HeroQuest

Games Workshop Ltd., Milton Bradley, Avalon Hill · Jogo de tabuleiro · 1989
2–5 · melhor 5 90 min Peso 2.1/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Aventura e Glória no Labirinto de Zargon!

Prepare-se, bravos aventureiros! Em HeroQuest, vocês não são meros jogadores, mas sim heróis lendários convocados pelo sábio Mentor para uma missão épica: deter as tropas sinistras de Zargon, o Feiticeiro Maligno, e restaurar a honra do Império. O objetivo principal é simples, mas desafiador: cada aventura, ou **Busca**, tem um desafio específico, como a **Busca 1 - A Prova**, onde vocês devem encontrar e destruir o asqueroso Gárgula Verag. Para vencer, a união faz a força! Os **Heróis** devem trabalhar juntos, explorando labirintos traiçoeiros, enfrentando monstros terríveis e superando armadilhas ocultas. A vitória não é individual, mas sim coletiva. Somente ao completar o objetivo da **Busca** e retornar em segurança à **escada** de onde vieram, vocês poderão reivindicar a glória e as recompensas. Mas cuidado, Zargon não facilitará a vida de ninguém!

Preparação (Setup): Desvendando os Segredos do Submundo

Antes de mergulhar na escuridão, é preciso arrumar a mesa e se preparar para a aventura! Siga estes passos para montar seu jogo de HeroQuest:
  1. Escolha Seu Papel: Um jogador será **Zargon, o Feiticeiro Maligno**, o mestre do jogo, que controlará os monstros e revelará os segredos do labirinto. Os outros jogadores assumirão os papéis dos **Heróis**: o **Bárbaro**, o **Anão**, o **Elfo** e o **Mago**. Se houver menos de 5 jogadores, os participantes podem controlar mais de um Herói.
  2. Zargon, Prepare-se em Silêncio: Se você é **Zargon**, leia o **Manual de Instruções** e a **Busca 1 - A Prova** do **Livro das Buscas** em silêncio. Entenda o **Texto do Pergaminho**, o **Mapa da Busca** e as **Notas da Busca**. Lembre-se, o mapa e as notas são segredos que você revelará aos **Heróis** no momento certo!
  3. Abra o Tabuleiro: Coloque o **Tabuleiro** na mesa, com as palavras "HeroQuest" voltadas para você.
  4. Distribua as Cartas de Personagem: Coloque as 4 **Cartas de Personagem** (Bárbaro, Anão, Elfo e Mago) viradas para cima na mesa, para que todos vejam os **Dados de Ataque**, **Dados de Defesa** e **Movimento** iniciais de cada um.
  5. Fichas de Personagem: Destaque 4 **Fichas de Personagem** do bloco e distribua uma para cada jogador Herói, junto com um lápis e a figura do Herói correspondente.
  6. Preencha as Fichas: Cada Herói deve preencher sua **Ficha de Personagem** com os **Pontos Físicos** e **Pontos Mentais** iniciais do seu personagem. Eles também podem dar um nome ao seu Herói!
  7. Posicione o Painel de Informações: Coloque o **Painel de Informações** entre **Zargon** e o **Tabuleiro**.
  8. Livro das Buscas em Posição: O **Livro das Buscas** deve ficar entre **Zargon** e o **Painel de Informações**.
  9. Separe os Itens do Jogo: Organize todas as **portas**, **móveis**, **monstros** e **cartas de pisos** em 4 grupos.
  10. Estude o Mapa da Busca e Posicione o Início: **Zargon**, consulte o **Mapa da Busca** e coloque no tabuleiro apenas os itens da sala inicial (normalmente a sala com a **escada**). Lembre-se: NÃO coloque armadilhas, passagens secretas ou revele tesouros ainda!
  11. Distribua as Cartas: Separe as **66 Cartas** em 8 montes: **Cartas de Tesouros** (embaralhadas e viradas para baixo), **Cartas de Artefatos** (atrás do Painel de Informações), **Cartas de Monstros** (viradas para cima, para consulta), **Cartas de Magias Caos** (atrás do Painel de Informações) e os 4 grupos de **Magias dos Heróis** (Ar, Fogo, Água e Terra).
  12. Dividindo as Magias dos Heróis: O **Mago** escolhe um dos 4 grupos de **Magias**. Em seguida, o **Elfo** escolhe um dos 3 grupos restantes. Os dois grupos restantes de **Magias** ficam com o **Mago**. (Sugestão para a primeira Busca: Mago pega Fogo, Água e Ar; Elfo pega Terra).
  13. Dados à Mão: Coloque os **3 dados brancos de combate** e os **2 dados vermelhos de movimento** junto ao tabuleiro, ao alcance dos jogadores. **Zargon** guarda 3 dados brancos de combate para si.
Com tudo pronto, **Zargon** lê em voz alta o **Texto do Pergaminho** da **Busca 1** para os **Heróis**, e a aventura pode começar!

