Objetivo do Jogo: Torne-se o Magnata de Mallorca!
Bem-vindos a La Granja, futuros fazendeiros de Mallorca! Aqui, à beira da lagoa Alpich, perto do charmoso vilarejo de Esporles, você e seus amigos (de 1 a 4 jogadores) vão competir para transformar suas pequenas fazendas em verdadeiras propriedades rurais de tirar o fôlego. E como fazemos isso? Simples: desenvolvendo suas fazendas e entregando bens valiosos para o vilarejo. A velocidade é crucial, e o planejamento cuidadoso será seu melhor amigo, mas esteja pronto para se adaptar aos caprichos dos dados e das cartas!
Seu objetivo principal é acumular o máximo de Pontos de Prosperidade (PP) ao longo de seis turnos de jogo. Existem duas formas principais de encher seus bolsos com esses pontos:
- Abastecendo Edifícios de Micronegócio: Complete as entregas para um dos seis edifícios do vilarejo e você ganhará PP, além de uma ficha de micronegócio com efeitos especiais.
- Enviando Carroças para o Mercado: Use suas cartas de fazenda como carroças, carregue-as com seus produtos e envie-as para o mercado de Esporles. Isso lhe renderá PP e uma valiosa commodity.
No final do jogo, após o sexto turno, o jogador com mais Pontos de Prosperidade será o grande vencedor e o novo proprietário da esplendorosa La Granja!
Preparação (Setup): Montando Sua Fazenda em Mallorca
Vamos arrumar a mesa e preparar o terreno para a prosperidade! Siga estes passos práticos:
- Tabuleiro Central: Coloque o tabuleiro de jogo no centro da mesa, ao alcance de todos. Lembre-se: em jogos com 2 ou 3 jogadores, os espaços do mercado com um "X" não podem ser usados. Você pode marcá-los com marcadores de uma cor fora de jogo.
- Sua Fazenda Individual: Cada jogador recebe um tabuleiro individual (fazenda), 25 marcadores de jogador na cor escolhida, um conjunto de 4 fichas de burro de carga (com 1, 2, 3 e 4 burros), 1 Ponto de Prosperidade e 1 prata.
- Coloque o PP e a prata próximos à sua fazenda.
- Coloque um de seus marcadores no espaço central de commodities em sua fazenda, representando uma commodity inicial.
- O restante dos seus componentes forma sua reserva pessoal.
- Cartas de Fazenda: Embaralhe as 66 cartas de fazenda e distribua 4 cartas secretamente para cada jogador. As cartas restantes formam o deck de cartas de fazenda (monte, com as faces para baixo).
- Fichas de Telhado: Separe as fichas de telhado em 6 pilhas, uma para cada número (1 a 6) no verso. Os números devem ficar virados para cima. Para 2 ou 3 jogadores, remova aleatoriamente as fichas excedentes de cada pilha até que cada uma tenha 2 ou 3 telhados, respectivamente. Coloque as pilhas nos espaços correspondentes no tabuleiro de jogo. As fichas do primeiro turno (nº 1) são colocadas com as faces para cima.
- Fichas de Micronegócio: Coloque uma ficha de micronegócio de cada tipo, por jogador, nos espaços indicados perto dos edifícios correspondentes no tabuleiro. As fichas não utilizadas voltam para a caixa. Em cada um dos espaços cinzas adjacentes aos edifícios de micronegócio, coloque 1 PP.
- Bloqueio de Edifícios: Role um dado três vezes. Para cada rolagem, coloque um marcador de bloqueio de edifícios (1, 2 e 3) sobre as fileiras de símbolos do edifício cujo desenho do dado corresponda ao número rolado. Se um número se repetir, relance o dado. Coloque 1 Ponto de Prosperidade junto a cada marcador de bloqueio.
- Ordem de Jogo: Determine aleatoriamente o jogador inicial. Ele recebe o marcador de ordem de jogo 1. Em sentido horário, os outros jogadores recebem os marcadores em ordem crescente. Marcadores não utilizados voltam para a caixa.
- Dados de Benefícios: O número de dados de benefícios em jogo depende do número de jogadores:
- 2 jogadores: 5 dados
- 3 jogadores: 7 dados
- 4 jogadores: 9 dados
- Barracas Iniciais no Mercado: Na ordem de jogo, cada jogador coloca um marcador nos espaços centrais do mercado do tabuleiro de jogo. O primeiro jogador coloca no espaço 2, o segundo no 3, o terceiro no 4 e o quarto no 5. Em jogos com 3 jogadores, usam-se os espaços 2, 3 e 4; com 2 jogadores, os espaços 2 e 3.
