Last Will

Czech Games Edition (CGE), Arclight Games, GaGa Games · Jogo de tabuleiro · 2011
2–5 · melhor 4 45–75 min Peso 2.7/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: A Arte de Torrar uma Fortuna!

Prepare-se para uma aventura excêntrica e luxuosa em Last Will! Seu tio, um milionário recluso que se arrependeu de não ter aproveitado a vida, deixou uma herança peculiar: a sua fortuna será destinada ao parente que conseguir gastar uma quantia inicial o mais rápido possível. Isso mesmo, o objetivo não é acumular, mas sim torrar tudo! O primeiro a ficar sem dinheiro e sem propriedades, declarando falência, será o grande vencedor e herdará o resto da fortuna. Mas não se engane, gastar tanto dinheiro pode ser mais difícil do que parece!

Preparação (Setup): Montando o Palco para a Farra!

Vamos arrumar a mesa para a sua jornada rumo à falência gloriosa:

  1. Tabuleiros Centrais: Coloque o tabuleiro de planeamento e o tabuleiro de oferta de cartas no centro da mesa. Verifique os números nos pergaminhos no lado direito para usar o lado apropriado para o número de jogadores. Para 3 a 5 jogadores, adicione também o tabuleiro de oferta de cartas extra, virado para o lado correto.
  2. Marcador de Ronda: Posicione o marcador arredondado no espaço "Round 1" (Ronda 1) do tabuleiro de planeamento.
  3. Mercado de Propriedades: Coloque as 4 fichas modificadoras de propriedade de mercado aleatoriamente na secção de propriedades de mercado no tabuleiro de planeamento.
  4. Baralhos Normais: Baralhe cada um dos 4 baralhos de cartas normais e coloque-os com a face para baixo perto do tabuleiro de jogo, acessíveis a todos. Eles são distinguíveis pelos versos:
    • Eventos – Cartas creme com um ciclista.
    • Ajudantes e Despesas - Cartas vinho com um cavalheiro.
    • Propriedades - Cartas sépia com uma casa.
    • Companheiros - Cartas ardósia com uma senhora ou um cão.
  5. Baralho de Cartas Especiais: Separe as cartas especiais (com coroas no verso) em 3 baralhos de acordo com o número de coroas. Baralhe cada um separadamente e empilhe-os de forma que as cartas de 1 coroa fiquem no topo, as de 2 no meio e as de 3 no fundo. Coloque este baralho combinado perto do tabuleiro de oferta de cartas.
  6. Cartas Joker de Companheiro: Coloque duas cartas joker de companheiro perto do tabuleiro de oferta de cartas.
  7. Banco e Descartes: Crie um banco central com as fichas de companheiro, marcadores de valor de propriedade, dinheiro e extensões de tabuleiro de jogador. Deixe espaço para pilhas de descarte de cada tipo de carta.
  8. Componentes por Jogador: Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
    • 1 tabuleiro de jogador
    • 2 figuras de moço de recados (chapéus de madeira)
    • 1 marcador de planeamento da sua cor
    • 1 marcador de ação cinzento (coloque-o no espaço zero do seu tabuleiro de jogador)

    Para 2 jogadores: Cada jogador também precisará de um marcador de planeamento adicional de uma cor não utilizada.

  9. Dinheiro Inicial: Para a sua primeira partida, cada jogador recebe 70 libras do banco. (Em jogos futuros, você pode usar uma carta Testamento para variar a quantia inicial).
  10. Mão Inicial: Cada jogador saca 3 cartas do baralho de Ajudantes e Despesas e 3 do baralho de Propriedades. Destas 6 cartas, cada jogador escolhe 2 para manter (não necessariamente uma de cada tipo) e descarta as restantes, com a face para baixo, nas pilhas de descarte apropriadas (isso acontece após a Fase 1 da primeira ronda).
  11. Jogador Inicial: O marcador de jogador inicial vai para o jogador que mais recentemente pagou por algo.

O Turno de Jogo: A Roda da Ostentação!

O jogo se desenrola em no máximo 7 rondas, e cada ronda tem 5 fases. Se alguém conseguir gastar todo o dinheiro, a ronda ainda é jogada até o fim.

1. Configuração

É hora de ver as novas oportunidades! Coloque uma carta em cada espaço do tabuleiro de oferta de cartas. Os ícones indicam o tipo de carta. Em alguns espaços, o baralho muda com o progresso do jogo (ex: 1ª e 2ª ronda, carta de propriedade; 3ª e seguintes, carta de evento).

Apenas na 1ª Ronda: Após a preparação, cada jogador escolhe as 2 cartas da sua mão inicial para manter e descarta as outras.

2. Planeamento

Nesta fase, você decide sua estratégia para a ronda. Começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada jogador coloca seu marcador de planeamento em um dos espaços de ampulheta no tabuleiro de planeamento. Sua escolha determina:

  • O número de cartas que você saca (recebidas imediatamente).
  • O número de moços de recado que você terá na fase de tarefas.
  • O número de ações que você terá na fase de ações.
  • Sua posição na ordem de jogadores para o resto da ronda (o mais à esquerda joga primeiro).

