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Objetivo do Jogo
E aí, galera! Preparados para um desafio de palavras que vai testar a telepatia do seu grupo? Em Só Uma, vocês são um time de mentes brilhantes com um único objetivo: adivinhar o máximo de palavras Secretas possível! O lance é cooperar, mas com um toque de mistério. Cada um vai bolar uma pista para o jogador ativo, mas sem conversar, e o mais importante: as pistas idênticas são anuladas! No final, a pontuação de vocês será o número de palavras Secretas que conseguiram desvendar. Preparem-se para dar risadas e talvez algumas caras de "hã?".Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa para a diversão começar!- Primeiro, pegue as 110 cartas e dê uma boa embaralhada. Depois, separe 13 cartas para formar um baralho virado para baixo no centro da mesa. O resto das cartas volta pra caixa, elas não serão usadas nesta partida.
- Agora, cada jogador pega um cavalete plástico e uma canetinha hidrográfica. Todo mundo equipado? Ótimo!
- Para decidir quem começa, escolham aleatoriamente um jogador para ser o primeiro jogador ativo. Pode ser o aniversariante, quem viu o último filme, ou o bom e velho "pedra, papel, tesoura"!
Variante para 3 jogadores: Se vocês são apenas três, cada um pega dois cavaletes e, durante a fase de seleção de pistas, escreverá duas pistas em vez de uma. O resto das regras segue o padrão!
O Turno de Jogo
O jogo rola em uma série de rodadas, e cada rodada é dividida em 4 fases. A diversão só para quando o baralho de cartas estiver vazio!1. Escolha da Palavra Secreta
O jogador ativo, sem olhar, compra a carta do topo do baralho e a encaixa no seu cavalete, de forma que todos os outros jogadores possam ver as 5 palavras nela. Depois, o jogador ativo escolhe um número de 1 a 5 para indicar qual das palavras da carta será a palavra Secreta que o time precisa adivinhar. Se por acaso a palavra escolhida for muito difícil ou desconhecida para o grupo, os outros jogadores podem pedir para o jogador ativo escolher um número diferente.
Exemplo de palavras que podem aparecer nas cartas:
- Europa
- Circo
- Vírus
- Crocodilo
- Mostarda
2. Seleção das Pistas
Essa é a hora da criatividade! Cada jogador (exceto o ativo) vai escrever UMA pista em seu cavalete. Lembre-se: sem interagir ou mostrar para ninguém! A pista deve ser composta de uma única palavra. Sim, um dígito, um número, uma sigla, uma onomatopeia ou um caractere especial valem como palavra! Pense em algo original para não dar a mesma pista que outra pessoa.
Exemplos de pistas válidas:
- Para a palavra "Agente", a pista "007" é permitida.
- Para a palavra "Telefone", "Trimmmm" ou "SMS" são permitidas.
- Para a palavra "Dinheiro", "$" é permitida.
Pistas inválidas (e que serão anuladas!):
- A palavra Secreta escrita de um jeito diferente (ex: "Quarta" para "Quarto").
- A palavra Secreta em outro idioma (ex: "House" para "Casa").
- Uma palavra da mesma família da palavra Secreta (ex: "Princesa" para "Príncipe").
- Uma palavra inventada (ex: "Pedrante" para "Pedra").
- Uma palavra foneticamente idêntica, mas com significado diferente (ex: "Sessão" para "Seção").
3. Comparando as Pistas
Quando todo mundo tiver escrito suas pistas, o jogador ativo fecha os olhos. Agora, os outros jogadores viram seus cavaletes e comparam as pistas. Todas as pistas idênticas ou inválidas devem ser anuladas. Para anular, é só virar o cavalete para baixo.
O que conta como pistas idênticas?
- Duas palavras exatamente iguais (ex: "Rato" e "Rato").
- Variantes da mesma família (ex: "Príncipe" e "Princesa").
- Variantes da mesma palavra, como plurais, diferenciações de gênero e até erros ortográficos (ex: "Ator" e "Atriz", "Casa" e "Casas").
Atenção: Se, por acaso, todas as pistas forem anuladas, a carta da palavra Secreta volta para a caixa e vocês pulam direto para o Fim da Rodada. Sem palpite!
4. Palpite
Com as pistas idênticas ou inválidas já anuladas, o jogador ativo pode abrir os olhos e tentar adivinhar a palavra Secreta com as pistas que sobraram. Ele tem SOMENTE UM PALPITE! Se o palpite tiver a mesma pronúncia da palavra Secreta, ele é considerado válido.
Resultados do palpite:
- Sucesso: Se o jogador ativo acertar a palavra Secreta, a carta é colocada virada para cima ao lado do baralho. Ponto para o time!
- Fracasso: Se o jogador ativo errar o palpite, a carta da palavra Secreta E a carta do topo do baralho são devolvidas à caixa do jogo. Que pena!
- Pulo: Se o jogador ativo preferir não arriscar e passar a vez, a carta da palavra Secreta é devolvida à caixa do jogo.
Observação importante: Se o jogador errar um palpite na rodada final, uma carta que já havia sido adivinhada corretamente também é removida. Dor na alma, né?
Fim da Rodada
Após o palpite (ou a falta dele), o jogador à esquerda do jogador ativo se torna o novo jogador ativo. Lembrem-se de apagar as pistas dos cavaletes para a próxima rodada! Uma nova rodada começa, e a busca por palavras continua!
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo chega ao fim quando não houver mais cartas no baralho. Para saber o quão bem vocês se saíram, é hora de contar as cartas adivinhadas corretamente. Compare o total com a tabela abaixo e veja o nível de maestria do seu time!- 13 Cartas Adivinhadas: Perfeito! Vocês conseguem repetir esta façanha?
- 12 Cartas Adivinhadas: Incrível! Vocês devem estar impressionados.
- 11 Cartas Adivinhadas: Ótimo! Este resultado merece ser comemorado.
- 9-10 Cartas Adivinhadas: Uau! Nada mal, hein?
- 7-8 Cartas Adivinhadas: Nem bom, nem ruim. Que tal melhorar?
- 4-6 Cartas Adivinhadas: É um bom começo, tentem de novo!
- 0-3 Cartas Adivinhadas: Tentem de novo, de novo e de novo.
Dicas para Vencer
- Seja Original, mas Claro: A regra de anular pistas idênticas é o coração de Só Uma. Pense em pistas que sejam únicas, mas que ainda assim direcionem o jogador ativo para a palavra Secreta. Evite o óbvio se você suspeitar que outros também o farão. Um pouco de criatividade pode ser a chave!
- Pense como o Jogador Ativo: Ao criar sua pista, tente se colocar no lugar do jogador ativo. Quais pistas ele já pode ter em mente? Qual palavra seria a mais útil para ele, considerando o que os outros podem estar escrevendo? Uma pista que parece "longe" pode ser perfeita se as óbvias forem anuladas.
- Conheça as Pistas Inválidas: Fique de olho nas regras de pistas inválidas! Não adianta ser criativo se sua pista for anulada por ser da mesma família da palavra Secreta ou por ser uma variação dela. Um erro bobo pode custar uma carta!