- Medidor de Sesta: Em ordem reversa do turno de jogo (do último para o primeiro), cada jogador coloca seu disco de madeira no espaço "0" do medidor de sesta. Eles são empilhados de forma que o disco do primeiro jogador fique no topo.
- Reserva Comum: Os Pontos de Prosperidade e as pratas restantes formam a reserva comum, ao alcance de todos.
O Turno de Jogo: Colhendo, Processando e Entregando!
La Granja é jogado em 6 turnos, e cada turno é dividido em 4 fases coloridas. Prepare-se para um ciclo de prosperidade!
Ações a Qualquer Hora: Antes de mergulharmos nas fases, saiba que algumas ações podem ser feitas a qualquer momento durante o seu turno, independentemente da fase:
- Trocar commodities: Devolva um marcador de commodity para sua reserva e escolha uma das opções: 4 pratas, 2 produtos agrícolas diferentes, comprar ou jogar uma carta, 1 porco, ou processar 2 recursos gratuitamente. Você também pode entregar commodities para a Delicatessen.
- Comprar e vender recursos: Compre produtos agrícolas ou porcos (colocando um marcador no depósito/pocilga) ou venda-os (removendo o marcador e recebendo prata). Atenção: produtos agrícolas não podem ser vendidos diretamente dos campos de cultivo, e produtos processados não podem ser comprados ou vendidos diretamente.
- Processar recursos: Mova um marcador de produto agrícola (de campos ou depósitos) ou porco (da pocilga) para o depósito de produto processado correspondente, pagando o custo em prata indicado pelas setas.
Fases do Turno
Cada turno segue esta sequência:
Fase da Fazenda
Esta fase tem quatro etapas. As três primeiras podem ser simultâneas após você pegar o jeito, mas no início, siga a ordem de jogo.
- Jogar uma carta e comprar novas cartas:
- Cada jogador pode jogar uma carta de fazenda. No primeiro turno, todos jogam duas cartas!
- Para jogar uma carta, encaixe-a em um dos 4 lados de sua fazenda, escolhendo sua função:
- Campo de Cultivo (esquerda): A carta vira um campo para azeitonas, trigo ou uvas. Apenas a borda esquerda fica ativa. Campos sempre entram vazios. Você pode ter vários campos, sobrepondo cartas.
- Carroça (topo): A carta vira uma carroça para transportar produtos. Apenas a parte superior fica ativa. Quando totalmente carregada, a carroça é enviada ao mercado, liberando o espaço e recompensando você com 1 commodity e Pontos de Prosperidade. Você tem 3 espaços para carroças. Se quiser uma nova e já tiver 3, deve descartar uma existente.
- Ampliação da Fazenda (direita): A carta oferece vantagens como rendimentos extras, aumento do limite de cartas na mão ou mais entregas. Apenas a borda direita fica ativa. Você pode ter várias ampliações, sobrepondo cartas. Ampliações têm um custo crescente em bens rurais diferentes entre si (1 bem para a primeira, 2 para a segunda, etc.).
- Ajudante (inferior): A carta vira um ajudante com habilidades especiais. Apenas a informação do ajudante fica ativa. Você tem 3 espaços para ajudantes. Se quiser um novo e já tiver 3, deve descartar um existente (exceto o Construtor de Galpão).
- Ao final desta etapa, cada jogador compra cartas até atingir o limite de sua mão (inicialmente 3). Ampliações e alguns ajudantes podem aumentar esse limite. Se você tiver mais cartas que o limite, descarte o excesso.
- Receber rendimentos: Cada jogador recebe seus rendimentos da reserva. Inicialmente, não há rendimento regular. Fichas de micronegócio azuis e ampliações de fazenda com parte azul podem gerar rendimentos (prata, produto agrícola, porco ou commodity).
- Safra nos campos de cultivo e procriação dos porcos:
- Coloque um produto agrícola em cada campo de cultivo vazio.
- Se você tiver pelo menos 2 porcos na pocilga, recebe 1 porco (cria), desde que tenha espaço. A pocilga inicial tem 2 espaços; ampliações podem adicionar mais.
- Comprar fichas de telhado: Na ordem de jogo (no primeiro turno, na ordem inversa), cada jogador pode comprar uma das fichas de telhado do turno corrente.
- O custo em prata é igual ao número do turno (1 prata no turno 1, 6 pratas no turno 6).
- Coloque o telhado no espaço vazio mais à esquerda da sua casa da fazenda. Você ganha imediatamente os Pontos de Prosperidade indicados no espaço coberto.
- Cada telhado tem uma função especial de uso único. Após usar, vire a ficha para baixo. Telhados com cores podem ser usados apenas nas fases correspondentes; sem cor, em qualquer fase.
- Você só pode comprar 1 telhado por turno e ter no máximo 5 telhados.
