Como Jogar Greenland (Third Edition)

Banana Games, Fox in the Box, Ion Game Design · Jogo de tabuleiro · 2018
1–4 · melhor 3 Solo 60–120 min Peso 3.6/5
7,3 nota Ludopedia
7.1 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Greenland (Third Edition), os jogadores representam uma das quatro tribos (Tunit, Norse, Sea Sámi e Thule) lutando para sobreviver na Groenlândia entre os séculos XI e XV. Cada tribo envia Hunters para coletar comida e combustível para sustentar seus filhos, idosos e gado, enquanto acumula pontos de vitória ao eliminar espécies concorrentes ou reunir recursos. Historicamente, o clima ficou gélido e todas as tribos, exceto os Thule (Inuit), foram extintas. O objetivo é sobreviver e acumular mais pontos de vitória que os adversários, ou ser a única cultura restante.

Preparação (Setup)

  1. Cartas de Evento: Separe as cartas de evento e selecione aleatoriamente 10 delas para formar uma pilha virada para baixo e embaralhada. As cartas restantes não serão usadas nesta partida.
  2. Baralhos de Compra: Separe os biomas do Norte da Groenlândia (com ícone verde/amarelo no canto superior direito) e forme um baralho embaralhado virado para baixo. Faça o mesmo para os biomas do Sul da Groenlândia (com ícone azul/vermelho no canto superior direito), formando um baralho logo abaixo do baralho do Norte.
  3. Biomas da Groenlândia: Revele as seis primeiras cartas do Baralho de Biomas do Norte e espalhe-as em uma fileira à direita do baralho de compra. Faça o mesmo para o Baralho de Biomas do Sul. Estas são as fileiras do Norte e do Sul. Todas as cartas começam à direita do baralho, no lado "quente".
  4. Novo Mundo: Coloque a carta Markland na fileira do Norte e a carta Vinland na fileira do Sul, em uma posição entre o baralho e a carta mais à esquerda da fileira. Isso eleva o número de cartas em ambas as fileiras para 7. Ambas começam "Pacíficas" (lado azul para cima).
  5. Placard Tribal e Cartas: Atribua aleatoriamente um Placard a cada jogador (começando no lado "Politeísmo"). Cada jogador também recebe as cartas de filha de sua cor (três para os jogadores Amarelo e Verde, duas para os jogadores Azul e Vermelho). O jogador Vermelho (os Norse) adicionalmente começa com um lado de uma carta de animal de fazenda Norse de sua escolha (gado, pônei, ovelha ou cabra). Deixe os animais de fazenda Norse não utilizados de lado para possível uso posterior. O jogador Azul (Sea Sámi) adicionalmente começa com um lado da carta de animal de fazenda Sámi (rena doméstica ou lappget). Coloque suas cartas em uma fileira chamada tableau.
  6. Tribesmen: Cada jogador recebe os 18 tribesmen e o Alpha de sua cor. Coloque o Alpha mais 5 tribesmen abaixo do seu Placard; estes são seus tribesmen não atribuídos. Coloque 6 tribesmen ao lado do seu Placard, um ao lado de cada fileira; estes são seus Elders iniciais. Coloque os tribesmen restantes em uma pilha comum de mortos chamada Valhalla.
  7. Colônia Tunit Markland: O jogador Verde começa com 5 tribesmen na carta Markland na fileira do Norte, retirados de Valhalla. Estes são colonists e são permanentemente atribuídos.
  8. Discos Iniciais: Cada jogador começa com 5 discos laranja (energia), 1 disco branco (marfim) e 1 disco preto (ferro).

Fluxo do Jogo

O jogo avança em turnos, cada um representando uma geração. Cada turno tem seis fases, durante as quais cada jogador realiza suas ações para a fase antes de passar para a próxima. A ordem dos jogadores é determinada pela carta de evento, com o primeiro jogador realizando suas ações e, em seguida, a vez passando para a próxima cor de jogador na fileira, exceto nas fases 3, 4 e 6.

  1. EVENTO (D): Revele uma carta de evento para iniciar o turno. Em seguida, determine o primeiro jogador e aplique os efeitos dos ícones de evento da esquerda para a direita a todos os jogadores. Se a carta mostrar um navio de comércio Norse, leiloe seu bem importado.
  2. ATRIBUIÇÃO DE CAÇADORES (E): Todos os jogadores atribuem seus tribesmen não atribuídos como Hunters, Elders, Guards, Colonists ou Sabine/Livestock Raiders.
  3. NEGOCIAR e ATACAR (F): Os jogadores podem subornar outros para retirar pacificamente tribesmen de biomas contestados, incluindo casá-los com suas filhas. A menos que retirados, eles devem usar seus tribesmen para atacar outros tribesmen na mesma carta, tratando a carta como um bioma "medallion". Se uma carta do Novo Mundo terminar com mais de 6 colonists, vire a carta para o seu lado hostil.
  4. ROLAR PARA CAÇADA (G): Todos os jogadores fazem rolagens de caçada, rolando um dado para cada um de seus tribesmen atribuídos. Se o número de ou rolados for pelo menos igual ao número mostrado no bioma sendo caçado, adicione novos babies (ou seja, tribesmen não atribuídos para a próxima geração) e/ou novos discos de recurso, conforme indicado. Para cartas na fileira no lado "frio", apenas são bem-sucedidos. Os ícones de dado ensanguentado mostram quais rolagens de dado matam Hunters, independentemente do sucesso da caçada. Os Hunters sobreviventes são retornados aos seus tribesmen não atribuídos.
  5. ANIMAIS DOMÉSTICOS (H): Cada carta em seu tableau lhe dá os babies especificados sem uma rolagem de caçada, se você gastar a energia ou os elders especificados. No final desta fase, qualquer um que viva em uma carta hostil do Novo Mundo pode gastar um marfim para pacificá-la.
  6. AÇÕES DE ELDER (I): Finalmente, todos os jogadores realizam ações de elder, se tiverem elders na patente apropriada (ou seja, fileira em seu Placard). Se você não tiver elders, pode se converter ao monoteísmo (ou seja, virar o Placard).

