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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em High Frontier Colonization, os jogadores estão estabelecendo uma infraestrutura espacial próspera com centenas de especialistas trabalhando em colônias espaciais orbitando a Terra. Essas colônias fornecem serviços como fabricação de antimatéria, energia solar direcionada e farmácia espacial. A expansão introduz novos módulos de Bernal, Colono, Cargueiro e Propulsor GW, permitindo que os jogadores movam sua base de operações para mais longe. O lado promovido de muitas dessas cartas inclui novos caminhos para a vitória chamados Futuros. O objetivo final é alcançar esses Futuros e acumular Pontos de Vitória (PV).
Preparação (Configuração)
Componentes
- 1 livro de regras
- 1 Página de Capa (com Lista de Operações)
- 1 Página Final (Trilhas e Tabelas, recorte ou copie deste livro de regras)
- 1 Mapa Expandido, de Júpiter aos objetos transnetunianos {TNOs}
- 10 Hemisférios (dois de cada uma das cinco cores) para Fichas de Bernal
- 5 Cubos de 10mm (um de cada uma das cinco cores) para Cargueiros
- 15 Discos (três de cada uma das cinco cores) para Discos de Reivindicação
- 10 Discos Amarelos para Postos Avançados e 3 Discos Pretos para Locais Destruídos
- 32 Novas Cartas para os quatro Módulos de Cartas
- 28 Cartas de Suporte (24 legadas e 4 novas cartas)
Configuração Geral
- Realize a configuração conforme descrito na seção 3.0 das Regras Vivas de High Frontier.
- Se as cartas de suporte da 1ª edição estiverem disponíveis, você pode adicioná-las aos três baralhos de suporte.
Configuração Específica do Módulo
- Módulo Bernal-Colono: Sua mão começa vazia. Suas cartas de Tripulação e Bernal começam em uma Pilha de Bernal. Você também começa com a ficha hemisférica de sua cor em sua órbita inicial.
- Módulos Propulsor GW, Cargueiro e Colono: Baralhos para as Cartas de Propulsor GW, Cargueiro e Colono são adicionados além dos seis baralhos de pesquisa legados. Empilhe-os com o lado roxo para baixo.
- Módulo Cargueiro: O cubo grande de sua cor começa em suas reservas.
Primeiro Jogador
Determine aleatoriamente o primeiro jogador no início do jogo. O jogo então prossegue no sentido horário. Depois que todos os jogadores tiverem feito sua vez, avance o Ciclo de Manchas Solares.
Configuração de Início Rápido (Variante)
Esta variante permite um início mais rápido para a Colonização e usa todos os quatro novos módulos de cartas. Os jogadores começam com 10 WT, localizados em sua Pilha de Bernal.
Turnos de Ideia
Os primeiros turnos são chamados de Turnos de Ideia e são usados para construir a mão de um jogador. Começando com o primeiro jogador, cada jogador, em sua vez, pode pagar 1 WT e pegar a carta do topo de um dos baralhos de patente (incluindo o baralho de colonos). O primeiro jogador paga 2 WT por sua primeira carta para compensar sua vantagem. As cartas compradas durante os Turnos de Ideia não vêm com suportes. Não há limite de mão durante os Turnos de Ideia, e o Ciclo de Manchas Solares não está ativo.
Terminando os Turnos de Ideia
Se, em sua vez, você decidir realizar uma operação padrão em vez de um Turno de Ideia, você se torna o novo primeiro jogador pelo resto do jogo. Nenhum outro Turno de Ideia pode ser jogado.
Fluxo do Jogo
Sequência de Turno (Ano)
O jogo progride em rodadas chamadas de ano. Durante um ano, cada jogador realiza sua fase de operações/movimento, começando com o primeiro jogador e seguindo no sentido horário. Depois que todos os jogadores tiverem feito sua vez, o Ciclo de Manchas Solares é avançado.
Ciclo de Manchas Solares e Eventos
O Disco de Manchas Solares atua como o marcador de ano. Se o Disco de Manchas Solares passar por um limiar de evento (rotulado "evento") no Ciclo de Manchas Solares, ele aciona um Lançamento de Evento. Isso ocorre a cada dois anos. Um Lançamento de Evento não é feito ao entrar em uma queima de triângulo.
Ordem de Tomada de Decisão
Se um evento ou início de combate exigir decisões simultâneas e significativas de múltiplos jogadores, o primeiro jogador toma suas decisões primeiro, e então o jogo prossegue no sentido horário.
Resultados da Tabela de Eventos Solares
Ao contrário das regras legadas, cada evento potencialmente impacta todos os jogadores; não há jogador de fase.
- Entropia: Coloque a carta do topo de cada baralho de patente (incluindo o baralho de colonos) na parte inferior.
- Falha: Isso desativa a carta mais pesada em cada Pilha de Foguetes, ou uma Pilha de Postos Avançados se você não tiver foguete. Ignore uma falha se a pilha estiver colocalizada com um Bernal promovido, cubo (grande ou pequeno), ou tripulações ou colonos humanos. Se várias cartas tiverem o mesmo peso, escolha uma.
- Leilão de Eleição: Este evento gera um leilão de eleição.
Nota: Todas as cartas colocalizadas a um Bernal promovido, exceto seus radiadores de suporte, são imunes a eventos (falhas, explosões de plataforma e flares solares).
Ações e Como Jogar
Durante seu turno, você pode realizar uma operação para cada tripulação ou colono que possuir. Você pode escolher na lista de operações listadas na página de capa e nas seções 5.1 a 5.7 das regras legadas. As operações podem ser realizadas em qualquer ordem antes ou depois do seu movimento. Você pode realizar a mesma operação várias vezes usando diferentes tripulações ou colonos. A única exceção é que você só pode realizar um leilão de cartas por turno. A Aventura Espacial de Turismo Espacial permite que sua tripulação legada realize duas operações em vez de uma.
Operações de Colono
Uma operação realizada por um colono difere de uma realizada por sua tripulação legada de três maneiras:
- Localização: Ao contrário de sua tripulação legada (que pode realizar operações tanto em sua mão quanto no espaço), um colono deve estar no espaço para realizar uma operação. Ele não pode realizar a operação no mesmo turno em que é impulsionado ou construído. No entanto, ele pode estar em qualquer pilha e não precisa estar localizado no local onde a operação está ocorrendo, a menos que use sua habilidade ISRU.
- Custo: Cada operação realizada por um colono custa 1 WT.
- Especialidade: Um colono só pode realizar as operações correspondentes ao seu ícone de especialização. Alguns colonos robóticos não têm especialização e não permitem operações extras. Alguns colonos têm mais de uma especialização, e você pode escolher qual usar a cada turno.
Operação de Perigo Épico
Certos Futuros exigem uma operação marcada com um ícone de caveira, chamada de operação de perigo épico. Ou o colono contendo o Futuro deve realizá-la, ou um colono colocalizado com a carta contendo o Futuro.
- Lançamento de Perigo Épico: Faça um lançamento de 1d6, que não pode ser modificado por Falha Não É Uma Opção.
- Efeitos de Falha: Se um 1 for lançado, todas as cartas na pilha contendo o colono que está realizando a operação são desativadas (exceto Bernals e Cargueiros promovidos). Se em um local, o próprio local é destruído (coloque dois discos pretos para indicar isso). Destrua a Estrela dos Futuros com um disco preto empilhado em seu disco, indicando que, embora o Futuro não tenha sido alcançado, o jogo está um passo mais perto do fim, e você ainda ganha 3 PV pela notoriedade.
Operação de Troca Digital (Engenheiro)
Esta operação permite que você desative uma ou mais cartas de uma pilha e, em seguida, substitua a(s) carta(s) por uma carta de lado preto de sua mão (que também pode ser qualquer uma das cartas recém-desativadas).
- Impressoras 3D: As cartas que estão sendo trocadas devem estar colocalizadas com seu cubo grande, então esta operação só pode ser usada com o Módulo Cargueiro. Se sua carta de cargueiro foi promovida, todos os seus cubos, grandes e pequenos, podem ser usados para troca digital.
- Letra do Produto: As cartas que estão sendo trocadas devem ter a mesma letra do produto C, M, S, V ou D, que o tipo espectral de sua Carta de Cargueiro.
- Limites: Você não pode fazer troca digital usando o Cargueiro HIIPER Beam-Rider. Você não pode fazer troca digital de sua própria Carta de Cargueiro.
- Conservação de Massa: A pilha não deve terminar com mais massa do que antes (ou seja, a massa combinada da(s) carta(s) da pilha desativada deve ser maior ou igual à massa da carta de lado preto que a substitui).
- Massa Seca: Se sua pilha de foguetes terminar com menos massa, ajuste a massa seca.
Operação de Promoção (Ciência)
Algumas cartas têm um lado roxo além de um lado branco (impulsionado da Terra) ou preto (construído no espaço). Uma carta é virada para seu lado roxo avançado apenas por promoção. A promoção não tem efeito em uma carta sem um lado roxo.
