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Pergunte qualquer coisa sobre KeyForge: O Chamado De Arcontes – Archon Deck: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em KeyForge: O Chamado De Arcontes, você assume o papel de um Arconte, uma figura sábia e poderosa nascida no Caldeirão, um mundo artificial em constante renovação. Sua missão é liderar seus seguidores em busca de Cofres escondidos pelos enigmáticos Arquitetos. Para abrir esses Cofres, você precisa forjar chaves usando uma substância psíquica misteriosa chamada Æmbar.
O objetivo principal do jogo é ser o primeiro jogador a forjar três chaves. Uma vez que um jogador tenha suas três chaves forjadas, ele vence o jogo imediatamente.
Preparação (Setup)
Para começar uma partida de KeyForge, siga estes passos em ordem:
- Coloque todas as fichas de dano, fichas de Æmbar e cartas de condição em uma reserva geral ao alcance de ambos os jogadores.
- Cada jogador posiciona sua carta de identidade à direita ou à esquerda de sua área de jogo.
- Cada jogador coloca três fichas de chave, uma de cada cor, perto de sua carta de identidade, com o lado não forjado voltado para cima.
- Determine aleatoriamente o primeiro jogador. Este jogador realizará o primeiro turno. (Em sequências de partidas, o jogador com o baralho derrotado na partida anterior escolhe o primeiro jogador.)
- Cada jogador embaralha seu baralho e o oferece ao oponente para que este o embaralhe mais um pouco e/ou corte.
- O primeiro jogador compra uma mão inicial de sete cartas. O outro jogador compra uma mão inicial de seis cartas.
- Cada jogador, começando pelo primeiro jogador, tem direito a um mulligan: o jogador pode embaralhar sua mão inicial de volta no baralho e comprar uma nova mão com uma carta a menos. (Este passo é pulado na partida do Início Rápido.)
A partida pode então começar.
Fluxo do Jogo
A partida de KeyForge é composta por uma série de turnos, com os jogadores se alternando até que um deles vença. Cada turno consiste em cinco passos obrigatórios, realizados na seguinte ordem pelo jogador ativo:
- Passo 1: Forjar uma chave
- Passo 2: Escolher uma casa
- Passo 3: Jogar, descartar e usar cartas da casa ativa
- Passo 4: Preparar cartas
- Passo 5: Comprar cartas
O jogador ativo é o único que pode realizar ações ou tomar decisões durante seu turno.
Passo 1: Forjar uma chave
Se o jogador ativo tiver Æmbar suficiente para forjar uma chave neste passo, ele é obrigado a fazê-lo. Para forjar uma chave, o jogador ativo gasta Æmbar de sua reserva de Æmbar (na sua carta de identidade), devolvendo-o à reserva geral. Em seguida, ele vira uma de suas fichas de chave para o lado forjado. O custo-padrão de forjar uma chave é seis Æmbar, mas habilidades de cartas podem modificar esse valor. Apenas uma chave pode ser forjada neste passo por turno, mesmo que haja Æmbar suficiente para mais.
Algumas cartas permitem que o Æmbar sobre elas seja gasto ao forjar chaves. Se o total de Æmbar nessas cartas somado ao Æmbar de sua reserva for suficiente, você deve forjar uma chave.
Passo 2: Escolher uma casa
Cada baralho de KeyForge é composto por três casas diferentes, indicadas na carta de identidade do jogador. O jogador ativo escolhe uma dessas três casas para ser a casa ativa pelo restante do turno. A casa ativa determina quais cartas o jogador ativo pode jogar, descartar de sua mão ou usar no turno.
Após escolher uma casa, o jogador ativo pode pegar todas as cartas do seu arquivo e colocá-las na sua mão.
Se um jogador controlar uma carta que não pertence a uma das três casas do seu baralho, ele pode (se quiser) escolher a casa dessa carta como casa ativa neste passo.
Passo 3: Jogar, descartar e usar cartas da casa ativa
O jogador ativo pode jogar ou descartar de sua mão quantas cartas quiser que pertençam à casa ativa e pode usar quantas cartas quiser da casa ativa que estejam em jogo sob o controle dele. As cartas elegíveis podem ser jogadas, usadas ou descartadas em qualquer ordem.
A casa de uma carta é determinada por um ícone no canto superior esquerdo. Se a casa ativa corresponder a um ícone da carta, a carta pode ser jogada, usada ou descartada.
Regra do Primeiro Turno: No primeiro turno do primeiro jogador, este não pode jogar ou descartar mais de uma carta de sua mão.
O jogador ativo não pode jogar, usar ou descartar cartas de outras casas (não ativas), a menos que uma habilidade de carta o permita.
