmos que você possui para ver quais podem ser ativados. Você pode usar os Efeitos ativados na ordem que quiser, mas cada Gizmo só pode ser usado uma vez por turno.
O segredo dos mestres é criar Reações em Cadeia: um Gizmo ativando o efeito de outro, gerando mais e mais benefícios! Uma ação ativada por um efeito Gizmo pode, por sua vez, ativar outros Gizmos. Não há limite de vezes que um Gizmo pode ser ativado, mas lembre-se: uma vez por turno. A ordem é sua, e encontrar a sequência perfeita pode ser grandioso!
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando um jogador atinge uma das seguintes condições:
- Constrói seu 4º Gizmo de nível 3.
- Constrói seu 16º Gizmo no total (incluindo o Gizmo Inicial).
Quando uma dessas condições é alcançada, o jogo não termina imediatamente! Ele continua até que o jogador à direita do Jogador Inicial complete seu turno. Isso garante que todos os jogadores tenham tido a mesma quantidade de turnos. Se o jogador que ativou o fim do jogo for o que está à direita do Jogador Inicial, então o jogo acaba assim que ele completar seu turno.
Pontuação Final
Cada jogador calcula sua pontuação somando:
- Os Pontos de Vitória de todos os seus Gizmos construídos.
- Todas as Fichas de Vitória que conquistou durante o jogo.
O jogador com o maior valor de Pontos de Vitória ganha!
Em caso de empate:
- O jogador com mais Gizmos em sua Área de Gizmo Ativa ganha.
- Se ainda houver empate, o jogador com mais Energia em seu Anel de Energia ganha.
- Se o empate persistir, o jogador mais distante do Jogador Inicial, em sentido horário, ganha.
Dicas para Vencer
- Foque nas Reações em Cadeia: Não subestime o poder dos efeitos Gizmo! O verdadeiro segredo para pontuar alto e realizar muitas ações em um único turno é construir Gizmos que ativem outros. Pense em como uma ação pode desencadear uma sequência de bônus.
- Gerencie sua Pasta e Anel de Energia: Fique de olho nos limites da sua Pasta e do seu Anel de Energia. Melhorias que aumentam esses limites podem ser muito valiosas, permitindo que você acumule mais recursos e opções para seus turnos.
- Adapte-se ao Mostrador: As cartas disponíveis na Área do Mostrador mudam constantemente. Esteja pronto para adaptar sua estratégia com base no que está disponível, mas também não hesite em usar a ação de Pesquisar para buscar aquele Gizmo perfeito que você precisa para completar seu combo.