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Objetivo do Jogo: Torne-se o Grande Rei de Inis!
Em Inis, você é um chefe celta liderando seu clã para colonizar uma nova ilha mística. O objetivo principal é se tornar o Ard-Ri, o Grande Rei desta terra recém-descoberta, um título que só o tempo dirá quem irá ascender! Para ser eleito Grande Rei, você precisa ser o jogador que cumpre o maior número de condições de vitória no momento da verificação.
Existem três condições de vitória que você pode tentar alcançar:
- Estar presente em seis ou mais territórios.
- Ser chefe de um total combinado de seis ou mais clãs oponentes.
- Estar presente em territórios com um total combinado de seis santuários.
Prepare-se para explorar, construir e, claro, lutar pelo domínio desta ilha ancestral!
Preparação (Setup): Montando o Tabuleiro Celta
Vamos arrumar a mesa para sua aventura em Inis! Siga estes passos práticos:
- Separe as cartas de Ação que possuem um "4" no canto inferior direito, pois elas são usadas apenas em jogos de 4 jogadores. Devolva-as à caixa se estiver jogando com 2 ou 3 jogadores.
- Cada jogador escolhe uma cor e pega suas 12 figuras de clã, colocando-as à sua frente. Esta é sua reserva.
- Coloque os tokens de Feito, os tokens de Pretendente e o Marcador de Festival próximos à área de jogo, formando uma reserva comum.
- Embaralhe as cartas de Lendas Épicas e forme um baralho virado para baixo.
- Embaralhe as peças de território e forme uma pilha virada para baixo.
- Desenhe um número de peças de território igual ao número de jogadores e coloque-as viradas para cima, interligadas no centro da área de jogo. Cada peça deve ser adjacente a pelo menos duas outras. Procure as cartas de Vantagem correspondentes aos territórios em jogo e coloque-as viradas para cima próximas à área de jogo, de forma que cada carta seja visível. As outras cartas de Vantagem formam um baralho virado para baixo.
- Dê o marcador de Brenn a um jogador aleatório. Ele é o Brenn inicial.
- O Brenn escolhe um território para ser a Capital e coloca a peça plástica da Capital e um Santuário lá.
- O token de Bando de Corvos é como uma moeda. O lado virado para cima indica a direção da ordem de turno no início do jogo (horário ou anti-horário).
- Começando pelo Brenn e seguindo a direção indicada pelo token de Bando de Corvos, cada jogador, em sua vez, coloca um clã em qualquer território até que cada jogador tenha dois clãs no tabuleiro.
Cenário de Descoberta (Primeira Partida): Para sua primeira partida, recomendamos o cenário de descoberta. As regras são as mesmas, mas a montagem é um pouco diferente:
- Em vez de sortear as peças de território para a área inicial, use estas:
- 2 jogadores: Vale e Enseada
- 3 jogadores: Vale, Enseada e Planícies
- 4 jogadores: Vale, Enseada, Planícies e Colinas
- Antes de criar a pilha de peças de território, procure por estas: Prados, Terras Nebulosas, Floresta, Portões de Tír Na Nóg, Terras Altas e Montanhas. Embaralhe-as e coloque-as viradas para baixo para formar a parte inferior da pilha.
- Embaralhe as peças restantes e coloque-as no topo da pilha.
O Turno de Jogo: A Ascensão do Chefe
Uma rodada de Inis é dividida em duas fases principais:
Fase 1: A Assembleia
Esta fase prepara o terreno para as ações da rodada. Siga estes seis passos em ordem:
- Designar Brenn: O chefe do território da Capital se torna o Brenn e pega o marcador de Brenn. Se a Capital não tiver um chefe (em caso de empate de clãs), o Brenn não muda.
- Verificar Vitória: Verifique se algum jogador venceu. Os jogadores devolvem todos os tokens de Pretendente para a reserva, se tiverem.
- Pegar Cartas de Vantagem: O chefe de cada território pega a carta de Vantagem correspondente a esse território. Se um território não tiver um chefe, a carta de Vantagem permanece virada para cima perto da área de jogo.
