Objetivo do Jogo
Em High Frontier 4 All – Module 3: Conflict, os jogadores representam facções que expandem suas atividades pelo sistema solar. O objetivo é alcançar a independência ou manter a regulação terrestre sobre as operações espaciais. A condição de vitória é determinada pelo resultado da War of Independence (War): o bloco que conseguir controlar a maioria das propaganda chits na Political Assembly vence a guerra e, consequentemente, a partida. Se a guerra não for declarada, a vitória é baseada em pontuação de VP acumulada em outras áreas do jogo.
Preparação (Setup)
1. Montar o tabuleiro conforme o Core Game e colocar o Module 3 Political Assembly Placard no centro.
2. Distribuir os componentes:
- 6 Playmats (um por jogador).
- 12 Bribe Disks (preto).
- 6 Dropstone Tokens (colocar no mapa se um dropstone for desalojo).
- 6 Propaganda Chits (configurar conforme 3A2f).
- 11 Damage Chits (para dano em fábricas).
- 1 Red Cross Chit (hospital de câncer).
- 1 Lutetia Site Chit (opcional).
- 5 POW Chits (glória especial).
- 1 Six‑sided dice (usar o mesmo da Core Game).
3. Distribuir recursos iniciais:
- Cada jogador recebe 3 bribes (ou 2 em jogos de 5 ou 6 jogadores).
- Colocar o dropstone de cada jogador no local indicado no mapa.
- Distribuir Aqua conforme a Core Rule C5 (ou zero se usar Quick Start).
4. Dividir os jogadores em blocos:
- Um bloco é Loyalist (M) (cores: Purple, Yellow, White).
- Outro bloco é Independent (B) (cores: Green, Gray, Red).
5. Colocar os Seniority Disks no centro do placard: 4 para jogo curto, 5 para médio, 7 se usar Futures (Modules 1 & 2).
Consulte o manual para detalhes sobre a colocação de propaganda chits e outras peças específicas.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em turnos de jogadores sequenciais, seguindo a ordem de Senioridade. Cada turno consiste em:
- Operações do jogador (construção, refuel, boost, etc.).
- Possível evento de War Outbreak (3C1 ou 3C2) se a condição for atendida.
- Se a guerra for declarada, War Effects (3D) entram em vigor a partir do próximo turno.
- Ao final do turno, se a guerra estiver em curso, executar a Purge Roll (K1e) e outras restrições de War (3D4, 3D5).
Durante a guerra, a Political Assembly move a estrela ativa para a posição “War/Anarchy” (3C3b). O Active Law não pode ser alterado nem lobbied.
Consulte o manual para detalhes sobre a ordem exata de eventos globais e a aplicação de regras de War/Anarchy.
Ações e Como Jogar
As ações disponíveis são as mesmas do Core Game, mas com restrições adicionais durante a guerra:
- Vendetta (3D1): ataque a um inimigo pagando um bribe. Existem cinco tipos (sneak attack, sabotage, Human kamikaze, gray goo, dropstone).
- Corruption & Suborning (3D2): colocar um bribe sob um delegate para corrompê‑lo. Delegates corrompidos podem ser usados para evadir restrições (3D3).
- Petition to Evade (3D3): usar um delegate (extremista, próprio, aliado ou corrompido) para evadir operações restritas (3D4) ou habilidades (3D5).
- Dislodge (3D7): usar um dropstone para atacar. Requer um thruster operacional e pode exigir bribe.
- Faction Weapons (3D6): cada jogador tem uma arma de facção que só pode ser usada em guerra. Ex.: Gray Goo (Player Gray), Jammers (Player Red), etc.
Outras ações, como Boost (I4), Homesteading (2A4), Exomigration (2A6), FinAO (H7e), são restritas durante a guerra (3D4, 3D5) e só podem ser realizadas se um delegate evadir a restrição.
Consulte o manual para detalhes completos sobre cada ação e suas condições específicas.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando:
- O War of Independence conclui com vitória de um bloco (3F4). O bloco vencedor recebe pontos de vitória adicionais.
- Um jogador atinge a condição de vitória do Core Game (por exemplo, controlar todas as zonas ou atingir um número de VP). Se a guerra ainda estiver em curso, a vitória é determinada pelo bloco vencedor.
Para pontuação:
- Bribes mantidas no final do jogo valem VP dependendo do bloco vencedor (3G1). Se a lei ativa for individuality, cada bribe vale 1 VP.
- Outros pontos de vitória são calculados conforme as regras do Core Game e módulos adicionais (por exemplo, controle de zonas, fábricas, colonos).
Consulte o manual para detalhes sobre a contagem exata de VP em cada categoria e as condições de derrota.
Dicas para Vencer
- Evite a guerra se possível: a guerra restringe muitas operações críticas. Se você não tem um Home Bernal, evite declarar a guerra ou, se já estiver em guerra, evite perder a sua Bernal.
- Use a arma de facção estrategicamente: cada arma só pode ser usada em guerra, então planeje seu uso para momentos críticos, como atacar uma fábrica inimiga ou defender seu próprio Bernal.
- Corrompa delegates inimigos: um delegate corrompido pode ser usado para evadir restrições, permitindo que você execute operações bloqueadas. Corrompa apenas um delegate por turno (3D2b) e use-o para evadir operações críticas.
Consulte o manual para mais estratégias detalhadas e exemplos de uso de armas de facção e delegados corrompidos.