Como Jogar Krosmaster Arena 2.0

Ankama, CMON Global Limited, Fabrika Igr · Jogo de tabuleiro · 2016
2–4 · melhor 2 45–60 min Peso 2.7/5
2,0 nota Ludopedia
7.1 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Bem-vindo ao Krosmoz! Em , você assume o papel de um dos Demônios das Horas, sequestrando guerreiros do Mundo dos Doze, os , para duelos na . O objetivo principal do jogo é ser o único jogador a ainda ter (). Esta condição é verificada constantemente a partir do momento em que o não está mais disponível. Você também pode reivindicar a vitória se for o único a ter no jogo.

Preparação (Setup)

Para começar sua partida de , siga estes passos:

  1. Coloque o entre os dois jogadores.
  2. Destaque cuidadosamente os (bolsas, tendas e caixas) e coloque-os no nas casas correspondentes. Siga as instruções impressas dentro das caixas e tendas para montá-las.
  3. Coloque um em cada e em cada . Se uma mostrar 2 Kamas, coloque 2 marcadores nela.
  4. Mantenha os e os , , e de restantes próximos à .
  5. Cada jogador pega 6 ().
  6. Coloque um próximo da , entre os dois jogadores. Este é o .
  7. Escolha sua equipe de e crie sua na borda da . Para que as duas equipes estejam equilibradas, os níveis totais dos personagens devem ser os mesmos em cada equipe. Organize as da sua equipe da esquerda para a direita, em ordem decrescente de . Em caso de empate na entre seus próprios , você decide a ordem, que será a mesma durante toda a partida.
  8. Coloque os em suas . O jogador da equipe com a maior soma total de de todos os seus personagens joga primeiro.
  9. Coloque o na frente do jogador que estiver jogando com (se aplicável).

Fluxo do Jogo

Uma partida de é dividida em . O jogo avança da seguinte forma:

Turno de Jogo

Durante seu turno, você seguirá esta estrutura:

  1. A Tensão Está Aumentando! No início do seu turno, antes de ativar seu primeiro , jogue dois . Se você não gostar do resultado, poderá ignorá-lo e jogar 1 . Se você não jogou os novamente e há um símbolo (4 ou 0, por exemplo) em ambos os , os Demônios das Horas e Minutos irão aumentar a temperatura: você e seu adversário perderão um cada, que deverá ser devolvido para a caixa do jogo.
  2. Linha do Tempo: Jogue com seus personagens, um a um, na ordem da sua (Iniciativa decrescente). Você os ativa por vez, começando por aquele que tem o maior valor de .

Turno do Personagem

No turno de um personagem, ele irá gastar e para se mover e conjurar . Além disso, um pode gastar seus de duas outras formas:

  • Coletando um marcador de Kama: Por 1 , um pode coletar um em sua casa. coletados desta forma são mantidos próximos dos seus . Eles fazem parte de seu estoque, assim como o restante do seu equipamento. Algumas casas contêm 2 . Você terá de pegá-los um por vez, pagando 1 para cada coletado. Apenas os podem fazer essa ação; como não podem pegar .
  • Compre um GG: Por 1 , um em uma pode comprar um : pague 12 para a reserva de seu Estoque e pegue um do seu adversário. Se o ainda estiver em jogo, você deverá comprá-lo. Uma equipe pode comprar apenas 1 por turno.

Após o turno de todos os seus personagens, será a vez do seu adversário, e assim por diante até que um de vocês vença.

Ações e Como Jogar

Em , seus personagens podem realizar diversas ações durante seus turnos, utilizando seus () e ().

Movendo

  • Durante seu turno, seu personagem pode se mover por um número de casas equivalente ao valor de mostrado em sua carta.
  • Você pode usar os e os do seu personagem na ordem que quiser, alternando entre eles quantas vezes desejar.
  • Casas Adjacentes: Duas casas são consideradas adjacentes quando elas compartilham uma mesma borda. Ao se mover, casas diagonais nunca são contadas. Você só pode mover uma miniatura para uma casa adjacente.
  • Casas Intransponíveis: Um personagem não pode atravessar ou parar sobre uma casa que contenha um arbusto ou uma miniatura.
  • Bloquear (Bloqueio Contra Esquiva): Quando um personagem deseja deixar uma casa adjacente a um adversário (desconectar ou encerrar o combate corpo a corpo), ele pode ser bloqueado!
    • Seu adversário joga um , e se ele tirar 6 ou 8, ele terá sido bem-sucedido em bloquear seu personagem.
    • Você também pode jogar um , e se você tirar 7, 9 ou 8, seu personagem será capaz de esquivar-se.
    • Se seu personagem não está bloqueado por um adversário E seu teste de esquiva for bem-sucedido, seu personagem continuará seu turno normalmente.
    • Se seu personagem for bloqueado por seu adversário E você falhar em seu teste de esquiva, seu personagem ficará bloqueado e perderá imediatamente 3 até o fim do seu turno.
    • Em qualquer outra casa, seu personagem será preso e perderá imediatamente 1 e 1 no turno atual.
    • Se seu personagem perder imediatamente e , ele só poderá se mover se tiver algum na reserva para este turno.
  • Bloqueio Múltiplo: Quando um personagem deseja deixar uma casa adjacente a 2 personagens adversários, ele pode ser bloqueado por cada um desses adversários! Neste caso, para cada personagem adversário deve ser feito um teste de esquiva comparado com um teste de bloqueio. Quando todos os testes tiverem sido feitos e e tiverem sido perdidos (ou não), se o personagem que está deixando o combate corpo a corpo ainda tiver algum , ele poderá usá-lo para mover-se.