O Turno de Jogo: Ações, Movimento e Perigos

A ordem de jogada começa com o Herói à esquerda de **Zargon** e segue no sentido horário. Depois que todos os **Heróis** jogarem, é a vez de **Zargon**. Na sua vez, cada jogador (Herói ou Zargon) realiza duas ações:
  • Move sua(s) figura(s) e desempenha alguma ação; OU
  • Desempenha alguma ação e move sua(s) figura(s).
Você não pode mover uma parte do caminho, desempenhar uma ação e depois completar o movimento.

A Vez do Herói

Como Herói, você tem 6 ações possíveis, mas só pode realizar uma por turno. Lembre-se, "espiar" e "abrir portas" não contam como ações!

Movimento dos Heróis

Para mover, jogue os **2 dados vermelhos**. O número resultante indica quantos espaços quadrados você pode andar. Mova-se com cuidado pelos corredores (áreas cinza claro) e salas. Você não é obrigado a usar todos os pontos de movimento.

  • Você não pode passar sobre monstros, através de paredes ou andar na diagonal.
  • Você pode passar sobre outros Heróis.
  • Você só pode entrar em salas através das **portas**.
  • Você não pode compartilhar um quadrado com outro Herói ou monstro (exceto em escadas ou alçapões).

Espiando e Abrindo Portas: Ao se mover, você pode "espiar" um corredor ou através de uma porta aberta para ver o que está em sua linha de visão. Ao se aproximar de uma **porta fechada**, você pode pedir a **Zargon** para abri-la. **Zargon** substituirá a peça de porta fechada por uma aberta. Portas abertas não podem ser fechadas novamente.

As Seis Ações dos Heróis

  1. Atacar:
    • Você pode atacar qualquer monstro adjacente (diretamente ao lado, à frente ou atrás).
    • Você só pode atacar uma vez por jogada.
    • Sua força de ataque depende da sua arma (veja sua **Carta de Personagem**).
    • Jogue os **dados brancos de combate** de acordo com sua arma. Cada **Caveira** é um golpe.
    • O monstro se defende jogando seus **Dados de Defesa**. Cada **Escudo Negro** bloqueia um golpe.
    • Se os **Pontos Físicos** do monstro chegarem a zero, ele é morto. Monstros com mais de um ponto físico recebem **pisos de caveira** para marcar o dano.
    • Algumas armas permitem ataques na diagonal ou à distância (como o **Bastão** ou a **Adaga** arremessada).
  2. Lançar uma Magia (Elfo e Mago Somente):
    • Você pode lançar uma magia contra qualquer alvo que possa "ver" (linha reta e desobstruída do centro do seu quadrado ao centro do alvo, sem cruzar paredes ou portas fechadas).
    • Você só pode lançar uma magia por turno.
    • Magias podem ser lançadas em si mesmo, em outro Herói ou em um monstro.
    • Uma vez lançada, a carta de magia é descartada e não pode ser usada novamente nesta **Busca**.
  3. Procurar Tesouros:
    • Só pode ser feito em salas e se a sala estiver desabitada de monstros.
    • Declare verbalmente: "Estou procurando um tesouro".
    • Se não houver tesouro especial (descrito nas **Notas da Busca**), tire uma **Carta de Tesouros** e leia em voz alta. Anote moedas de ouro ou poções na sua **Ficha de Personagem**.
    • Cuidado! Quase metade das **Cartas de Tesouros** contêm **Monstros Errantes** ou **Azares**!
    • Se encontrar um **Monstro Errante**, **Zargon** o coloca adjacente a você e ataca imediatamente.
    • Se encontrar um **Azar**, leia e siga as orientações da carta.
    • **Artefatos** e **Poções** são tesouros especiais. Poções podem ser bebidas a qualquer momento (não conta como ação) e podem salvar sua vida se seus **Pontos Físicos** chegarem a zero.
  4. Procurar Passagens Secretas:
    • Só pode ser feito se não houver monstros visíveis.
    • Declare verbalmente: "Estou procurando passagens secretas".
    • **Zargon** revelará todas as passagens secretas na sala ou corredor, colocando o **piso de passagem secreta**.
    • A porta só é considerada aberta quando você se aproxima e declara que a está abrindo.
  5. Procurar Armadilhas:
    • Só pode ser feito se não houver monstros visíveis.
    • Declare verbalmente: "Estou procurando armadilhas".
    • **Zargon** informará a localização das armadilhas, mas não as colocará no tabuleiro.
    • Tipos de armadilhas: **alçapões**, **pedras falsas**, **armadilhas de lança** e **armadilhas de mobília/arcas**.
    • Se você pisar em uma armadilha sem procurá-la, ela será acionada.
    • Uma vez descoberta, você pode pular a armadilha ou desarmá-la na próxima jogada.
    • Acionando um Alçapão: Sofre 1 **Ponto Físico** de dano. Dentro do alçapão, joga um dado de combate a menos para atacar ou defender.
    • Acionando uma Pedra Falsa: Sofre dano de 1 **Ponto Físico** para cada **Caveira** em 3 dados de combate. O quadrado fica permanentemente bloqueado.
    • Acionando uma Armadilha de Lança: Joga 1 dado de combate. Se sair **Caveira**, sofre 1 **Ponto Físico** de dano. Se não, se esquiva. A armadilha não funciona mais.
    • Acionando Armadilhas de Arcas e Mobílias: Se procurar tesouros antes de armadilhas, todas as armadilhas de arcas/mobílias na sala são acionadas.
    • Pulando Armadilhas: Gasta 2 pontos de movimento. Joga 1 dado de combate. Se sair **Caveira**, aciona a armadilha. Se não, pula com sucesso.
  6. Desarmar Armadilhas:
    • Para desarmar uma armadilha não-acionada, você precisa de um **Kit de Ferramentas** (exceto o **Anão**).
    • Mova-se para o quadrado da armadilha e jogue 1 dado de combate.
    • Se sair **Caveira**, aciona a armadilha e sofre dano.
    • Se sair **Escudo Branco** ou **Escudo Preto**, a armadilha é desarmada e removida.
    • O **Anão** não precisa de **Kit de Ferramentas**. Joga 1 dado de combate. Se sair **Escudo Negro**, aciona a armadilha. Se não, desarma.

