# High Frontier 4 All: Module 1 – Terawatt & Futures ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2020 - **Nota BGG**: 8.6 - **Rank BGG**: — - **Jogadores**: 1-5 (Melhor com: 3, 5) - **Duração**: 30-240 min - **Complexidade (Weight)**: 4.17 / 5 - **Designers**: Jeffrey Chamberlain, Phil Eklund - **Artistas**: Josefin Strand - **Editoras**: 500 Nuances de Geek, Ediciones MasQueOca, Ion Game Design, Sierra Madre Games - **Categorias**: Civilização, Econômico, Expansão para Jogo Base, Exploração, Exploração Espacial, Ficção Científica, Indústria / Manufatura - **Mecânicas**: Construção de Baralho, Bolsa e Pool, Construção de Rotas e Redes, Gestão de Mão, Habilidades Assimétricas, Leilão / Lances, Movimento Ponto a Ponto, Simulação ## Veredito O upgrade essencial para quem quer dominar o sistema solar com logística de ponta.Logística espacial aprimoradaExploração de longo alcanceNovas camadas estratégicasSimulação técnica profundaExige o jogo baseDependência de idioma (Inglês)PARA FÃS DO GÊNERO ## Descrição Se você já é um entusiasta de High Frontier e sente que o espaço ainda é grande demais para ser totalmente dominado, o Módulo 1 – Terawatt & Futures é o upgrade que sua nave precisava. Prepare-se para uma camada extra de complexidade técnica que vai fazer seu cérebro trabalhar tanto quanto os motores de uma espaçonave de última geração. Este módulo não é apenas um 'tempero' extra; ele traz ferramentas fundamentais para quem quer otimizar a logística espacial e a exploração de longo alcance. A grande novidade aqui gira em torno de novos decks de patentes que mudam o jogo. Primeiro, temos os Cargueiros (Freighters), que resolvem um problema clássico de logística: como trazer aqueles bens industriais valiosos de volta para a Órbita Terrestre Baixa sem perder o fôlego? Agora você tem uma opção para movimentar sua produção de forma mais eficiente. Depois, temos os Propulsores GW (GW Thrusters), que são a evolução natural dos motores MW do jogo base. Se você sempre achou que chegar aos planetas externos era um desafio hercúleo, esses propulsores mais potentes e eficientes vão encurtar esse caminho, permitindo uma exploração muito mais ambiciosa. Além disso, o módulo introduz os 'Futures' (Futuros), que funcionam como objetivos estratégicos opcionais. Eles adicionam uma camada de planejamento de longo prazo, onde você não está apenas reagindo ao tabuleiro, mas buscando cumprir metas específicas para garantir aqueles pontos de vitória cruciais no final da partida. É o tipo de conteúdo que recompensa o jogador que consegue enxergar além do próximo turno. Mas atenção: este módulo é para quem já domina o sistema principal e não tem medo de lidar com uma carga de informações pesada. Ele expande as possibilidades de simulação e gestão de recursos, tornando a corrida pelo domínio do sistema solar ainda mais intensa e detalhada. ## Como Jogar Objetivo do Jogo Em High Frontier 4 All – Module 1: Terawatt, os jogadores competem para expandir a presença humana no Sistema Solar, construindo Fábricas, Colônias e Spacecraft (Rockets, Freighters e GW Thrusters). O objetivo final é acumular a maior pontuação de vitória possível ao fim do jogo, que ocorre quando o último Seniority Disk é retirado (48 anos em jogo curto, 60 anos em médio ou 84 anos se estiverem sendo usados Futures). A vitória é alcançada quando o jogador tem a maior pontuação de VP ao final do jogo. Preparação (Setup) Tabuleiro e Extensões: Coloque o Playmat e as extensões de Playmat conforme o manual. Peças: Distribua os Big Wooden Cubes (12 mm) de cada cor para os jogadores. Cada jogador recebe um Cube que será usado como Freighter Figure. Cartas: Monte os patent decks padrão do núcleo. Adicione os novos Freighter Deck e GW Thruster Deck como dois decks extras, com as cartas viradas Black‑Side. Coloque os Freighter Cards e GW Thruster Cards na pilha de Patents. Tokens: Coloque os Yellow Plastic Beads (Isotope FT) e os Wooden Stars (Futures) na reserva de cada jogador. Discos de Senioridade: Na fase C1, posicione os discos de senioridade de acordo com a duração desejada: Curto (4 discos) – 48 anos. Médio (5 discos) – 60 anos. Futures (7 discos) – 84 anos (obrigatório se usar Futures). Disco de Wet Mass: Cada jogador adiciona um Wet Mass Chit preto/amarelo à sua reserva. Fluxo do Jogo O fluxo segue a estrutura do núcleo, com as adições específicas do módulo: Turno do Jogador: Realize a Operation (ação principal). Movimente seu Freighter Figure (se houver). Execute Free Actions (ex.: cargo transfer, decommission). Movimente seu Rocket e, se promovido, seus Mobile Factories (cubes pequenos). Turno do Inimigo/Evento (não detalhado no