Ao declarar seu plano, saque o número de cartas indicado. Você pode sacar do topo dos 4 baralhos normais em qualquer combinação, mas não dos baralhos de cartas especiais ou do tabuleiro de oferta de cartas. Decida quantas cartas de cada baralho antes de vê-las. Se um baralho normal acabar, embaralhe sua pilha de descarte para formar um novo baralho.

Planeamento em Jogo de 2 Jogadores: O jogador inicial bloqueia um plano com um marcador de planeamento não-em-jogo. O outro jogador bloqueia outro plano com o segundo marcador de planeamento não-em-jogo e então escolhe um plano e saca cartas. Finalmente, o jogador inicial escolhe um dos planos restantes e saca cartas. Os marcadores não-em-jogo não têm outro efeito.

3. Tarefas

Com seu plano em mente, é hora de enviar seus moços de recados! Atua-se por turnos, na ordem determinada na fase de planeamento (o jogador com o marcador mais à esquerda joga primeiro). No seu turno, coloque uma das suas figuras de moço de recados em um espaço de oportunidade de tarefa desocupado e realize a tarefa imediatamente.

Assim que todos tiverem colocado seu primeiro moço de recados, repete-se o processo para o segundo moço de recados (jogadores que escolheram planos com apenas um moço de recados não fazem nada nesta segunda fase).

As oportunidades de tarefa são:

  • Oferta de Cartas: Receba a carta correspondente ao espaço. Em tabuleiros para 2 ou 3 jogadores, dois espaços superiores correspondem a três cartas. O primeiro jogador a escolher um desses espaços escolhe uma das três cartas, o segundo escolhe uma das duas restantes. A última carta não pode ser tirada.
  • Extensões de Tabuleiro de Jogador: Pegue uma extensão de tabuleiro de jogador do banco (se disponível) e coloque-a à direita do seu tabuleiro de jogador, ganhando espaço para mais uma carta. Você pode ter mais de uma.
  • Mercado de Propriedades: Ajuste as quatro fichas modificadoras de propriedade de mercado na ordem que desejar (ou não as altere).
  • Carta Desconhecida: Saque uma carta de qualquer um dos quatro baralhos normais (não dos especiais). Coloque seu moço de recados no espaço da sua cor. Não é possível escolher esta tarefa duas vezes na mesma ronda.
  • Ópera: Gaste 2 libras.

4. Ações

Agora que você tem cartas e um plano, é hora de gastar! Coloque seu marcador de ação no espaço correspondente ao número de ações que seu plano lhe dá (cartas podem dar ações adicionais). Os jogadores atuam por turno, na ordem determinada na fase de planeamento.

No seu turno, você pode jogar cartas da sua mão e ativar cartas que já estão no seu tabuleiro de jogador. Cada carta indica quantas ações usa. Mova seu marcador de ações para registrar o uso. Se não tiver ações suficientes, não pode usar a carta.

Algumas cartas no seu tabuleiro de jogador não usam ações e podem ser usadas a qualquer momento durante o seu turno, mesmo sem ações restantes.

Usando Cartas:

  • Cartas de Borda Branca (Básicas e com Companheiros): Representam experiências para gastar dinheiro. Mova seu marcador de ação e gaste as libras indicadas. Descarte-as.
    • Com Companheiros: Se uma carta permite companheiros, você pode jogar uma carta de companheiro (borda ardósia) junto para gastar dinheiro adicional. Descarte ambas as cartas. Se a carta de evento permite vários tipos de companheiro, você pode usar mais de uma carta de companheiro.
    • Apreciar a Experiência: Algumas permitem gastar mais ações para gastar ainda mais dinheiro.
  • Cartas de Borda Preta (Despesas, Ajudantes, Propriedades): São jogadas no seu tabuleiro de jogador e podem ser ativadas ronda após ronda.
    • Para jogar uma carta de borda preta, você precisa de um espaço livre no seu tabuleiro de jogador. Se não tiver, pode descartar uma carta de borda preta já jogada (exceto propriedades) para abrir espaço. Colocar uma carta de borda preta usa pelo menos uma ação e você paga o custo indicado.
    • Para ativar uma carta de borda preta, deslize-a para baixo para revelar o visto. Uma carta só pode ser ativada uma vez por turno. Algumas ativações usam ações, outras não.
    • Despesas: Ative para gastar dinheiro. Algumas permitem adicionar fichas de companheiro para opções de gasto maiores.
    • Ajudantes: Têm duas partes. A parte superior pode ser ativada para gastar dinheiro. A parte inferior concede um privilégio especial que altera as regras do jogo, mesmo que a carta não seja ativada.
    • Propriedades: São diferentes. Não podem ser descartadas para abrir espaço.
      • Comprar: Use uma ação e pague o preço indicado (ajustado pela ficha modificadora de mercado). Coloque um marcador de valor de propriedade (exceto em quintas) no valor mais alto.
      • Manutenção: Ative a propriedade para gastar dinheiro e evitar que ela deprecie. Deslize a carta para mostrar o visto. Adicionar fichas de companheiro a propriedades permite gastar mais.
      • Depreciação: Se não for feita manutenção, o marcador de valor desce um espaço no final da ronda.
      • Vender: Use uma ação, descarte a propriedade e receba dinheiro do banco (preço ajustado pelo modificador de mercado). Se o preço ajustado for 0 ou menos, você não recebe dinheiro. Você não pode declarar falência enquanto possuir propriedades.
    • Cartas com Borda de Ardósia (Companheiros): Não são jogadas sozinhas. Usadas com cartas de borda branca para gastar mais dinheiro, ou com cartas de borda preta para adicionar fichas de companheiro.
      • Para adicionar um companheiro a uma carta de borda preta: Descarte a carta de companheiro correspondente, use uma ação e coloque uma ficha de companheiro da cor correspondente no espaço vazio mais alto com símbolo de companheiro. As fichas ficam permanentemente na carta.
    • Carta Joker de Companheiro: Pode ser usada como qualquer um dos 4 tipos de carta de companheiro. Se não for usada na fase de ação, deve ser devolvida ao tabuleiro de oferta de cartas no final da ronda.
    • Cartas Especiais: Podem ser de borda branca ou preta, e tendem a ser mais poderosas. Quando descartadas, devem ser devolvidas à caixa.