Fase de Benefícios
- Escolher os Dados de Benefícios:
- O jogador inicial lança todos os dados de benefícios em jogo e os coloca nos espaços de benefícios correspondentes aos números rolados.
- Na ordem de jogo, cada jogador escolhe um dado disponível, o coloca no espaço esquerdo de dados em sua fazenda e executa a ação.
- Novamente na ordem de jogo, cada jogador escolhe um segundo dado restante, o coloca no espaço direito de dados em sua fazenda e executa a ação.
- O último dado restante é utilizado por todos os jogadores, na ordem de jogo, executando sua ação.
- Os Espaços de Benefícios (Ações dos Dados):
- Dado 1: Receber 1 porco (se não houver espaço, venda imediatamente).
- Dado 2: Escolha entre: jogar uma carta, comprar uma carta, ou receber 1 produto agrícola (azeitona, trigo ou uva).
- Dado 3: Receber 2 produtos agrícolas diferentes.
- Dado 4: Receber 4 pratas.
- Dado 5: Escolha entre: processar 2 recursos gratuitamente, processar 1 recurso gratuitamente e avançar 1 cochilo no medidor de sesta, ou avançar 2 cochilos no medidor de sesta.
- Dado 6: Realizar uma entrega ou receber 2 pratas.
Fase do Transporte
Esta fase tem quatro etapas. A primeira é simultânea, as outras três seguem a ordem de jogo.
- Escolha de Fichas de Burro de Carga (Etapa 1 - Simultânea):
- Cada jogador escolhe secretamente uma de suas fichas de burro de carga disponíveis e a coloca virada para baixo.
- Todos revelam simultaneamente e colocam a ficha no espaço apropriado em sua fazenda.
- As fichas usadas ficam indisponíveis até o 4º turno, quando todas são retomadas.
- Avanço de Cochilos no Medidor de Sesta e Determinação da Nova Ordem de Jogo (Etapa 2):
- Na ordem de jogo, os jogadores avançam seus discos no medidor de sesta de acordo com a ficha de burro de carga escolhida (0, 1, 2 ou 3 cochilos). Se cair em um espaço ocupado, coloque seu disco por cima.
- A nova ordem de jogo é determinada pelos discos no medidor: o mais avançado é o novo jogador inicial (recebe marcador 1), e assim por diante. Discos empilhados dão prioridade ao disco de cima.
- Esta nova ordem tem efeitos imediatos para o restante do turno.
- Realizar entregas (Etapa 3):
- Na nova ordem de jogo, os jogadores realizam suas entregas, limitadas pelo número de burros na ficha escolhida.
- Uma entrega é transportar bens rurais (de campos, depósitos, reserva ou cartas) para um edifício de micronegócio ou para uma carroça em sua fazenda.
- Você pode fazer entregas em qualquer ordem, uma por vez, até o seu limite. O próximo jogador só começa suas entregas depois que você terminar.
- Ao terminar, vire sua ficha de burro de carga para baixo no espaço apropriado (indisponível até o 4º turno).
- Entregas para Edifícios de Micronegócio:
- Escolha uma fileira vazia em um edifício desbloqueado. Essa fileira fica associada a você.
- Remova o bem rural (ou commodity) da sua fazenda (ou devolva prata) e coloque um marcador sobre o símbolo correspondente na fileira do edifício.
- Ao completar uma fileira:
- Receba PP igual ao número do turno corrente.
- Retorne seus marcadores do edifício para sua reserva.
- Coloque um marcador no espaço cinza adjacente ao edifício (você não pode mais entregar para ele).
- Se você foi o primeiro a completar aquele edifício, receba o PP extra do espaço cinza.
- Se houver edifícios bloqueados, receba 1 PP por desbloquear o próximo (removendo o marcador de bloqueio correspondente). Edifícios desbloqueados ficam imediatamente disponíveis.
- Receba uma ficha de micronegócio do edifício completado. Use seu efeito imediato (face para cima) e, no final do turno, vire-a para baixo para ativar seu efeito permanente a partir do próximo turno.
- Entregas para Carroças:
- Transporte bens rurais para os símbolos em uma carroça em sua fazenda.
- Ao finalizar o carregamento de uma carroça:
- Receba PP (2 a 6) indicado pelo desenho da barraca na carta.
- Ganhe 1 commodity (coloque um marcador no espaço central de commodities).
- Retorne os marcadores da carroça para sua reserva.
- Descarte a carta da carroça (face para cima).
- Coloque um de seus marcadores em um espaço vazio no mercado cujo número seja igual ao indicado na carta da carroça (sua nova barraca).
- Remova todas as barracas de outros jogadores em espaços adjacentes e de número inferior ao da