Passo 4: Preparar cartas
O jogador ativo prepara todas as suas cartas exaustas. Cartas preparadas estão orientadas verticalmente e podem ser usadas. Cartas exaustas são giradas 90 graus e não podem ser usadas até serem preparadas.
Passo 5: Comprar cartas
O jogador ativo compra cartas do topo do seu baralho até ficar com seis cartas na mão. Depois que um jogador completar este passo, o seu turno acaba.
Se o jogador ativo tiver mais do que seis cartas na mão, ele não descarta até ficar com seis. Se um jogador tiver de comprar cartas e não puder fazê-lo porque seu baralho acabou, ele embaralha sua pilha de descartes para restaurar seu baralho, e então continua a comprar cartas.
Quando o turno de um jogador acabar, se ele tiver Æmbar suficiente em sua reserva para forjar uma chave, ele deve anunciar “Pronto!”, para que o oponente saiba que uma chave poderá ser forjada no início do próximo turno desse jogador.
Ações e Como Jogar
Durante o Passo 3: Jogar, descartar e usar cartas da casa ativa, o jogador ativo pode realizar diversas ações com as cartas da casa ativa.
Tipos de Cartas
Existem quatro tipos de cartas no jogo:
- Cartas de Ação
- Artefatos
- Melhorias
- Criaturas
Jogar Cartas
No passo três de seu turno, o jogador ativo é livre para jogar quantas cartas quiser que pertençam à casa ativa.
- Bônus de Æmbar: Quando uma carta com bônus de Æmbar (indicado sob o ícone da casa) é jogada, o jogador ativo ganha essa quantidade de Æmbar, que é colocado em sua reserva de Æmbar.
- Habilidades de Jogar: Algumas cartas têm uma habilidade de “Jogar:” em negrito. Tais habilidades são resolvidas após o bônus de Æmbar da carta ser coletado (se houver) e após ela entrar em jogo.
- Cartas de Ação: Quando uma carta de ação é jogada, o jogador ativo resolve a habilidade de “Jogar:” da carta e, depois de resolver o máximo possível da habilidade, a coloca na sua pilha de descartes.
- Artefatos: Os artefatos entram em jogo exaustos e são colocados numa fileira à frente do jogador, mas atrás da sua linha de batalha. Os artefatos permanecem em jogo de um turno para o outro.
- Melhorias: As melhorias entram em jogo anexadas a uma criatura escolhida pelo jogador que controla a melhoria. Elas permanecem em jogo de um turno para o outro e modificam a carta à qual estão anexadas. Se a carta à qual uma melhoria está anexada sair de jogo, a melhoria é descartada. Se uma melhoria não puder ser anexada a uma carta em jogo, ela não pode entrar em jogo.
- Criaturas: As criaturas entram em jogo exaustas e são colocadas numa fileira à frente na área de jogo do jogador ativo, chamada linha de batalha. Elas permanecem em jogo de um turno para o outro e possuem valores de poder e armadura. Sempre que uma criatura entrar em jogo, ela deve ser colocada num flanco (ponta esquerda ou direita) da linha de batalha do seu controlador. Se uma criatura sair de jogo, a linha de batalha é deslocada para dentro para fechar a lacuna.
Descartar Cartas
No passo três de seu turno, o jogador ativo pode descartar de sua mão quantas cartas quiser que pertençam à casa ativa. As cartas são descartadas uma por vez, a qualquer momento ao longo desse passo.
Usar Cartas
No passo três de seu turno, o jogador ativo pode usar quantas cartas quiser que pertençam à casa ativa e que estejam em jogo sob o seu controle. O uso varia de acordo com o tipo de carta.
- Melhorias: Uma melhoria modifica a criatura à qual está anexada e não é usada independentemente dela.
- Artefatos: Para usar um artefato, o jogador o deixa exausto e resolve suas habilidades. Habilidades de “Ação:” só podem ser usadas se o artefato pertencer à casa ativa. Habilidades “Onisciente:” podem ser resolvidas mesmo que o artefato não pertença à casa ativa. Alguns artefatos requerem ser sacrificados como parte do custo de uso, sendo descartados para a pilha de descartes do dono. Artefatos não podem ser usados para coletar ou lutar.
- Criaturas: Quando um jogador usa uma criatura, ele tem de deixá-la exausta e então tem a opção de coletar, lutar ou ativar a habilidade de “Ação:” ou “Onisciente” da criatura.
- Coletar: Qualquer criatura preparada da casa ativa pode coletar. A criatura fica exausta e o controlador dela ganha 1 Æmbar para sua reserva de Æmbar. Em seguida, todas as habilidades de “Coleta:” da criatura são resolvidas.
- Lutar: Qualquer criatura preparada
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras