Objetivo do Jogo
Bem-vindos ao Egito Antigo, onde deuses poderosos enviam suas tropas para batalhas épicas! Em Kemet, seu objetivo é demonstrar poder, invocando criaturas mitológicas e desenvolvendo suas habilidades. Para vencer, você precisa ser o primeiro a acumular 8 Pontos de Vitória (PV) no Modo Rápido, ou 10 PV no Modo Extenso, ao final de uma Fase Diurna. A escolha do modo é feita antes mesmo de a areia começar a esquentar!
Preparação (Setup)
Preparar a mesa para Kemet é como montar seu exército divino. Vamos lá:
- Tabuleiro no Centro: Coloque o Tabuleiro no centro da mesa, escolhendo o lado correto para o número de jogadores (3 ou 5 jogadores usam um lado; 2 ou 4, o outro). Lembre-se: para 2 ou 3 jogadores, o banco do Oriente não é acessível.
- Fichas de Poder: Espalhe as 48 Fichas de Poder (16 brancas, 16 vermelhas e 16 azuis) com a face virada para cima, perto do tabuleiro.
- Pontos de Vitória:
- Coloque os PVs temporários nos respectivos Templos.
- O PV permanente do Santuário de Todos os Deuses fica sobre ele.
- Os demais PVs (quadrados e redondos) ficam ao lado do tabuleiro, formando uma reserva.
- Cartas de Intervenção Divina (ID): Embaralhe as Cartas de Intervenção Divina e coloque-as em um monte virado para baixo, perto do tabuleiro.
- Para Cada Jogador: Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
- 1 Tabuleiro individual.
- 5 marcadores de Ação (prateados).
- 1 marcador de Pontos de Intercessão, que é colocado no 5º espaço da escala de Pontos de Intercessão no seu tabuleiro individual.
- 12 Unidades da sua cor: 10 unidades são distribuídas nos distritos da sua cidade (limitado a 5 unidades por espaço, em distritos com uma pirâmide); as 2 restantes ficam na sua reserva.
- 6 Cartas de Batalha.
- 3 Pirâmides (1 branca, 1 vermelha e 1 azul). As pirâmides de nível 0 ficam na sua reserva.
- Cartas ID Iniciais: Cada jogador recebe 1 Carta ID aleatória.
- Ordem do Turno Inicial: Para o primeiro turno, a ordem é determinada aleatoriamente.
- Alocação de Pirâmides Iniciais: Na ordem do turno, cada jogador aloca 3 pontos entre suas pirâmides, escolhendo uma das seguintes combinações para o nível inicial: 1/1/1 ou 2/1/0. As pirâmides de nível 0 não ficam no tabuleiro, mas na reserva. Pirâmides de nível 1 ou mais são imediatamente colocadas em um distrito livre da cidade do jogador.
O Turno de Jogo
O jogo se desenrola em ciclos de Fases Noturnas (preparação) e Fases Diurnas (ação). Vamos entender como funciona:
A - Fase Noturna (Fase de Preparação)
Esta fase prepara o terreno para as ações do dia:
- Distribuição de Pontos de Intercessão: Cada jogador recebe 2 Pontos de Intercessão, mais quaisquer bônus de Fichas de Poder Noturnas. Lembre-se: você nunca pode ter mais de 11 Pontos de Intercessão!
- Distribuição das Cartas de Intervenção Divina (ID): Cada jogador recebe 1 Carta ID aleatória, distribuída na ordem do turno. Não há limite para o número de Cartas ID na mão. Jogar uma Carta ID não conta como uma ação e pode ser feito várias vezes na mesma fase, com efeitos cumulativos. Para jogar, pague o custo (se houver, geralmente 1
) e use-a no momento apropriado. - Efeitos dos Poderes Noturnos: Na ordem do turno, cada jogador aplica os efeitos das suas Fichas de Poder que possuem o símbolo da Noite.
- Determinação da Ordem do Turno: A ordem do turno é definida da seguinte forma:
- O jogador com menos PVs determina a ordem.
- Em caso de empate, o jogador que jogou primeiro na ordem do turno anterior decide.
B - Fase Diurna (Fase de Ação)
Aqui é onde a magia acontece! Cada jogador tem 5 marcadores de Ação para usar:
Na ordem do turno, cada jogador coloca 1 marcador de Ação em um espaço vazio do seu Tabuleiro individual e o efeito se aplica IMEDIATAMENTE. Este processo se repete por 5 turnos até que todos os marcadores sejam usados. Ao final, cada jogador deve ter colocado pelo menos um marcador em cada um dos 3 primeiros níveis da pirâmide de ação no seu tabuleiro individual.
O espaço dourado no topo da pirâmide é exclusivo para o Poder Vontade Divina (marcador dourado).
Ações Disponíveis:
- Intercessão: Ganhe 2 Pontos de Intercessão imediatamente.
- Erguendo uma Pirâmide:
- Aumente o nível de uma de suas Pirâmides. Você pode erguer vários níveis de uma vez.
- O custo em Pontos de Intercessão é igual ao nível para o qual a pirâmide será erguida. Se erguer vários níveis, os custos se acumulam.
- Efeitos das Pirâmides:
- Permitem teleporte para um obelisco por 2
. - Permitem comprar Fichas de Poder da mesma cor e nível.
- Uma Pirâmide de nível 4 concede 1 PV temporário.
- Permitem teleporte para um obelisco por 2
- Se um oponente controlar sua pirâmide, ele ganha os benefícios dela (incluindo o PV temporário), e você os perde.
- Pirâmides de nível 0 são colocadas no tabuleiro em um distrito livre da cidade quando atingem o nível 1 ou mais.
- Comprando uma Ficha de Poder:
- Compre uma Ficha de Poder da cor especificada. Você só pode comprar uma ficha da mesma cor por turno.
- Condição de Compra: Você deve ter uma Pirâmide da mesma cor e no mesmo nível (ou acima) do Poder desejado.
- Custo da Compra: O custo é igual ao nível da ficha. As Fichas de Poder são permanentes e ficam visíveis à sua frente.
- Importante: Não é possível comprar ou ganhar 2 Fichas de Poder idênticas (mesmos efeitos e ilustrações).
- Recrutamento:
- Gaste X Pontos de Intercessão para recrutar X Unidades.
- As unidades vêm da sua reserva e são colocadas em um, dois ou três distritos da sua cidade.
- Você só pode recrutar em seus próprios distritos. Se um oponente controlar um distrito seu, ele não pode recrutar lá, mas você sim. Recrutar em um distrito ocupado por um oponente causa uma batalha.
- Importante: Uma tropa não pode ter mais de 5 unidades.
- Mover / Atacar:
- Mova 1 Tropa. Você não precisa mover todas as unidades da tropa e pode reunir unidades de espaços no caminho.
- A capacidade de movimento padrão é de 1 espaço, mas pode ser aumentada por Fichas de Poder, habilidades de Criaturas ou Cartas ID.
- Formas de Movimento:
- Transporte terrestre: Mova unidades para um espaço adjacente.
- Travessia de porto: Atravesse o Nilo entre dois Portos conectados por uma flecha (conta como 1 espaço de movimento, sem custo adicional).
- Utilização de teleporte por uma pirâmide: Pague 2
para teleportar uma tropa de uma Pirâmide (sua ou do oponente) para um Obelisco. Teleportar não consome capacidade de movimento.
- Você pode alternar entre os tipos de movimento no mesmo turno, dentro dos limites de sua capacidade.
- Muralhas: Para entrar na cidade de um oponente, sua tropa deve começar o movimento de um espaço adjacente à muralha (não é possível mover e entrar na mesma ação). Suas próprias muralhas não afetam você.
- Atacar! Se você atravessar ou alcançar um espaço ocupado por uma tropa inimiga, uma batalha acontece.
Progresso da Batalha:
- Seleção de Cartas: Atacante e defensor selecionam secretamente 2 Cartas de Batalha. A primeira é descartada imediatamente (face para cima ou para baixo), e a segunda é jogada na batalha. Podem ser adicionadas Cartas ID escondidas sob a Carta de Batalha.
