Como Jogar Isle of Skye: Journeyman

Funforge, Lacerta, Lookout Games · Jogo de tabuleiro · 2017
2–5 · melhor 4 75 min Peso 3.2/5
8,2 nota Ludopedia
7.3 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Isle of Skye: Journeyman, os jogadores assumem o papel de chefes de clã na Escócia, buscando se tornar o rei. Para isso, eles devem gerenciar seu reino, defendê-lo com guerreiros, encher o tesouro com mercadores astutos e espalhar sua influência com arautos. O jogo é uma expansão para o premiado jogo de colocação de peças, onde o foco é planejar e executar o movimento de um viajante pelo território do clã para avançar em trilhas de progresso e desbloquear benefícios.

Preparação (Setup)

  1. Cada jogador pega os componentes em sua cor.
  2. Gire o tabuleiro de progresso para o lado apropriado (frente para 2-4 jogadores; parte traseira para 5 jogadores).
  3. Coloque um marcador no início de cada uma das três trilhas no tabuleiro de progresso. Esses são os marcadores de progresso.
  4. Misture as 9 peças de bônus com a face para baixo.
  5. Distribua as peças de bônus nos espaços designados no tabuleiro de progresso, correspondendo aos números romanos.
  6. Vire as peças de bônus com a face para cima.
  7. Coloque um dos marcadores restantes na peça de bônus apropriada (conforme ilustração).
  8. Mantenha os outros dois marcadores próximos. Esses três marcadores serão referidos como marcadores de passagem.
  9. Coloque o peão do viajante no seu castelo.
  10. Separe três estradas e uma peça de “50/100 PV”.
  11. Adicione as 7 moedas de ouro adicionais às outras moedas do jogo base.
  12. As 15 estradas, 8 novas peças de paisagem (com o símbolo do viajante) e 4 novas peças de pontuação são componentes adicionais.

NOTA: Se não gostar da configuração aleatória das fichas de bônus, um jogador pode montá-las e os outros jogadores copiam a distribuição.

Fluxo do Jogo

O movimento do viajante ocorre na fase 5, depois de adicionar as peças de paisagem compradas. O jogo avança em fases, e a fase 5 é dedicada ao movimento do viajante.

Fase 5: Movimento do Viajante

  1. Planejando Seu Movimento: Todos os jogadores planejam seu movimento simultaneamente.
    • Coloque seus marcadores de passagem em cada peça de paisagem com um símbolo ou recurso que planeja visitar com o viajante.
    • No início do jogo, você tem dois marcadores de passagem (um terceiro pode ser obtido via peça de bônus).
    • Você só pode colocar um marcador de passagem por peça de paisagem.
    • Você deve ser capaz de visitar todos os marcadores de passagem que colocar dentro do número limitado de pontos de movimento que possui.
    • Você pode colocar menos marcadores de passagem se necessário.
    • No início do jogo, você tem 4 pontos de movimento (indicado na trilha do Mercador pelo símbolo do sapato).
    • O viajante pode se mover ortogonalmente, gastando 2 pontos de movimento para passar de uma paisagem para outra.
    • Se duas peças estiverem conectadas por uma estrada contínua (impressa ou posicionada, becos sem saída não contam), passar de uma peça para a outra custa 1 ponto de movimento (em vez de 2).
    • A coleta de marcadores de passagem não consome pontos de movimento.
    • É permitido colocar um marcador de passagem na peça de paisagem com o viajante. Você pode coletar esse marcador no início do movimento ou mais tarde.
    • Você pode viajar pela mesma peça várias vezes, desde que tenha pontos de movimento suficientes.
  2. Executando Seu Movimento: Por ordem de turno, cada jogador demonstra seu movimento.
    • Mova seu viajante como planejado, coletando os marcadores de passagem um por um (em uma ordem de sua escolha).
    • Cada vez que você coletar um marcador de passagem em uma peça de paisagem, você pode avançar exatamente em uma das trilhas de progresso se a peça de paisagem atender aos requisitos do próximo espaço da trilha.
    • Mesmo se a peça de paisagem atender aos requisitos de vários espaços da trilha, você poderá avançar apenas uma vez por marcador de passagem.
    • Avançar na trilha do Arauto ocasionalmente custa uma taxa (5, 8 ou 12 de ouro).
    • Seu movimento termina quando você coleta o último marcador de passagem, mesmo se tiver pontos de movimento restantes (que são perdidos).
    • Se você cometeu um erro durante o planejamento e não pode visitar um ou mais marcadores de passagem, remova os marcadores erroneamente não colocados e termine seu movimento no último marcador de passagem que você pode coletar.
    • NOTA: Avançar em uma trilha com um marcador de passagem é opcional. Você pode se posicionar para o próximo turno sem avançar em uma trilha.

Regra de Ouro: Exceto pelo aumento imediato do ponto de vitória, os benefícios recém-desbloqueados das trilhas não podem ser usados antes da próxima fase.