Conjurando um Feitiço

Todos os personagens em sabem como conjurar . Seus estão resumidos em suas ou nos . Algumas podem permitir que conjurem novos .

Para que uma unidade seja capaz de conjurar um , você deve verificar:

  • Se ela possui e suficientes para conjurar o .
  • Se o está dentro do do .
  • Se é possível traçar uma entre a casa do conjurador e a casa visada.
  • Se não há nenhum ou efeito que impeça o de ser conjurado.

Uma vez que essas 4 condições sejam cumpridas, siga as etapas a seguir sempre na ordem dada, uma de cada vez:

  1. Pagar o Custo: Gaste uma quantidade de e igual ao custo do .
  2. Efeitos Adicionais: Se o possui algum efeito adicional (como chega 3 casas mais perto do alvo visado pelo «Salto Titânico» de ou dano adicional infligido pelo «HupperTapa» da ), aplique-os.
  3. Acerto Crítico: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Tipos de Feitiços

  • Golpe: Para atingir alguém, tudo o que você tem de fazer é estar em uma casa adjacente ao personagem do seu adversário e usar 5 . Um inflige 1 ao adversário. Um pode apenas uma vez por turno!
  • Feitiços de Ataque: Quando seu personagem quiser atacar com um , o processo será semelhante ao de dar um : verifique se seu alvo está dentro do , gaste os necessários e seu infligirá o mostrado no círculo colorido à direita. Não se esqueça de jogar o para os testes de e de .
  • Feitiço de Invocação: Um permite que você traga uma criatura aliada ao jogo que estará sob seu controle e a ajudará a combater seu adversário. O número entre parênteses indica quantas criaturas desse tipo podem estar presentes na ao mesmo tempo. A casa onde a criatura é invocada deve estar adjacente ao personagem que estiver conjurando o . Esse tipo de não inflige . Se uma for eliminada, ela poderá ser reinvocada contanto que o limite da seja respeitado.
  • Feitiços de Cura: Um remove do alvo. O atacante faz um teste de para curar adicional. O alvo do nunca deve fazer teste de .

Efeitos Adicionais de Feitiços

O texto abaixo do nome do descreve seus efeitos adicionais.

  • Zona de Efeito: Alguns , como , afetam diversas casas. Neste caso, quem estiver na sofrerá o ataque. O atacante faz apenas um teste de para todos os alvos, mas cada alvo faz seu próprio teste de . As não são afetadas por Obstáculos.
  • Empurrar/Atrair: podem empurrar ou atrair alvos. Se um Obstáculo impedir o personagem de mover, ele será movido o máximo de casas possíveis ou ficará onde está. Quando o efeito adicional de um move um personagem, não se aplica a regra de esquiva e bloqueio.
  • Roubar PA/PM: Alguns podem roubar ou do alvo, colocando ou no alvo e ou no conjurador.
  • Roubo de Vida: Quando um ataca com um de , ele remove uma quantidade de dele igual à quantidade de infligidos.

Poderes

são habilidades especiais ou talentos que mudam as regras.

  • Armadura: Quando o personagem faz o teste de , ele joga dois em vez de um. Cada 7 ou 8 conta como uma defesa eficaz!
  • Esquiva: Durante uma situação de bloqueio, quando o personagem fizer o teste de para fugir do bloqueio, jogue dois em vez de um. Cada 7 ou 8 é um sucesso.
  • Crítico: Quando o personagem atacar com um , jogue dois em vez de um no teste de . Cada 7 ou 8 conta como um .
  • Bloqueio: Durante uma situação de bloqueio em que o personagem fizer um teste de para bloquear um adversário em combate corpo a corpo, jogue dois em vez de um. Cada 6 ou 8 é considerado um sucesso.
  • Resistência: O causado por um é automaticamente reduzido em 1 ponto contra este personagem.
  • Intocável: Os efeitos dos outros personagens que deveriam colocar , e de , ou mover o personagem, não têm nenhum efeito sobre ele.
  • Perfurar-Armadura: O alvo desse joga 1 a menos ao fazer um teste de . Se ele deveria jogar apenas 1 , então ele jogará 0 .