- Para promover uma Carta de Bernal para seu lado roxo, consulte a seção 19.5.
- Para promover um Cargueiro, Colono ou Carta de Propulsor GW para seu lado roxo, você deve levá-lo a um Laboratório e realizar uma Operação de Promoção. Isso vira a carta. O tipo espectral do Laboratório não importa.
Você pode promover em um Laboratório de um oponente com a permissão dele, ou como um crime se não for defendido por humanos.
Se uma carta promovida for desativada, seu status promovido é perdido.
Operação de Sufrágio (Ciência)
Para realizar esta operação, você deve estar no poder, e pelo menos um colono robô deve ser impulsionado (por qualquer jogador). Se sim, lance 1d6. Se o resultado for menor que o número de cartas em jogo em seu lado roxo (incluindo Cargueiros, Bernals, Colonistas e Propulsores GW), você se torna o Emancipador de Robôs. Nenhum outro jogador pode se tornar o Emancipador pelo resto do jogo.
Efeitos da Emancipação
Se emancipados, os robôs são tratados exatamente como humanos, exceto que ainda não contam para seu Máximo de Colonos Humanos no Espaço. Eles evitam falhas e, em tempos de paz, têm lealdade ao Emancipador. Como a consciência não é fungível, nem humanos nem robôs emancipados podem ser trocados digitalmente.
Operação de Recrutamento (Finanças)
Se o tamanho da sua mão for menor que quatro cartas, esta operação permite que você remova as três cartas do topo do Baralho de Colonos (revelando a quarta), selecione uma das três e devolva as outras duas para o fundo do baralho. A carta escolhida é então leiloada. O Privilégio Laranja do Jogador (Pesquisa Shimizu) permite que ele realize a Operação de Recrutamento independentemente do tamanho da mão.
Operação de Recrutamento Hostil (Finanças)
Esta operação permite que você corteje colonos de outros jogadores durante tempos de paz. O colono alvo é movido para sua pilha no mesmo local.
- Máximo de Colonos: Você deve ter hidratação suficiente para suportar o colono alvo.
- Colocação: O alvo é um colono impulsionado de um oponente que está colocalizado com uma de suas pilhas.
- Lealdade em Tempos de Paz: O colono alvo deve ter lealdade a você. Nenhum recrutamento hostil é permitido durante a Guerra.
Ativismo (Finanças)
Se o Ciclo de Manchas Solares estiver no setor azul, use esta operação para iniciar um Leilão de Eleição. Isso é realizado conforme 8.5B, exceto que o leilão é às cegas e os empates são decididos pela facção no poder.
Leilão de Eleição
A Colonização usa um Leilão às Cegas para eleições. Todos os jogadores fazem um punho estendido contendo sua oferta secreta e revelam simultaneamente sua oferta. Cada WT = 1 voto. Sua oferta secreta não pode ser maior que 10 WT.
- Votos (Guerra): Durante a guerra, cada um de seus colonos que você possui no espaço lhe dá um voto por ícone de urna. Robôs não podem votar a menos que sejam emancipados.
- Votos (Paz): Exceto durante a guerra, colonos no espaço com um botão de eleição da cor de sua facção adicionam à sua oferta de eleição, independentemente da propriedade da Carta de Colono. Robôs votam em seu emancipador, se houver.
- Empates: Se duas ou mais ofertas vencedoras estiverem empatadas, o jogador no poder decide. Se ninguém estiver no poder durante um empate eleitoral, todas as ofertas eleitorais são pagas ao pool, e a política permanece inalterada. O jogador com mais votos move o disco político em uma casa.
Operação Antitruste (Finanças)
Para realizar esta operação, você deve estar no poder e deve ter uma vítima com duas ou mais cartas na mão da mesma categoria (propulsor, propulsor GW, robonauta, refinaria, gerador, radiador, reator, cargueiro, colono). Se sim, sua vítima deve escolher uma das cartas excedentes na mão para entregar à sua mão. Não importa quantas cartas você tenha na mão.
Movimento de Nave Espacial
Em qualquer ordem, mova qualquer ou todas as suas naves espaciais no Mapa, incluindo sua figura de foguete, seu cubo grande, seu Bernal promovido e (se você promoveu sua Carta de Cargueiro) todos os seus cubos pequenos. Cada uma dessas figuras pode realizar seu movimento uma vez por turno apenas. Você pode mover cada nave espacial ou realizar cada
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