Hanamikoji

EmperorS4, Takamagahara, 2Tomatoes Games · Jogo de tabuleiro · 2013
2 · melhor 2 15 min Peso 1.7/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Bem-vindo ao vibrante distrito de Hanamikoji, onde a graça e a arte das gueixas reinam supremas! Em Hanamikoji, você e seu oponente competem para ganhar o favor das sete mestras gueixas, coletando os itens que elas mais valorizam. Seu objetivo é ser o primeiro a alcançar uma das seguintes condições de vitória:

  • Ganhar o favor de 4 Geishas.
  • Acumular 11 (ou mais) Pontos de Charme.

Prepare-se para especulações cuidadosas e movimentos ousados, pois cada decisão pode surpreender seu oponente e garantir o favor das gueixas!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para começar a disputa pelos favores das gueixas. Siga estes passos simples:

  1. Coloque as 7 Cartas de Geishas em uma fila, da esquerda para a direita, entre os dois jogadores.
  2. Em cada Carta de Geisha, posicione um Marcador de Vitória no centro.
  3. Embaralhe as 21 Cartas de Itens com a face para baixo e forme uma pilha ao lado da linha de gueixas.
  4. Cada jogador recebe 4 Marcadores de Ação da mesma cor e os coloca à sua frente, com a face para cima.
  5. O jogador mais novo será o jogador inicial.

Pronto! A mesa está posta para a sua jornada em Hanamikoji.

O Turno de Jogo

Uma rodada de Hanamikoji é dividida em três fases emocionantes: Negociação, Ação e Pontuação e Atualização. O jogo continua em rodadas até que um jogador atinja o objetivo de vitória.

Fase 1: Negociação

Esta fase prepara o terreno para a rodada, distribuindo as cartas e definindo as mãos iniciais.

  1. O jogador inicial pega todas as 21 Cartas de Itens, as embaralha e remove 1 carta aleatoriamente do jogo, colocando-a de volta na caixa sem que ninguém a veja. Essa carta não será usada nesta rodada.
  2. Em seguida, distribua 6 Cartas de Itens para cada jogador, formando suas mãos secretas.
  3. As Cartas de Itens restantes formam o "Baralho de Itens" e são colocadas com a face para baixo ao lado da linha de gueixas.

Fase 2: Ação

Esta é a fase onde a magia acontece! Começando pelo jogador inicial, vocês se revezam, realizando 4 turnos cada. Em seu turno, siga estes passos:

  1. Compre 1 carta do Baralho de Itens.
  2. Escolha 1 Marcador de Ação que esteja com a face para cima e execute a ação correspondente.
  3. Após resolver a ação, vire o Marcador de Ação para baixo. Você não pode escolher marcadores que já estejam virados para baixo, pois cada um é usado apenas uma vez por rodada.

Existem 4 ações diferentes para você escolher:

  • 1. Secreto: Escolha 1 carta da sua mão e coloque-a secretamente com a face para baixo sob o seu Marcador de Ação Secreto. Esta carta será revelada e pontuada na fase de pontuação. Você pode verificar esta carta a qualquer momento.
  • 2. Troca: Escolha 2 cartas da sua mão e coloque-as com a face para baixo sob o seu Marcador de Ação Troca. Estas cartas não serão pontuadas nesta rodada. Você pode verificar estas cartas a qualquer momento.
  • 3. Presente: Escolha 3 cartas da sua mão e coloque-as com a face para cima à sua frente. Seu oponente escolhe uma dessas cartas e a move para o lado dele na Geisha correspondente. As 2 cartas restantes são colocadas do seu lado nas Geishas correspondentes e serão pontuadas.
  • 4. Competição: Escolha 4 cartas da sua mão e coloque-as com a face para cima à sua frente. Divida-as em dois conjuntos, cada um contendo 2 cartas. Seu oponente escolhe um conjunto e coloca essas 2 cartas do lado dele nas Geishas correspondentes. As 2 cartas restantes são colocadas do seu lado nas Geishas correspondentes e serão pontuadas.

Fim de Jogo e Pontuação

A Fase 3: Pontuação e Atualização ocorre depois que ambos os jogadores realizaram suas 4 ações. É aqui que os favores das gueixas são decididos!

  1. Ambos os jogadores revelam a carta que está sob seus marcadores secretos e a colocam ao lado da Geisha correspondente.
  2. Para cada Geisha, compare o número de Cartas de Itens em ambos os lados:
    • Se um lado tiver mais Cartas de Itens do que o outro, esse lado ganha o favor da gueixa. Mova o Marcador de Vitória para o lado vencedor.
    • Se houver um empate ou nenhum dos lados tiver cartas, o Marcador de Vitória permanece no lugar.
  3. Após a pontuação de todas as gueixas, ambos os jogadores calculam o número de Geishas que ganharam e a soma de seus Pontos de Charme (indicados nas cartas de itens e gueixas).

O jogo termina imediatamente se algum jogador atingir um dos objetivos de vitória:

  • Ganhar 4 Geishas.
  • Acumular 11 (ou mais) Pontos de Charme.

Se apenas um jogador atingir o objetivo, ele é o vencedor. Se um jogador ganha 4 Geishas e o outro ganha 11 (ou mais) Pontos de Charme, os Pontos de Charme prevalecem.

Se nenhum jogador atingir o objetivo, a rodada termina e o jogo avança para a Atualização para a próxima rodada:

  • Pegue todas as Cartas de Itens da mesa e da caixa, embaralhe-as e forme uma nova pilha.
  • Os Marcadores de Vitória permanecem onde estão, não são movidos de volta ao centro das cartas de Geisha.
  • Ambos os jogadores viram seus Marcadores de Ação para cima.
  • O segundo jogador da rodada anterior torna-se o novo jogador inicial.

E assim, uma nova rodada está pronta para começar!

Dicas para Vencer

Para se destacar em Hanamikoji e conquistar o favor das gueixas, considere estas dicas estratégicas:

  1. Gerencie suas ações com sabedoria: Cada um dos seus 4 Marcadores de Ação é único e só pode ser usado uma vez por rodada. Pense bem em qual ação usar em cada momento, especialmente as ações "Presente" e "Competição", que dão ao seu oponente a chance de escolher cartas.
  2. Observe seu oponente: As cartas que seu oponente escolhe nas ações "Presente" e "Competição" revelam muito sobre suas intenções. Tente inferir quais gueixas ele está buscando e quais itens ele valoriza mais. Isso pode te ajudar a decidir quais cartas esconder ou quais gueixas contestar.
  3. Não subestime o "Secreto" e a "Troca": Embora não deem cartas diretamente às gueixas, essas ações são cruciais. O "Secreto" garante pontos para você, enquanto a "Troca" permite que você se livre de cartas que não são úteis para suas estratégias ou para negar pontos ao seu oponente, sem que ele saiba quais cartas você descartou. Use-as para proteger seus planos ou para confundir seu adversário.
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