- Virar Token de Bando de Corvos: O Brenn joga o token de Bando de Corvos como uma moeda para determinar a ordem de turno (horário ou anti-horário) para a fase de Estação.
- Distribuir Cartas de Ação:
- 4 jogadores: O Brenn pega todas as 17 cartas de Ação, embaralha, separa aleatoriamente uma carta virada para baixo e distribui quatro cartas para cada jogador.
- 3 jogadores: O Brenn pega as 13 cartas de Ação (as com "4" foram removidas), embaralha, separa aleatoriamente uma carta virada para baixo e distribui quatro cartas para cada jogador.
- 2 jogadores: As regras de distribuição e rascunho são diferentes (veja a seção "Regras para 2 Jogadores" no manual, mas o contexto não forneceu detalhes completos para incluir aqui).
- Rascunho de Cartas de Ação (3-4 Jogadores):
- Cada jogador olha suas quatro cartas de Ação, escolhe uma para guardar e passa as outras três para o próximo jogador, conforme indicado pelo token de Bando de Corvos.
- Em seguida, cada jogador adiciona a carta que guardou às três cartas que recebeu. Ele olha as quatro cartas de Ação, escolhe duas para guardar e passa as outras duas para o próximo jogador.
- Finalmente, cada jogador adiciona as duas cartas que guardou às duas cartas que recebeu. Ele olha as quatro cartas de Ação, escolhe três para guardar e passa a última para o próximo jogador.
Ao final da Fase de Assembleia, cada jogador terá quatro cartas de Ação em mãos, e talvez algumas cartas de Vantagem e Lendas Épicas.
Fase 2: A Estação
Esta é a fase onde a ação acontece! O Brenn começa jogando a primeira carta, que deve ser uma carta de Estação. Em seguida, o próximo jogador tem três opções:
- Jogar uma Carta de Estação: Uma carta de Estação pode ser uma carta de Ação, uma carta de Vantagem ou uma carta de Lenda Épica. O jogador joga a carta, resolve seu efeito e a descarta.
- Cartas de Ação são descartadas em uma pilha de descarte virada para baixo.
- Cartas de Vantagem jogadas são colocadas viradas para baixo perto da área de jogo, com o verso visível.
- Cartas de Lendas Épicas são descartadas em uma pilha de descarte virada para cima.
- Passar: O jogador não joga nenhuma carta e simplesmente passa sua vez. Ele poderá jogar cartas novamente se o turno voltar para ele.
- Pegar um Token de Pretendente: O jogador deve cumprir pelo menos uma condição de vitória e não pode já ter um token de Pretendente. Ele pega um token de Pretendente da reserva e o coloca à sua frente. Este token é mantido até a Fase de Assembleia.
Isso continua com cada jogador, em ordem de turno, escolhendo uma das três opções até que todos os jogadores tenham passado consecutivamente. Isso encerra a Fase de Estação e uma nova rodada começa com a Fase de Assembleia.
Situações Específicas na Fase de Estação:
- Se um jogador não tiver clãs em nenhum território: Se um jogador não tiver clãs em nenhum território no início de seu turno, ele deve descartar um token de Feito se tiver um. Em seguida, ele coloca um total de dois clãs em quaisquer territórios. Depois disso, ele pode fazer seu turno normalmente.
- Cartas Triskel: As cartas Triskel podem ser jogadas apenas no momento específico indicado na carta, geralmente em resposta a uma ação. Elas são descartadas da mesma forma que as cartas de Estação.
Conflitos (Clashes):
Um conflito ocorre quando um ou mais clãs são movidos para um território onde já existem clãs oponentes, ou por efeitos de certas cartas. O jogador que inicia o conflito é o instigador. Conflitos são resolvidos imediatamente em dois passos:
- Cidadelas: Os clãs podem se abrigar nas Cidadelas do território em conflito. Um clã em uma Cidadela está protegido. Começando pelo próximo jogador após o instigador e seguindo a ordem de turno, cada jogador (exceto o instigador) pode colocar um de seus clãs em uma Cidadela desocupada.
- Resolução: Os clãs que não estão em Cidadelas são "expostos". Começando pelo instigador e seguindo a ordem de turno, cada jogador com clãs expostos realiza uma manobra. Os jogadores podem discutir e concordar em encerrar o conflito a qualquer momento antes de uma manobra.
