Objetivo do Jogo
E aí, detetives e mentes criminosas! Preparem-se para mergulhar na Londres vitoriana e reviver a caçada a um dos assassinos mais famosos da história. Em Letters from Whitechapel, um de vocês será o infame Jack, o Estripador, tentando escapar impune após cometer seus crimes hediondos. Os outros, a equipe de Detetives, terão a missão de vasculhar as ruas escuras de Whitechapel, seguir pistas e, finalmente, prender Jack antes que ele consiga se esconder em seu covil. É um jogo de gato e rato tenso, onde a astúcia e a dedução são suas maiores armas!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa para a caçada começar! O setup de Letters from Whitechapel é bem tranquilo:
- Abra o tabuleiro de jogo e coloque-o no centro da mesa. Ele representa o mapa de Whitechapel.
- Separe os componentes de Jack, o Estripador:
- A tela do jogador de Jack.
- O bloco de folhas de movimento de Jack.
- A miniatura de Jack (que será usada apenas para representar o local do crime).
- As 5 fichas de cartas de crime.
- As 3 fichas de movimento especial (Carruagem, Beco e Disfarce).
- A ficha de Jack, o Estripador (para marcar o turno).
- Separe os componentes dos Detetives:
- As 5 miniaturas de Detetives (vermelho, azul, amarelo, verde e roxo).
- As 5 fichas de Detetives correspondentes às miniaturas.
- As 13 fichas de Pista.
- As 2 fichas de Patrulha.
- A ficha de Chefe de Polícia.
- Coloque as 5 fichas de cartas de crime de Jack viradas para baixo em seus espaços designados no tabuleiro.
- Os Detetives colocam suas miniaturas nos espaços de início indicados no tabuleiro.
- O jogador que será Jack, o Estripador, pega sua tela e seu bloco de folhas de movimento. Ele anota secretamente o número de seu esconderijo (um espaço numerado no tabuleiro) em sua folha de movimento.
- As fichas de movimento especial de Jack (Carruagem, Beco e Disfarce) são colocadas ao lado do tabuleiro, ao alcance de Jack.
- As fichas de Pista e Patrulha são colocadas em uma pilha ao lado do tabuleiro, prontas para serem usadas pelos Detetives.
- A ficha de Jack, o Estripador é colocada no espaço de "Noite 1" no contador de noites.
O Turno de Jogo
O jogo se desenrola ao longo de quatro noites, e cada noite tem um ritmo próprio. Vamos ver como funciona:
Fase de Jack (Movimento de Jack)
A cada noite, Jack comete um crime e tenta escapar. Esta fase é secreta para Jack:
- Crime: Jack escolhe um dos espaços de crime disponíveis (marcados com as fichas de cartas de crime) e coloca sua miniatura ali. Este é o local do crime da noite.
- Movimento Secreto: Jack, o Estripador, move-se secretamente pelo tabuleiro, anotando cada movimento em sua folha de movimento atrás de sua tela. Ele deve se mover de um espaço numerado para outro espaço numerado adjacente, seguindo as linhas do tabuleiro.
- Movimentos Especiais: Jack pode usar suas fichas de movimento especial para ter vantagens:
- Carruagem: Permite mover-se para qualquer espaço numerado adjacente a dois espaços de distância, ignorando o espaço intermediário.
- Beco: Permite mover-se para um espaço adjacente que não esteja conectado por uma linha normal, geralmente para atalhos.
- Disfarce: Permite mover-se para um espaço adjacente sem deixar uma pista.
- Objetivo de Jack: Jack precisa chegar ao seu esconderijo secreto antes que os Detetives o encontrem.
Fase dos Detetives (Investigação)
Após Jack se mover, é a vez dos Detetives tentarem descobrir seu rastro:
- Movimento dos Detetives: Cada Detetive, em sua vez, move sua miniatura para um espaço numerado adjacente. Eles podem mover-se para qualquer espaço conectado por uma linha.
- Ação de Investigação: Após mover, um Detetive pode realizar uma das seguintes ações:
- Procurar Pistas: O Detetive escolhe um espaço numerado adjacente ao seu. Jack deve revelar se passou por aquele espaço durante seu movimento secreto naquela noite. Se sim, uma ficha de Pista é colocada naquele espaço.
- Prender Jack: O Detetive escolhe o espaço onde sua miniatura está. Se Jack estiver naquele espaço (ou seja, se ele terminou seu movimento secreto ali), Jack é preso e os Detetives vencem!
- Fichas de Patrulha: Os Detetives podem usar as fichas de Patrulha para bloquear um espaço, impedindo que Jack se mova para ele.
- Objetivo dos Detetives: Os Detetives precisam usar as pistas para deduzir a rota de Jack e, eventualmente, prender ele em seu esconderijo ou em qualquer ponto de sua fuga.
Fim da Noite
Uma noite termina quando:
- Jack consegue chegar ao seu esconderijo sem ser pego.
- Todos os Detetives fizeram suas ações e Jack ainda não foi pego.
Se Jack chegou ao seu esconderijo, ele está seguro por mais uma noite. Se não, a caçada continua na próxima noite. A ficha de Jack, o Estripador avança para a próxima noite no contador.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo pode terminar de algumas maneiras:
- Vitória dos Detetives: Os Detetives vencem imediatamente se um deles conseguir prender Jack em qualquer momento do jogo.
- Vitória de Jack, o Estripador: Jack vence se conseguir escapar para seu esconderijo em quatro noites diferentes. Ou seja, se ele completar as quatro noites sem ser pego.
Não há um sistema de pontuação complexo; é uma vitória ou derrota clara para um dos lados.
Dicas para Vencer
Para você não ficar perdido nas ruas de Whitechapel, aqui vão umas dicas de amigo:
- Para Jack: Pense à Frente! Não planeje apenas o próximo movimento, mas a rota inteira até seu esconderijo. Use seus movimentos especiais com sabedoria, especialmente o Disfarce, para quebrar padrões e confundir os Detetives. Tente criar rotas alternativas e evite ser previsível.
- Para os Detetives: Cerquem e Deduza! Coordenem seus movimentos! Em vez de espalhar-se aleatoriamente, tentem cercar áreas onde Jack possa ter passado. Cada ficha de Pista é uma informação valiosa. Usem-nas para eliminar possibilidades e estreitar o cerco. A comunicação é chave para o sucesso da equipe!
- Ambos os Lados: Fique de Olho nos Números! O tabuleiro é cheio de números. Jack precisa se lembrar de quais números ele passou, e os Detetives precisam deduzir quais números ele poderia ter passado. Prestar atenção aos espaços numerados e às conexões entre eles é fundamental para planejar seus movimentos e suas investigações.