Ordem dos Jogadores

  • Fases 1, 2 e 5: Os ícones no centro superior da carta de evento do turno mostram a cor do primeiro jogador, que é o primeiro a realizar suas ações em cada fase. Em seguida, o jogo passa para a próxima cor de jogador na fileira.
  • Fase 3 (Negociar/Atacar): O jogador com mais ferro (discos pretos) determina a ordem das negociações entre cartas contendo tribesmen de diferentes jogadores. A menos que todos, exceto os tribesmen de um jogador, deixem uma carta, todos os jogadores devem atacar imediatamente, começando pelo jogador com mais ferro. Em caso de empate, segue-se a ordem dos jogadores da Fase 1, 2 e 5.
  • Fase 4 (Caçada): O primeiro jogador decide qual carta é caçada primeiro, segundo, etc. Em uma carta contestada, o jogador com o menor número de tribesmen ali rola primeiro. Em caso de empate, segue-se a ordem dos jogadores da Fase 1, 2 e 5.
  • Fase 6 (Ações de Elder): Todos os politeístas vão primeiro (na ordem dos jogadores da Fase 1, 2 e 5), depois todos os monoteístas (também na ordem dos jogadores).

Ações e Como Jogar

Durante o jogo, os jogadores realizam diversas ações, principalmente durante as fases de Atribuição de Caçadores, Negociar e Atacar, Rolar para Caçada, Animais Domésticos e Ações de Elder.

Atribuição de Caçadores (Fase E)

Cada jogador atribui todos os seus tribesmen não atribuídos. Um tribesman pode ser colocado em uma carta de Bioma (caça), Placard (promoção), Daughter ou Livestock (invasão ou defesa), ou no Novo Mundo (colonização). Você pode colocar quantos tribesmen desejar em uma carta, ou deixar alguns não atribuídos. Você pode caçar múltiplos biomas.

  • Caça a Biomas: Coloque Hunters diretamente nos biomas revelados.
    • Homeland: Os Thule e Tunit compartilham uma homeland no Norte da Groenlândia. Os Norse e Sea Sámi compartilham uma homeland no Sul da Groenlândia.
    • Mariner: Você deve ter um Mariner (elder de rank 6) para cada carta de Bioma ou Tableau fora de sua homeland onde você coloca Hunters. Cada Mariner pode transportar até 4 Hunters para uma única carta de bioma ou tableau por turno.
    • Sleds: Se você tiver uma carta com um ícone de sled em seu tableau, pode colocar qualquer número de Hunters em uma carta fora de sua homeland sem um Mariner. Sleds funcionam apenas na Groenlândia, não no Novo Mundo.
  • Cartas do Novo Mundo: Markland e Vinland são biomas no Novo Mundo. Eles não fazem parte da homeland de nenhum jogador, e você precisa de um Mariner para ir até lá (sleds não funcionam).
    • Inexaurível: Qualquer número de jogadores pode colocar tribesmen nessas cartas. O ícone de chevron indica que, ao contrário de todos os outros biomas, qualquer número de jogadores pode caçar com sucesso aqui.
    • Colonists: Tribesmen atribuídos em Markland ou Vinland tornam-se Colonists e são permanentemente atribuídos, não sendo retornados como tribesmen não atribuídos a cada turno.
  • Promoção a Elder: Gastando uma energia, você pode atribuir um tribesman não atribuído a um dos seis ranks de elder de seu Placard. Seus poderes são efetivos imediatamente e é uma atribuição permanente.
  • Invasão de Gado ou Sabine (Avançado): Para invadir uma carta de Livestock ou Daughter no tableau de um oponente, atribua um Raider à sua carta. Isso será resolvido nas Fases F e G. Você deve ter um Elder de rank 4 (War Chief) para atribuir um Raider.
  • Guards: Você pode atribuir tribesmen a qualquer uma de suas cartas de Daughter ou Livestock Tableau, ou a daughters com as quais você é casado, como Guards para defendê-las.
  • Reatribuição Navegacional: A carta Sun Stone/Sun compass em seu tableau permite reatribuir três de seus tribesmen depois que todos atribuíram todos os seus tribesmen.
  • O Alpha: Cada jogador começa com um Alpha. Ele é tratado como um tribesman, exceto quando usado como Hunter, você tem a opção de considerar sua rolagem de caçada como , sem realmente rolar. Você deve decidir usar essa habilidade especial antes de fazer a rolagem de caçada.

