High Frontier 4 All: Module 1 – Terawatt & Futures

500 Nuances de Geek, Ediciones MasQueOca, Ion Game Design · Jogo de tabuleiro · 2020
1–5 · melhor 3, 5 Solo 30–240 min Peso 4.2/5
4,0 nota Ludopedia
8.6 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em High Frontier 4 All – Module 1: Terawatt, os jogadores competem para expandir a presença humana no Sistema Solar, construindo Fábricas, Colônias e Spacecraft (Rockets, Freighters e GW Thrusters). O objetivo final é acumular a maior pontuação de vitória possível ao fim do jogo, que ocorre quando o último Seniority Disk é retirado (48 anos em jogo curto, 60 anos em médio ou 84 anos se estiverem sendo usados Futures). A vitória é alcançada quando o jogador tem a maior pontuação de VP ao final do jogo.

Preparação (Setup)

  1. Tabuleiro e Extensões: Coloque o Playmat e as extensões de Playmat conforme o manual.
  2. Peças: Distribua os Big Wooden Cubes (12 mm) de cada cor para os jogadores. Cada jogador recebe um Cube que será usado como Freighter Figure.
  3. Cartas:
    • Monte os patent decks padrão do núcleo.
    • Adicione os novos Freighter Deck e GW Thruster Deck como dois decks extras, com as cartas viradas Black‑Side.
    • Coloque os Freighter Cards e GW Thruster Cards na pilha de Patents.
  4. Tokens: Coloque os Yellow Plastic Beads (Isotope FT) e os Wooden Stars (Futures) na reserva de cada jogador.
  5. Discos de Senioridade: Na fase C1, posicione os discos de senioridade de acordo com a duração desejada:
    • Curto (4 discos) – 48 anos.
    • Médio (5 discos) – 60 anos.
    • Futures (7 discos) – 84 anos (obrigatório se usar Futures).
  6. Disco de Wet Mass: Cada jogador adiciona um Wet Mass Chit preto/amarelo à sua reserva.

Fluxo do Jogo

O fluxo segue a estrutura do núcleo, com as adições específicas do módulo:

  1. Turno do Jogador:
    • Realize a Operation (ação principal).
    • Movimente seu Freighter Figure (se houver).
    • Execute Free Actions (ex.: cargo transfer, decommission).
    • Movimente seu Rocket e, se promovido, seus Mobile Factories (cubes pequenos).
  2. Turno do Inimigo/Evento (não detalhado no contexto – consulte o manual).
  3. Manutenção (não detalhado no contexto – consulte o manual).
  4. Eventos Globais (não detalhado no contexto – consulte o manual).

Ações e Como Jogar

Operation (Ação Principal)

Em cada turno, o jogador escolhe uma Operation dentre as disponíveis no seu Hand ou na Patents em jogo. Exemplos de Operations relevantes ao módulo:

  • Promote – Vira a carta de Freighter, GW Thruster ou Colonist para o lado Purple‑Side. Requer que a carta esteja em uma Colônia Promotora (Spectral, Submarine, Astrobiology, Atmospheric ou Push) ou em um Lab (para Colonist). A promoção é permanente e a carta não pode ser vendida no mercado.
  • Epic Hazard – Necessária para construir Space Elevator ou completar Futures. Exige um Hazard Roll; falha (rolar “1”) resulta em Decommission do unit usado.
  • Nanofacture – (Requer Module 2) Permite criar um Mobile Factory a partir de um Anchored Bernal, decommissionando um Robonaut, Refinery e seus suportes.

Movimentação de Spacecraft

  • Rocket – Pode usar MW Thrusters ou GW Thrusters. Cada GW Thruster consome Isotope FT e pode usar Afterburn (expende 1 passo de combustível para aumentar a força de impulso).
  • Freighter – Representado pelo Big Cube. Move 1 Burn por turno (mais bônus de pivô se aplicável). Não consome combustível nem rastreia massa molhada.
  • Mobile Factory – Quando um Freighter é promovido, todos os cubes pequenos tornam-se Mobile Factories e movem como o Freighter. Podem criar Factories ao pousar em um Claim.

Operações de Fábrica e Colônia

  • ET Production (I8) – Cria Freighter ou GW Thruster em uma Factory do tipo espectral adequado.
  • Factory Establish/Abandon (I7d) – Quando um cube (freighter, mobile factory ou pequeno cube) entra ou sai de um Claim, a Exploitation Track é ajustada.
  • Space Elevator (1B9) – Construído entre dois Spaces com um Factory em um dos extremos e requer um Epic Hazard. Quando construído, Claims conectados são automaticamente reivindicados.

Fim de Jogo e Pontuação

  1. Gatilho de Fim: Quando o último Seniority Disk é retirado (48/60/84 anos).
  2. Contagem de Pontos:
    • VP por Factory – Cada Factory Cube (incluindo Mobile Factories e Freighter Figure) vale 1 VP.
    • VP por Stock – Calculado conforme a Exploitation Track (M2b). Se uma Factory está conectada a um Space Elevator, seu preço de estoque é dobrado.
    • VP por Futures – Cada Future Star (outra carta Purple‑Side) concede o número de VP indicado na carta (M2b). Se a condição de fim‑de‑jogo não for mais atendida, o efeito é cancelado e a estrela devolvida ao estoque.
  3. Critérios de Vitória: O jogador com a maior pontuação de VP ao final do jogo vence.
  4. Critérios de Derrota: Não há derrota explícita; o jogo termina quando o último Seniority Disk é retirado.

Dicas para Vencer

  • Promova seu Freighter cedo: Assim, todos os seus cubes pequenos tornam‑se Mobile Factories, permitindo mover e criar fábricas em qualquer Claim que você controlar, aumentando rapidamente sua produção e VP.
  • Construa Space Elevators: Cada elevador conecta uma Factory a um Claim e dobra o preço de estoque da fábrica. Além disso, Space Elevators concedem bônus de VP em futuros como o Beanstalk Future.
  • Use GW Thrusters para missões de longo alcance: Eles permitem chegar a planetas e objetos trans‑Neptunianos mais rapidamente, abrindo oportunidades de Futures que concedem grandes pontuações de VP.
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