A Vez de Zargon, o Feiticeiro Maligno

Depois que todos os **Heróis** jogam, é a vez de **Zargon**. Você pode mover todos os monstros já revelados no tabuleiro. Monstros também podem mover e depois agir, ou agir e depois mover.

Movimento dos Monstros

Monstros não usam dados para mover. O movimento máximo de cada monstro está no **Quadro dos Monstros** no **Painel de Informações** e nas **Cartas de Monstros**. Eles não precisam usar todo o movimento.

As Duas Ações dos Monstros

  1. Atacar:
    • Um monstro pode atacar qualquer Herói adjacente a ele, uma vez por jogada.
    • Jogue os **Dados de Ataque** do monstro (veja **Quadro dos Monstros**). Cada **Caveira** é um golpe.
    • O Herói se defende jogando seus **Dados de Defesa**. Cada **Escudo Branco** bloqueia um golpe.
    • Se os **Pontos Físicos** do Herói chegarem a zero, ele morre.
  2. Lançar uma Magia Caos:
    • Apenas monstros específicos podem lançar **Magias Caos** (veja **Notas da Busca**).
    • O monstro só pode lançar magia em um Herói que possa "ver".
    • Uma magia só pode ser lançada uma vez por **Busca**. A carta é descartada.

Os Monstros Não Podem: Procurar tesouros, procurar passagens secretas, andar ou atacar na diagonal, passar sobre um Herói, andar através de paredes, abrir ou fechar portas, ou compartilhar o mesmo quadrado. Eles também não acionam armadilhas escondidas.

Heróis Mortos

Se seus **Pontos Físicos** chegam a zero e você não tem uma **Poção Restauradora** ou **Magia Restauradora** para se salvar, você morre e está fora da **Busca**. Seus itens podem ser pegos por outros Heróis na mesma sala. Se não houver outros Heróis, os monstros reivindicam seus itens, que são removidos do jogo.

Você pode renomear seu Herói e jogar com ele como um novo personagem na próxima **Busca**.

Fim de Jogo e Pontuação: O Legado dos Heróis

Uma **Busca** termina de três maneiras:
  • Sucesso dos Heróis: Os **Heróis** alcançam o objetivo da **Busca** e retornam em segurança à **escada**. A recompensa final é dividida entre eles. Circule o número da **Busca** na sua **Ficha de Personagem**.
  • Fuga Voluntária: Os jogadores decidem retornar voluntariamente à **escada** antes de completar o objetivo.
  • Morte dos Heróis: Todos os 4 **Heróis** morrem na tentativa de completar a **Busca**.

Entre as Buscas

Se a **Busca** foi um sucesso e você retornou à **escada**:

  • Seus **Pontos Físicos** e **Pontos Mentais** iniciais são restaurados.
  • Todas as **Magias** retornam para o **Mago** e o **Elfo**.
  • Você pode visitar o **Armorial** e usar suas **moedas de ouro** acumuladas para comprar novas armas e armaduras (como o **Kit de Ferramentas**, **Espada Curta**, **Bastão**, **Adaga**, **Espada Longa**, **Espada Larga**, **Machado de Combate**, **Escudo**, **Besta**, **Elmo**, **Vestuário de Malha de Ferro** ou **Peitoral de Malha de Chapa**). Lembre-se de subtrair o ouro gasto na sua **Ficha de Personagem**!
  • Você conserva os tesouros encontrados e os leva para a próxima **Busca**.

Se a **Busca** terminou em desastre ou ficou inacabada, **Zargon** deve modificá-la antes de jogá-la novamente.

Dicas para Vencer: Estratégias para o Sucesso

Aqui estão algumas dicas para ajudar você e seus companheiros **Heróis** a sobreviverem e triunfarem no mundo de HeroQuest:
  1. Comunicação é Chave: Lembrem-se, "Unidos os Her
Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
Prefere o PDF Oficial? Baixe o manual de regras oficial de HeroQuest ou veja online com nosso assistente de IA de regras.
Ver Manual em PDF
Quer comparar preços e ver avaliações? Veja onde comprar mais barato, histórico de preços e nossa avaliação completa do jogo.
Ver ficha do HeroQuest