La Granja

Spielworxx, 999 Games, Across the Board · Jogo de tabuleiro · 2014
1–4 · melhor 3 Solo 90–120 min Peso 3.6/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Torne-se o Magnata de Mallorca!

Bem-vindos a La Granja, futuros fazendeiros de Mallorca! Aqui, à beira da lagoa Alpich, perto do charmoso vilarejo de Esporles, você e seus amigos (de 1 a 4 jogadores) vão competir para transformar suas pequenas fazendas em verdadeiras propriedades rurais de tirar o fôlego. E como fazemos isso? Simples: desenvolvendo suas fazendas e entregando bens valiosos para o vilarejo. A velocidade é crucial, e o planejamento cuidadoso será seu melhor amigo, mas esteja pronto para se adaptar aos caprichos dos dados e das cartas!

Seu objetivo principal é acumular o máximo de Pontos de Prosperidade (PP) ao longo de seis turnos de jogo. Existem duas formas principais de encher seus bolsos com esses pontos:

  1. Abastecendo Edifícios de Micronegócio: Complete as entregas para um dos seis edifícios do vilarejo e você ganhará PP, além de uma ficha de micronegócio com efeitos especiais.
  2. Enviando Carroças para o Mercado: Use suas cartas de fazenda como carroças, carregue-as com seus produtos e envie-as para o mercado de Esporles. Isso lhe renderá PP e uma valiosa commodity.

No final do jogo, após o sexto turno, o jogador com mais Pontos de Prosperidade será o grande vencedor e o novo proprietário da esplendorosa La Granja!

Preparação (Setup): Montando Sua Fazenda em Mallorca

Vamos arrumar a mesa e preparar o terreno para a prosperidade! Siga estes passos práticos:

  1. Tabuleiro Central: Coloque o tabuleiro de jogo no centro da mesa, ao alcance de todos. Lembre-se: em jogos com 2 ou 3 jogadores, os espaços do mercado com um "X" não podem ser usados. Você pode marcá-los com marcadores de uma cor fora de jogo.
  2. Sua Fazenda Individual: Cada jogador recebe um tabuleiro individual (fazenda), 25 marcadores de jogador na cor escolhida, um conjunto de 4 fichas de burro de carga (com 1, 2, 3 e 4 burros), 1 Ponto de Prosperidade e 1 prata.
    • Coloque o PP e a prata próximos à sua fazenda.
    • Coloque um de seus marcadores no espaço central de commodities em sua fazenda, representando uma commodity inicial.
    • O restante dos seus componentes forma sua reserva pessoal.
    • Cartas de Fazenda: Embaralhe as 66 cartas de fazenda e distribua 4 cartas secretamente para cada jogador. As cartas restantes formam o deck de cartas de fazenda (monte, com as faces para baixo).
    • Fichas de Telhado: Separe as fichas de telhado em 6 pilhas, uma para cada número (1 a 6) no verso. Os números devem ficar virados para cima. Para 2 ou 3 jogadores, remova aleatoriamente as fichas excedentes de cada pilha até que cada uma tenha 2 ou 3 telhados, respectivamente. Coloque as pilhas nos espaços correspondentes no tabuleiro de jogo. As fichas do primeiro turno (nº 1) são colocadas com as faces para cima.
    • Fichas de Micronegócio: Coloque uma ficha de micronegócio de cada tipo, por jogador, nos espaços indicados perto dos edifícios correspondentes no tabuleiro. As fichas não utilizadas voltam para a caixa. Em cada um dos espaços cinzas adjacentes aos edifícios de micronegócio, coloque 1 PP.
    • Bloqueio de Edifícios: Role um dado três vezes. Para cada rolagem, coloque um marcador de bloqueio de edifícios (1, 2 e 3) sobre as fileiras de símbolos do edifício cujo desenho do dado corresponda ao número rolado. Se um número se repetir, relance o dado. Coloque 1 Ponto de Prosperidade junto a cada marcador de bloqueio.
    • Ordem de Jogo: Determine aleatoriamente o jogador inicial. Ele recebe o marcador de ordem de jogo 1. Em sentido horário, os outros jogadores recebem os marcadores em ordem crescente. Marcadores não utilizados voltam para a caixa.
    • Dados de Benefícios: O número de dados de benefícios em jogo depende do número de jogadores:
      • 2 jogadores: 5 dados
      • 3 jogadores: 7 dados
      • 4 jogadores: 9 dados
      Os dados não utilizados voltam para a caixa.
    • Barracas Iniciais no Mercado: Na ordem de jogo, cada jogador coloca um marcador nos espaços centrais do mercado do tabuleiro de jogo. O primeiro jogador coloca no espaço 2, o segundo no 3, o terceiro no 4 e o quarto no 5. Em jogos com 3 jogadores, usam-se os espaços 2, 3 e 4; com 2 jogadores, os espaços 2 e 3.
    • Medidor de Sesta: Em ordem reversa do turno de jogo (do último para o primeiro), cada jogador coloca seu disco de madeira no espaço "0" do medidor de sesta. Eles são empilhados de forma que o disco do primeiro jogador fique no topo.
    • Reserva Comum: Os Pontos de Prosperidade e as pratas restantes formam a reserva comum, ao alcance de todos.