    Gastar Dinheiro: Você só pode gastar o dinheiro que tem. Se possuir propriedades, não pode ter dívidas. Se uma carta faria você gastar mais do que tem, você não pode usar essa opção (a menos que venda propriedades antes).

    5. Final da Ronda

    A ronda termina com os seguintes passos, que podem ser realizados simultaneamente:

    • Descartar para Duas: Mantenha apenas 2 cartas na sua mão para a próxima ronda. Descarte as que não quiser. Cartas joker de companheiro não podem ser mantidas na mão e devem ser devolvidas ao tabuleiro de oferta de cartas.
    • Depreciar Propriedades: Para propriedades que podem depreciar e não tiveram manutenção (visto não mostrado), mova o marcador de valor um espaço para baixo. Se já estiver no espaço mais baixo, não deprecia.
    • Reajustar Cartas: Reajuste as cartas ativadas no seu tabuleiro de jogador para cobrir os vistos novamente.
    • Limpar o Tabuleiro de Oferta de Cartas: Todas as cartas restantes no tabuleiro de oferta de cartas são movidas para as pilhas de descarte. Cartas especiais são colocadas de volta na caixa.
    • Devolver Marcadores e Figuras: Remova todos os marcadores de planeamento e figuras de moço de recados dos tabuleiros, devolvendo-os aos jogadores.
    • Mover Marcador de Ronda: Mova o marcador de ronda para o próximo número.
    • Passar o Marcador de Jogador Inicial: O marcador de jogador inicial é passado para o jogador à esquerda.

    Fim de Jogo e Pontuação: A Grande Falência!

    O jogo termina quando um jogador consegue se livrar de todo o seu dinheiro e não possui mais propriedades. Esse jogador declara falência, o que indica o final do jogo. A ronda atual é jogada até o fim, mas será a última.

    Se ninguém declarar falência nas primeiras seis rondas, a sétima ronda se torna automaticamente a ronda final.

    Condição de Vitória:

    • O vencedor é o jogador que conseguiu a maior dívida (gastou mais dinheiro do que tinha).
    • Se ninguém entrou em dívida, o vencedor é o jogador que tiver menos dinheiro e propriedades. Para esta comparação, as propriedades têm seu valor atual acrescido de 5 libras (ajudantes e modificadores de mercado não se aplicam).
    • Empates são desfeitos a favor do jogador cujo plano estava mais à esquerda no tabuleiro de planeamento na ronda final.

    Dicas para Vencer: Estratégias para a Ruína Financeira!

    1. Planeje suas Ações e Moços de Recado: A fase de planeamento é crucial! Escolha um plano que te dê a combinação certa de cartas, moços de recados e ações para a sua estratégia. Precisa de muitas cartas para encontrar algo específico? Ou quer mais moços de recados para pegar as melhores ofertas no tabuleiro de oferta de cartas ou manipular o mercado de propriedades? Pense adiante!
    2. Invista em Propriedades (com Cuidado!): Comprar propriedades pode ser uma ótima forma de gastar muito dinheiro de uma vez, especialmente se você conseguir ajustar o mercado de propriedades a seu favor. No entanto, lembre-se que você não pode declarar falência enquanto as possuir. Planeje vendê-las no momento certo, talvez quando o valor depreciar a zero para não receber nada de volta!
    3. Combine Cartas para Máximo Gasto: Não jogue cartas isoladamente! Procure combinações de cartas de borda branca com cartas de companheiro para aumentar exponencialmente o valor gasto. Da mesma forma, des
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