contexto – consulte o manual). Manutenção (não detalhado no contexto – consulte o manual). Eventos Globais (não detalhado no contexto – consulte o manual). Ações e Como Jogar Operation (Ação Principal) Em cada turno, o jogador escolhe uma Operation dentre as disponíveis no seu Hand ou na Patents em jogo. Exemplos de Operations relevantes ao módulo: Promote – Vira a carta de Freighter, GW Thruster ou Colonist para o lado Purple‑Side. Requer que a carta esteja em uma Colônia Promotora (Spectral, Submarine, Astrobiology, Atmospheric ou Push) ou em um Lab (para Colonist). A promoção é permanente e a carta não pode ser vendida no mercado. Epic Hazard – Necessária para construir Space Elevator ou completar Futures. Exige um Hazard Roll; falha (rolar “1”) resulta em Decommission do unit usado. Nanofacture – (Requer Module 2) Permite criar um Mobile Factory a partir de um Anchored Bernal, decommissionando um Robonaut, Refinery e seus suportes. Movimentação de Spacecraft Rocket – Pode usar MW Thrusters ou GW Thrusters. Cada GW Thruster consome Isotope FT e pode usar Afterburn (expende 1 passo de combustível para aumentar a força de impulso). Freighter – Representado pelo Big Cube. Move 1 Burn por turno (mais bônus de pivô se aplicável). Não consome combustível nem rastreia massa molhada. Mobile Factory – Quando um Freighter é promovido, todos os cubes pequenos tornam-se Mobile Factories e movem como o Freighter. Podem criar Factories ao pousar em um Claim. Operações de Fábrica e Colônia ET Production (I8) – Cria Freighter ou GW Thruster em uma Factory do tipo espectral adequado. Factory Establish/Abandon (I7d) – Quando um cube (freighter, mobile factory ou pequeno cube) entra ou sai de um Claim, a Exploitation Track é ajustada. Space Elevator (1B9) – Construído entre dois Spaces com um Factory em um dos extremos e requer um Epic Hazard. Quando construído, Claims conectados são automaticamente reivindicados. Fim de Jogo e Pontuação Gatilho de Fim: Quando o último Seniority Disk é retirado (48/60/84 anos). Contagem de Pontos: VP por Factory – Cada Factory Cube (incluindo Mobile Factories e Freighter Figure) vale 1 VP. VP por Stock – Calculado conforme a Exploitation Track (M2b). Se uma Factory está conectada a um Space Elevator, seu preço de estoque é dobrado. VP por Futures – Cada Future Star (outra carta Purple‑Side) concede o número de VP indicado na carta (M2b). Se a condição de fim‑de‑jogo não for mais atendida, o efeito é cancelado e a estrela devolvida ao estoque. Critérios de Vitória: O jogador com a maior pontuação de VP ao final do jogo vence. Critérios de Derrota: Não há derrota explícita; o jogo termina quando o último Seniority Disk é retirado. Dicas para Vencer Promova seu Freighter cedo: Assim, todos os seus cubes pequenos tornam‑se Mobile Factories, permitindo mover e criar fábricas em qualquer Claim que você controlar, aumentando rapidamente sua produção e VP. Construa Space Elevators: Cada elevador conecta uma Factory a um Claim e dobra o preço de estoque da fábrica. Além disso, Space Elevators concedem bônus de VP em futuros como o Beanstalk Future. Use GW Thrusters para missões de longo alcance: Eles permitem chegar a planetas e objetos trans‑Neptunianos mais rapidamente, abrindo oportunidades de Futures que concedem grandes pontuações de VP. ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Eu posso jogar este módulo sozinho? Não, você precisa obrigatoriamente do jogo base High Frontier para poder utilizar este módulo. ### O jogo fica muito mais difícil com esse módulo? Ele adiciona complexidade e novas opções estratégicas, o que pode aumentar a curva de aprendizado, mas é uma expansão de profundidade, não apenas de dificuldade. ### Preciso saber inglês fluente? Sim, o módulo possui uma dependência de idioma extensa, sendo necessário entender bem o inglês para ler as novas patentes e objetivos. ### Quanto tempo a partida demora com o módulo? O tempo pode variar dependendo da quantidade de novos objetivos (Futures) escolhidos, mas a base segue a escala do jogo principal. ### Para quem este módulo é indicado? Para jogadores experientes de High Frontier que buscam maior controle sobre logística e exploração planetária. ### Os 'Futures' são obrigatórios? Não, eles são introduzidos como uma opção para adicionar novos objetivos de pontuação à partida. ## Comparação de Preços ### Melhores Ofertas Internacionais - **BoardGamePrices.com**: $ 31.90 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=2088415&utm_source=boardgamesbot.com) - Ver todos no BoardGamePrices: https://boardgameprices.com/item/show/35223/high-frontier-4-all-module-1-terawatt?utm_source=boardgamesbot.com