- Manobras:
- Ataque: O jogador escolhe um oponente com clãs expostos. O jogador atacado escolhe entre descartar uma carta de Ação ou remover um clã exposto.
- Recuar: O jogador move um ou mais de seus clãs expostos para territórios adjacentes onde ele é o chefe. Esta manobra não inicia outro conflito.
- Manobra de Lenda Épica: Algumas cartas de Lenda Épica com o símbolo Triskel podem ser jogadas "como uma manobra".
- Manobras:
Um conflito termina quando todos os jogadores envolvidos concordam em encerrá-lo ou quando não há mais clãs expostos no território em conflito. Quando o conflito termina, todos os clãs nas Cidadelas retornam ao território.
Fim de Jogo e Condições de Vitória
O jogo termina quando um jogador é declarado o Grande Rei durante a Fase de Assembleia.
Durante o passo 2 da Fase de Assembleia, "Verificar Vitória", os jogadores verificam se há um vencedor. Se nenhum jogador tiver um token de Pretendente, não há vencedor, e o jogo continua.
Caso contrário, verifique as condições de vitória de cada jogador que possui um token de Pretendente:
O jogador que cumprir o maior número de condições de vitória vence! (Ele deve cumprir pelo menos uma condição de vitória para vencer).
As condições de vitória são:
- Chefe de Seis ou Mais Clãs Oponentes: Some o número total de clãs oponentes nos territórios onde você é o chefe. Se for seis ou mais, você cumpre esta condição.
- Presente em Territórios com Seis ou Mais Santuários no Total: Some o número total de Santuários nos territórios onde você tem um ou mais clãs presentes (mesmo que não seja o chefe). Se for seis ou mais, você cumpre esta condição.
- Presente em Seis ou Mais Territórios: Some o número total de territórios onde você tem um ou mais clãs presentes. Se for seis ou mais, você cumpre esta condição.
Em caso de empate para o maior número de condições de vitória:
- Se o Brenn estiver entre os jogadores empatados, ele vence o jogo.
- Se o Brenn não estiver entre os jogadores empatados, não há vencedor, e o jogo continua por mais uma rodada.
Tokens de Feito (Deeds):
Os tokens de Feito são "coringas" que podem ser usados para complementar uma condição de vitória, adicionando "1" ao número de requisitos especificados. Cada Feito pode ser usado apenas uma vez para completar uma única condição de vitória.
Exemplo: Se você está presente em 4 territórios e tem 2 tokens de Feito, você pode usar os Feitos para cumprir a condição de "presente em 6 ou mais territórios" (4 + 2 Feitos = 6).
Dicas para Vencer: Estratégias Celtas
Para se tornar o Grande Rei de Inis, você precisará de astúcia e planejamento. Aqui estão algumas dicas para começar:
- Domine o Rascunho de Cartas de Ação: A Fase de Assembleia, especialmente o rascunho de cartas, é crucial. As cartas de Ação são a única forma de realizar ações no jogo. Pense não apenas no que você precisa, mas também no que seus oponentes podem querer, e tente negar-lhes cartas importantes. Lembre-se que em Inis, você pode até pegar de volta uma carta que você passou na rodada anterior, então esteja atento às oportunidades!
- Seja um Chefe Estratégico: Ser chefe de um território concede a você a carta de Vantagem correspondente, que pode ser muito poderosa. Tente controlar territórios-chave que ofereçam vantagens úteis ou que ajudem a cumprir suas condições de vitória, como aqueles com Santuários. No entanto, não se espalhe demais, pois um empate de clãs significa que ninguém é chefe!
- Gerencie seus Clãs e Conflitos: Entender como os conflitos funcionam é vital. Evite conflitos desnecessários se você não tiver uma vantagem clara, pois perder clãs pode atrasar seus planos. Use as Cidadelas com sabedoria para proteger seus clãs mais valiosos. Além disso, lembre-se que a manobra de Recuar permite que você salve seus clãs, movendo-os para territórios onde você é o chefe, o que pode ser uma saída estratégica em um confronto desfavorável.