Negociar e Atacar (Fase F)

Se você tiver um ou mais tribesmen na mesma carta que um oponente, pode iniciar negociações. Você pode pedir que ele saia pacificamente, ou se voluntariar para sair. Você pode trocar discos, cartas de mão, ou cartas de Invenção ou Animal Doméstico em seu tableau, bem como oferecer daughters para casamento ou fazer acordos não vinculativos sobre jogadas em turnos futuros.

  • Exogamia (Avançado): Se acordado durante as negociações ou como resultado de uma Sabine Raid, você pode converter um dos Raiders em um Husband, colocando-o na caixa de exogamia de uma carta de daughter em um tableau estrangeiro. Esta é uma atribuição permanente.
  • Rolagem de Ataque (Avançado): Seus tribesmen devem atacar outros tribesmen na mesma carta rolando um número de dados igual ao número de seus tribesmen presentes. Cada jogador tem direito a uma rodada de ataques por carta. Exceto para War Parties, cada matará um tribesman de escolha da vítima.
  • O Novo Mundo Torna-se Hostil (Avançado): Se, após negociações e ataques, mais de 6 Colonists estiverem em uma carta pacífica do Novo Mundo (contando os colonists de todos os jogadores combinados), ela vira para o seu lado hostil.
  • A Regra do Ferro (Avançado): Antes de rolar para uma caçada ou antes que um oponente faça sua rolagem de ataque contra você, você pode gastar 1 ferro para cancelar todas as baixas resultantes da rolagem.

Rolar para Caçada (Fase G)

Quando for sua vez de caçar, faça uma rolagem de caçada rolando um número de dados igual ao número de seus Hunters presentes. Se a carta estiver no lado "quente", cada rolagem de dado é um acerto. Se a carta estiver no lado "frio", apenas um dado acertará. Se sua rolagem mostrar um número de acertos maior ou igual ao número de dados mostrado no canto superior esquerdo da carta, a caçada é bem-sucedida. Após a caçada, todos os seus Hunters sobreviventes (exceto colonists) são retornados ao seu pool de tribesmen não atribuídos.

  • Invasões Sabine ou de Gado (Avançado): Cada Raider faz uma rolagem de caçada. Se algum dos Raiders rolar uma das faces de dado mostradas no campo "sucesso", a invasão é bem-sucedida, assumindo que pelo menos um raider sobreviva à atrito.
  • Re-rolagens devido a Tipos de Bioma: Se você tiver uma ou mais cartas de tableau ou Elders representando um tipo de bioma com o ícone de re-rolagem, você tem direito a re-rolagens do número indicado para todas as rolagens de caçada nesse tipo de bioma.
  • Modificações de Caçada devido a Invenções: Se você tiver uma Invention ou Import em seu tableau com um ícone roxo correspondente ao tipo de bioma, os dados mostrando o número indicado tornam-se opcionalmente .
  • Resultados de uma Caçada Bem-Sucedida: Se você caçar um bioma com sucesso, primeiro sofra atrito, se houver

Manual de regras

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

3 perguntas
Qual o objetivo de Greenland (Third Edition)?
Em Greenland (Third Edition), os jogadores representam uma das quatro tribos (Tunit, Norse, Sea Sámi e Thule) lutando para sobreviver na Groenlândia entre os séculos XI e XV. Cada tribo envia Hunters para coletar comida e combustível para sustentar seus filhos, idosos e gado, enquanto acumula pontos de vitória ao eliminar espécies concorrentes ou reunir recursos. Historicamente, o clima ficou gélido e todas as tribos, exceto os Thule (Inuit), foram extintas. O objetivo é sobreviver e acumular…
Como se faz o setup de Greenland (Third Edition)?
Cartas de Evento: Separe as cartas de evento e selecione aleatoriamente 10 delas para formar uma pilha virada para baixo e embaralhada. As cartas restantes não serão usadas nesta partida. Baralhos de Compra: Separe os biomas do Norte da Groenlândia (com ícone verde/amarelo no canto superior direito) e forme um baralho embaralhado virado para baixo. Faça o mesmo para os biomas do Sul da Groenlândia (com ícone azul/vermelho no canto superior direito), formando um baralho logo abaixo do baralho…
Como se joga Greenland (Third Edition)?
O jogo avança em turnos, cada um representando uma geração. Cada turno tem seis fases, durante as quais cada jogador realiza suas ações para a fase antes de passar para a próxima. A ordem dos jogadores é determinada pela carta de evento, com o primeiro jogador realizando suas ações e, em seguida, a vez passando para a próxima cor de jogador na fileira, exceto nas fases 3, 4 e 6. EVENTO (D): Revele uma carta de evento para iniciar o turno. Em seguida, determine o primeiro jogador e aplique os…
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