O Turno de Jogo: Colhendo, Processando e Entregando!

La Granja é jogado em 6 turnos, e cada turno é dividido em 4 fases coloridas. Prepare-se para um ciclo de prosperidade!

Ações a Qualquer Hora: Antes de mergulharmos nas fases, saiba que algumas ações podem ser feitas a qualquer momento durante o seu turno, independentemente da fase:

  • Trocar commodities: Devolva um marcador de commodity para sua reserva e escolha uma das opções: 4 pratas, 2 produtos agrícolas diferentes, comprar ou jogar uma carta, 1 porco, ou processar 2 recursos gratuitamente. Você também pode entregar commodities para a Delicatessen.
  • Comprar e vender recursos: Compre produtos agrícolas ou porcos (colocando um marcador no depósito/pocilga) ou venda-os (removendo o marcador e recebendo prata). Atenção: produtos agrícolas não podem ser vendidos diretamente dos campos de cultivo, e produtos processados não podem ser comprados ou vendidos diretamente.
  • Processar recursos: Mova um marcador de produto agrícola (de campos ou depósitos) ou porco (da pocilga) para o depósito de produto processado correspondente, pagando o custo em prata indicado pelas setas.

Fases do Turno

Cada turno segue esta sequência:

Fase da Fazenda

Esta fase tem quatro etapas. As três primeiras podem ser simultâneas após você pegar o jeito, mas no início, siga a ordem de jogo.

  1. Jogar uma carta e comprar novas cartas:
    • Cada jogador pode jogar uma carta de fazenda. No primeiro turno, todos jogam duas cartas!
    • Para jogar uma carta, encaixe-a em um dos 4 lados de sua fazenda, escolhendo sua função:
      • Campo de Cultivo (esquerda): A carta vira um campo para azeitonas, trigo ou uvas. Apenas a borda esquerda fica ativa. Campos sempre entram vazios. Você pode ter vários campos, sobrepondo cartas.
      • Carroça (topo): A carta vira uma carroça para transportar produtos. Apenas a parte superior fica ativa. Quando totalmente carregada, a carroça é enviada ao mercado, liberando o espaço e recompensando você com 1 commodity e Pontos de Prosperidade. Você tem 3 espaços para carroças. Se quiser uma nova e já tiver 3, deve descartar uma existente.
      • Ampliação da Fazenda (direita): A carta oferece vantagens como rendimentos extras, aumento do limite de cartas na mão ou mais entregas. Apenas a borda direita fica ativa. Você pode ter várias ampliações, sobrepondo cartas. Ampliações têm um custo crescente em bens rurais diferentes entre si (1 bem para a primeira, 2 para a segunda, etc.).
      • Ajudante (inferior): A carta vira um ajudante com habilidades especiais. Apenas a informação do ajudante fica ativa. Você tem 3 espaços para ajudantes. Se quiser um novo e já tiver 3, deve descartar um existente (exceto o Construtor de Galpão).
    • Ao final desta etapa, cada jogador compra cartas até atingir o limite de sua mão (inicialmente 3). Ampliações e alguns ajudantes podem aumentar esse limite. Se você tiver mais cartas que o limite, descarte o excesso.
  2. Receber rendimentos: Cada jogador recebe seus rendimentos da reserva. Inicialmente, não há rendimento regular. Fichas de micronegócio azuis e ampliações de fazenda com parte azul podem gerar rendimentos (prata, produto agrícola, porco ou commodity).
  3. Safra nos campos de cultivo e procriação dos porcos:
    • Coloque um produto agrícola em cada campo de cultivo vazio.
    • Se você tiver pelo menos 2 porcos na pocilga, recebe 1 porco (cria), desde que tenha espaço. A pocilga inicial tem 2 espaços; ampliações podem adicionar mais.
  4. Comprar fichas de telhado: Na ordem de jogo (no primeiro turno, na ordem inversa), cada jogador pode comprar uma das fichas de telhado do turno corrente.
    • O custo em prata é igual ao número do turno (1 prata no turno 1, 6 pratas no turno 6).
    • Coloque o telhado no espaço vazio mais à esquerda da sua casa da fazenda. Você ganha imediatamente os Pontos de Prosperidade indicados no espaço coberto.
    • Cada telhado tem uma função especial de uso único. Após usar, vire a ficha para baixo. Telhados com cores podem ser usados apenas nas fases correspondentes; sem cor, em qualquer fase.
    • Você só pode comprar 1 telhado por turno e ter no máximo 5 telhados.