Ações e Como Jogar

Movimento do Viajante

O viajante se move ortogonalmente. O custo de movimento é de 2 pontos de movimento entre peças adjacentes. Se as peças estiverem conectadas por uma estrada contínua, o custo é de 1 ponto de movimento.

Coletando Marcadores de Passagem e Avançando nas Trilhas

Ao coletar um marcador de passagem de uma peça de paisagem, você pode avançar em uma das três trilhas de progresso (Guerreiro, Mercador, Arauto) se a peça atender aos requisitos do próximo espaço da trilha.

Requisitos dos Espaços da Trilha

  • Recursos Impressos: A maioria dos espaços da trilha exige que a peça de paisagem tenha um recurso específico impresso (barril, torre, gado, fazenda, farol, ovelha ou navio).
  • Castelo: Para avançar para alguns espaços, você deve coletar um marcador de passagem colocado no seu castelo. Coletar esse marcador de passagem não custa nada.
  • Distância do Castelo: Símbolos indicam uma peça de paisagem a pelo menos 2, 3 ou 4 peças de distância do seu castelo (contado ortogonalmente, mesmo entre lacunas).
  • Áreas Concluídas: Símbolos indicam uma área completa de montanha, água e pastagem. O marcador de passagem deve ser colocado em uma peça de paisagem que faça parte da área concluída (ou a contenha).
  • Múltiplas Áreas Concluídas: Símbolos indicam uma montanha concluída e uma área de água concluída. O marcador de passagem deve ser colocado em uma peça de paisagem que faça parte de ambas as áreas concluídas (ou as contenha).
  • Pergaminho: Símbolo indica um pergaminho de qualquer tipo. O marcador de passagem deve ser colocado na peça de paisagem com o pergaminho, independentemente de estar em uma área concluída.
  • Posição Extrema: Símbolos representam Norte (superior), Sul (inferior), Leste (direita) e Oeste (esquerda), referindo-se à peça de paisagem mais acima, mais abaixo, mais à direita e à esquerda no território do seu clã. Se várias peças se aplicarem, você pode coletar o marcador de passagem de qualquer uma delas.

Avançando pelo Castelo

Você pode usar o avanço ao castelo para avançar em qualquer trilha, independentemente dos requisitos, exceto quando visitar o castelo é explicitamente necessário. Para isso, coloque um marcador de passagem no castelo. Ao coletá-lo, pague o custo impresso na parte superior do tabuleiro de progresso, acima do espaço para o qual deseja avançar. O tabuleiro de progresso é dividido em quatro segmentos por linhas verticais, cada um com um custo diferente (1, 3, 5 ou 8 de ouro).

LEMBRETE: Avançar para um espaço que exige explicitamente o castelo não custa nada. Você não pode colocar mais de um marcador de passagem por peça, incluindo a peça do castelo.

Desbloqueando Benefícios

O avanço nas trilhas libera vários benefícios:

  • Aumento imediato do Ponto de Vitória: Ao passar de um espaço da trilha para o próximo, você pode ganhar imediatamente pontos de vitória, como mostra um símbolo de ponto de vitória entre os espaços. Os últimos espaços de cada trilha permitem mover-se para frente e para trás para marcar pontos de vitória imediatos (3 ou 4) repetidamente, indicado por uma seta dupla.
  • Renda adicional: Na trilha do Mercador, você pode desbloquear uma renda adicional de 2, 4 ou 7 de ouro (jogo para 5 jogadores: 2, 5 ou 7 de ouro), recebida na fase 1 de cada rodada. Somente o símbolo de renda mais à direita conta (não cumulativo).
  • Pontos de Vitória adicionais: Na trilha do Guerreiro e do Arauto, você pode desbloquear pontos de vitória adicionais, obtidos na fase 6 de cada rodada, antes de avaliar as fichas de pontuação atuais. Marque as duas trilhas separadamente. Em cada trilha, apenas o símbolo do ponto de vitória mais à direita em uma bandeira conta (não cumulativo).
  • Movimentos adicionais: Na trilha do Mercador, você pode aumentar o número de pontos de movimento que pode usar a cada rodada até 8 (jogo para 5 jogadores: até 6). Apenas o símbolo do sapato mais à direita conta (não cumulativo). O aumento se torna ativo no final da fase atual (Regra de Ouro).
  • Fichas de bônus: Quando você desbloquear uma nova peça de bônus, retire-a do tabuleiro de progresso e coloque-a na sua frente.
    • Peças “I” (únicas, descartadas):
      • Terceiro Marcador de Passagem: No final da fase atual, descarte essa peça de bônus, mas mantenha o marcador de passagem que ela fornece. Você terá acesso a três marcadores de passagem a cada rodada.
      • Avance uma trilha: No final da fase atual, descarte esse bloco de bônus e avance na trilha de sua escolha (pode ter que pagar taxa na trilha do Arauto).
      • Uma estrada: No final da fase atual, descarte essa peça de bônus, ganhe 1 ponto de vitória e pegue 1 estrada que pode ser colocada a qualquer momento (mas não na mesma fase em que a ganha).
    • Peças “II” (únicas, descartadas):
      • Movimento Extra: Mantenha essa peça de bônus à sua frente até decidir usá-la (mas não na mesma fase que a ganha). Ao fazê-lo, descarte-a para obter um aumento único de 4 pontos de movimento adicionais. Pontos de movimento não utilizados são perdidos.
      • 5 Ouros: No final da fase atual, descarte essa peça de bônus e pegue 5 de ouro do banco.
      • Duas Estradas: No final da fase atual, descarte essa peça de bônus e pegue 2 estradas que pode colocar a qualquer momento (mas não na mesma fase em que as ganha).
    • Peças “III” (permanentes, mantidas):
      • Sem Machado: No final da fase atual, você recebe 3 pontos de vitória (apenas uma vez). Mantenha essa peça na sua frente. Na fase 1 de cada rodada, você recebe 3 ouro adicionais de receita. Na fase 2 de cada rodada, você pode definir um preço para todas as três peças de paisagem. Se o fizer, não descarte nenhuma peça na fase 3.
      • Banco paga: No final da fase atual, você recebe 3 pontos de vitória (apenas uma vez). Mantenha essa peça na sua frente. Na fase 4 de cada rodada, você não paga mais pelas peças compradas de outros jogadores - o banco paga por você.
      • Duas Compras: No final da fase atual, você recebe 3 pontos de vitória (apenas uma vez). Mantenha essa peça na sua frente. Na fase 4 de cada rodada, depois que todos os jogadores tiverem a chance de comprar uma peça de paisagem, você poderá comprar uma segunda (do mesmo ou de outro jogador). Se vários jogadores tiverem essa capacidade, faça suas segundas compras na ordem do turno. Se você também tiver o bloco de bônus "Banco paga", o banco pagará pelas duas compras.

Colocando Estradas

Você pode obter até 3 estradas a partir de duas peças de bônus. Você pode colocar estradas a qualquer momento, mas não antes da próxima fase depois de pegá-las (Regra de Ouro). As estradas são colocadas na borda de duas peças adjacentes no território do seu clã, conectando-as. As estradas podem ser colocadas sobre a água (como pontes) e até sobre estradas impressas. Não há limite para o número de estradas em uma peça.

Avançando na Fase de Compra (Fase 4)

  • Sempre que outro jogador comprar uma peça sua, você pode avançar imediatamente na trilha de Guerreiro (mas nenhuma outra trilha) - independentemente do requisito mostrado.
  • Imediatamente depois de comprar uma peça de paisagem com o símbolo do viajante (incluindo suas peças, que você deve manter porque ninguém as comprou de você), mesmo antes de colocá-la em seu território de clã, você pode avançar em uma trilha de sua escolha - independentemente do requisito mostrado. Você pode ter que pagar uma taxa se avançar na trilha do Arauto.

Fim de Jogo e Pont

Manual de regras

Arquivo oficial em PDF

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

3 perguntas
Qual o objetivo de Isle of Skye: Journeyman?
Em Isle of Skye: Journeyman, os jogadores assumem o papel de chefes de clã na Escócia, buscando se tornar o rei. Para isso, eles devem gerenciar seu reino, defendê-lo com guerreiros, encher o tesouro com mercadores astutos e espalhar sua influência com arautos. O jogo é uma expansão para o premiado jogo de colocação de peças, onde o foco é planejar e executar o movimento de um viajante pelo território do clã para avançar em trilhas de progresso e desbloquear benefícios.
Como se faz o setup de Isle of Skye: Journeyman?
Cada jogador pega os componentes em sua cor. Gire o tabuleiro de progresso para o lado apropriado (frente para 2-4 jogadores; parte traseira para 5 jogadores). Coloque um marcador no início de cada uma das três trilhas no tabuleiro de progresso. Esses são os marcadores de progresso. Misture as 9 peças de bônus com a face para baixo. Distribua as peças de bônus nos espaços designados no tabuleiro de progresso, correspondendo aos números romanos. Vire as peças de bônus com a face para cima…
Como se joga Isle of Skye: Journeyman?
O movimento do viajante ocorre na fase 5, depois de adicionar as peças de paisagem compradas. O jogo avança em fases, e a fase 5 é dedicada ao movimento do viajante. Fase 5: Movimento do Viajante Planejando Seu Movimento: Todos os jogadores planejam seu movimento simultaneamente. Coloque seus marcadores de passagem em cada peça de paisagem com um símbolo ou recurso que planeja visitar com o viajante. No início do jogo, você tem dois marcadores de passagem (um terceiro pode ser obtido via peça…
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