Modificando o Alcance

  • que têm um ícone de nunca mudam seu .
  • que têm um ícone de podem aumentar seu (são chamados de ).
  • Caixas: Um personagem que está sobre uma tem seu aumentado em 1 casa.
  • Marcadores de Alcance: No início do turno de um personagem que tem sobre sua carta, ele remove esses e aplica uma modificação equivalente aos seus durante esse turno. O desse tipo de não pode ser reduzido de modo que fique abaixo do . Não existe um limite máximo para o . O nunca pode ser mudado.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina e a vitória é declarada quando:

  • Você é o único jogador a ainda ter (). Esta condição é verificada constantemente a partir do momento em que o não está mais disponível.
  • Você é o único a ter no jogo.

Pontuação

Você recebe das seguintes formas:

  • Nocauteie um Adversário: Quando o adversário de um for nocauteado, remova sua miniatura da e todos os que esse adversário possa ter trazido para o jogo. Pegue uma quantidade de do seu adversário igual ao do personagem que foi nocauteado. As não têm e nunca dão .
  • Compre-a usando Kamas: Ao pagar 12 para a reserva, você pode comprar um : pegue um do seu adversário. Apenas um sobre uma pode fazer essa compra. Se o ainda estiver em jogo, você deverá comprá-lo primeiro.
  • GG Selvagem: No início de uma partida, coloque um próximo da . Este é o . Na primeira vez em que você ganhar um ou mais , qualquer que seja a maneira como você os ganhou, você deve pegar o primeiro para só então pegar outros dos seus adversários.

Um jogador perde o jogo se perder todos os seus .

Dicas para Vencer

  • Aproveite a do seu mais rápido para se posicionar bem no início do duelo.
  • Encurrale adversários que lutam melhor à distância contra uma parede para atacá-los de perto, especialmente se você tiver especializados em combate corpo a corpo.

Manual de regras

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Krosmaster Arena 2.0?
Bem-vindo ao Krosmoz! Em , você assume o papel de um dos Demônios das Horas, sequestrando guerreiros do Mundo dos Doze, os , para duelos na . O objetivo principal do jogo é ser o único jogador a ainda ter (). Esta condição é verificada constantemente a partir do momento em que o não está mais disponível. Você também pode reivindicar a vitória se for o único a ter no jogo.
Como se faz o setup de Krosmaster Arena 2.0?
Para começar sua partida de , siga estes passos: Coloque o entre os dois jogadores. Destaque cuidadosamente os (bolsas, tendas e caixas) e coloque-os no nas casas correspondentes. Siga as instruções impressas dentro das caixas e tendas para montá-las. Coloque um em cada e em cada . Se uma mostrar 2 Kamas, coloque 2 marcadores nela. Mantenha os e os , , e de restantes próximos à . Cada jogador pega 6 (). Coloque um próximo da , entre os dois jogadores. Este é o . Escolha sua equipe de e crie…
Como se joga Krosmaster Arena 2.0?
Uma partida de é dividida em . O jogo avança da seguinte forma: Turno de Jogo Durante seu turno, você seguirá esta estrutura: A Tensão Está Aumentando! No início do seu turno, antes de ativar seu primeiro , jogue dois . Se você não gostar do resultado, poderá ignorá-lo e jogar 1 . Se você não jogou os novamente e há um símbolo (4 ou 0, por exemplo) em ambos os , os Demônios das Horas e Minutos irão aumentar a temperatura: você e seu adversário perderão um cada, que deverá ser devolvido para a…
Como termina Krosmaster Arena 2.0 e como se pontua?
O jogo termina e a vitória é declarada quando: Você é o único jogador a ainda ter (). Esta condição é verificada constantemente a partir do momento em que o não está mais disponível. Você é o único a ter no jogo. Pontuação Você recebe das seguintes formas: Nocauteie um Adversário: Quando o adversário de um for nocauteado, remova sua miniatura da e todos os que esse adversário possa ter trazido para o jogo. Pegue uma quantidade de do seu adversário igual ao do personagem que foi nocauteado. As…
Quais dicas para vencer Krosmaster Arena 2.0?
Aproveite a do seu mais rápido para se posicionar bem no início do duelo. Encurrale adversários que lutam melhor à distância contra uma parede para atacá-los de perto, especialmente se você tiver especializados em combate corpo a corpo.
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