- Revelação: Revelem as Cartas de Batalha e as Cartas ID. Paguem os custos necessários das Cartas ID.
- Determinando o Vencedor: O Valor de Batalha é a soma de:
- Número de unidades na tropa.
- Valor de Força das Cartas de Batalha.
- Bônus de ataque/defesa de Fichas de Poder.
- Bônus de Criaturas.
- Bônus de Cartas ID.
- Calculando as Perdas: Vencedor e perdedor perdem unidades equivalentes ao Valor de Dano total do oponente, menos o próprio Valor de Proteção. O vencedor ainda vence mesmo que perca todas as unidades.
- Pontos de Vitória: Se o atacante vencer e restar pelo menos uma unidade, ele ganha 1 PV de Batalha permanente. O defensor não ganha PVs, mesmo se vencer.
- Pós-Batalha:
- Bater em Retirada: O derrotado pode escolher retornar a tropa ou bater em retirada para um espaço adjacente vazio escolhido pelo vencedor. Se não houver espaços vazios, não é possível bater em retirada. Exceção: Se o vencedor não tiver unidades restantes, o derrotado pode permanecer no local.
- Retornar a Tropa: Vencedor e perdedor podem retornar as unidades sobreviventes à reserva, ganhando 1
para cada unidade retornada. Não é possível dividir a tropa.
Criaturas:
As Criaturas concedem vantagens às tropas. Para adquiri-las, compre a Ficha de Poder correspondente. Elas podem ser colocadas em um distrito da sua cidade com pelo menos uma unidade. Uma criatura não conta como unidade (não afeta o limite de 5 unidades nem o número de unidades na batalha, apenas seus bônus). Se a última unidade com uma criatura for destruída, ela retorna à cidade (ou à reserva se não houver distritos com unidades).
Atribuição de Pontos de Intercessão e de Vitória Permanentes (Final da Fase Diurna)
Depois que todos os marcadores de Ação forem usados, é hora de colher os frutos:
- O jogador que controla o Templo Delta pode remover uma unidade para a reserva e receber 5
. - Jogadores que controlam outros Templos recebem 2 ou 3
e mantêm o PV temporário correspondente. - O jogador que controla o Santuário de Todos os Deuses pode remover duas unidades para a reserva e receber 1 PV permanente.
- Qualquer jogador que controlar pelo menos dois Templos (o Santuário não conta) recebe 1 PV permanente.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina assim que um jogador atinge ou ultrapassa 8 PVs (ou 10 PVs, dependendo do modo escolhido) ao final de uma Fase Diurna. Esse jogador é declarado o vencedor!
Em caso de empate, o vencedor é determinado pela seguinte ordem:
- O jogador com mais PVs.
- O jogador com mais PVs de Batalha.
- O jogador que jogou antes na Fase Diurna anterior.
Dicas para Vencer
Para dominar as areias de Kemet, aqui vão algumas dicas de um veterano:
- Ataque é a Melhor Defesa (e Pontuação!): Não espere! Vencer batalhas como atacante é uma das formas mais consistentes de ganhar PVs permanentes. Às vezes, vale a pena abandonar uma posição "segura" para ir atrás de um oponente. Suas tropas são alvos em potencial, então use-as agressivamente.
- Não Negligencie o Delta do Nilo: Esta é uma área poderosa, com templos que fornecem muitos Pontos de Intercessão e, às vezes, o Santuário de Todos os Deuses. Embora seja uma área "sem retorno" para teleporte, as batalhas decisivas acontecem lá, e seus benefícios são enormes ao longo do jogo.
- Saiba Quando Retornar Suas Unidades: Depois de uma batalha difícil, pode ser tentador manter suas unidades em um templo recém-conquistado. No entanto, uma tropa enfraquecida é um alvo fácil. Retornar suas unidades ao Deus permite que você recupere Pontos de Intercessão para recrutar novas tropas e planejar um novo ataque mais forte. Não se apegue demais a uma única unidade em um templo!
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