Fase de Benefícios

  1. Escolher os Dados de Benefícios:
    • O jogador inicial lança todos os dados de benefícios em jogo e os coloca nos espaços de benefícios correspondentes aos números rolados.
    • Na ordem de jogo, cada jogador escolhe um dado disponível, o coloca no espaço esquerdo de dados em sua fazenda e executa a ação.
    • Novamente na ordem de jogo, cada jogador escolhe um segundo dado restante, o coloca no espaço direito de dados em sua fazenda e executa a ação.
    • O último dado restante é utilizado por todos os jogadores, na ordem de jogo, executando sua ação.
  2. Os Espaços de Benefícios (Ações dos Dados):
    • Dado 1: Receber 1 porco (se não houver espaço, venda imediatamente).
    • Dado 2: Escolha entre: jogar uma carta, comprar uma carta, ou receber 1 produto agrícola (azeitona, trigo ou uva).
    • Dado 3: Receber 2 produtos agrícolas diferentes.
    • Dado 4: Receber 4 pratas.
    • Dado 5: Escolha entre: processar 2 recursos gratuitamente, processar 1 recurso gratuitamente e avançar 1 cochilo no medidor de sesta, ou avançar 2 cochilos no medidor de sesta.
    • Dado 6: Realizar uma entrega ou receber 2 pratas.

Fase do Transporte

Esta fase tem quatro etapas. A primeira é simultânea, as outras três seguem a ordem de jogo.

  1. Escolha de Fichas de Burro de Carga (Etapa 1 - Simultânea):
    • Cada jogador escolhe secretamente uma de suas fichas de burro de carga disponíveis e a coloca virada para baixo.
    • Todos revelam simultaneamente e colocam a ficha no espaço apropriado em sua fazenda.
    • As fichas usadas ficam indisponíveis até o 4º turno, quando todas são retomadas.
  2. Avanço de Cochilos no Medidor de Sesta e Determinação da Nova Ordem de Jogo (Etapa 2):
    • Na ordem de jogo, os jogadores avançam seus discos no medidor de sesta de acordo com a ficha de burro de carga escolhida (0, 1, 2 ou 3 cochilos). Se cair em um espaço ocupado, coloque seu disco por cima.
    • A nova ordem de jogo é determinada pelos discos no medidor: o mais avançado é o novo jogador inicial (recebe marcador 1), e assim por diante. Discos empilhados dão prioridade ao disco de cima.
    • Esta nova ordem tem efeitos imediatos para o restante do turno.
  3. Realizar entregas (Etapa 3):
    • Na nova ordem de jogo, os jogadores realizam suas entregas, limitadas pelo número de burros na ficha escolhida.
    • Uma entrega é transportar bens rurais (de campos, depósitos, reserva ou cartas) para um edifício de micronegócio ou para uma carroça em sua fazenda.
    • Você pode fazer entregas em qualquer ordem, uma por vez, até o seu limite. O próximo jogador só começa suas entregas depois que você terminar.
    • Ao terminar, vire sua ficha de burro de carga para baixo no espaço apropriado (indisponível até o 4º turno).
    • Entregas para Edifícios de Micronegócio:
      • Escolha uma fileira vazia em um edifício desbloqueado. Essa fileira fica associada a você.
      • Remova o bem rural (ou commodity) da sua fazenda (ou devolva prata) e coloque um marcador sobre o símbolo correspondente na fileira do edifício.
      • Ao completar uma fileira:
        1. Receba PP igual ao número do turno corrente.
        2. Retorne seus marcadores do edifício para sua reserva.
        3. Coloque um marcador no espaço cinza adjacente ao edifício (você não pode mais entregar para ele).
        4. Se você foi o primeiro a completar aquele edifício, receba o PP extra do espaço cinza.
        5. Se houver edifícios bloqueados, receba 1 PP por desbloquear o próximo (removendo o marcador de bloqueio correspondente). Edifícios desbloqueados ficam imediatamente disponíveis.
      • Receba uma ficha de micronegócio do edifício completado. Use seu efeito imediato (face para cima) e, no final do turno, vire-a para baixo para ativar seu efeito permanente a partir do próximo turno.
    • Entregas para Carroças:
      • Transporte bens rurais para os símbolos em uma carroça em sua fazenda.
      • Ao finalizar o carregamento de uma carroça:
        1. Receba PP (2 a 6) indicado pelo desenho da barraca na carta.
        2. Ganhe 1 commodity (coloque um marcador no espaço central de commodities).
        3. Retorne os marcadores da carroça para sua reserva.
        4. Descarte a carta da carroça (face para cima).
        5. Coloque um de seus marcadores em um espaço vazio no mercado cujo número seja igual ao indicado na carta da carroça (sua nova barraca).
        6. Remova todas as barracas de outros jogadores em espaços adjacentes e de número inferior ao da
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