Lewis & Clark: A Expedição

Ludonaute, asmodee, Asterion Press · Jogo de tabuleiro · 2013
1–5 · melhor 3 Solo 120 min Peso 3.3/5
PASSO A PASSO

Lewis & Clark: A Expedição – Seu Guia Definitivo para Conquistar o Oeste Selvagem!

E aí, aventureiro! Preparado para embarcar em uma das maiores jornadas da história? Em Lewis & Clark: A Expedição, você não é apenas um jogador, mas o líder de uma das várias expedições enviadas por Thomas Jefferson para desbravar o recém-adquirido Território da Louisiana. Esqueça o conforto de casa, pois o Oeste Selvagem aguarda, cheio de desafios, recursos a serem gerenciados e, claro, a glória de ser o primeiro a alcançar o Oceano Pacífico!

Este guia definitivo do BoardGameBot vai te preparar para liderar seu Corpo do Descobrimento com maestria. Vamos mergulhar nas regras, desvendar estratégias e garantir que sua expedição entre para a história!

Objetivo do Jogo: A Corrida Pelo Pacífico!

Em Lewis & Clark: A Expedição, o seu objetivo é simples, mas desafiador: ser o primeiro jogador a atravessar a América do Norte e chegar ao Oceano Pacífico. Mas não basta apenas chegar! Para a sua expedição entrar para a história e você ser declarado o vencedor, você precisa montar acampamento na casa Fort Clatsop (ou além dela) e ter menos fichas de Tempo do que o valor indicado pela posição do seu Batedor no tabuleiro. Ou seja, é uma corrida contra o tempo e contra os seus oponentes, onde a eficiência e a gestão são cruciais!

É uma corrida emocionante de gerenciamento de mão e recursos, onde cada decisão pode significar a diferença entre a glória e o esquecimento!

Preparação (Setup): Montando Sua Expedição

Vamos arrumar a mesa e preparar tudo para a grande jornada. Siga este passo a passo:

  1. Tabuleiro Central: Abra o Tabuleiro central no meio da mesa.
  2. Estoques de Recursos: Coloque os Hexágonos de Recurso nos espaços indicados no tabuleiro central, formando seus estoques.
    • Recursos Primários: 20 Madeiras, 20 Peles, 15 Comidas, 15 Equipamentos.
    • Recursos Convertidos: 15 Canoas, 15 Cavalos.

    Lembre-se: os recursos nunca se esgotam! Se um estoque acabar, use os Multiplicadores de Recursos (coloque um multiplicador sobre um hexágono do recurso e ele valerá três unidades).

  3. Fichas de Tempo: Coloque todas as Fichas de Tempo no tabuleiro, logo abaixo de Fort Clatsop.
  4. Índios: Pegue a quantidade de Índios indicada para o número de jogadores e coloque-os ao lado do tabuleiro central, formando um estoque. O restante volta para a caixa.
    • 1 jogador: 6 Índios
    • 2 jogadores: 9 Índios
    • 3 jogadores: 12 Índios
    • 4 jogadores: 15 Índios
    • 5 jogadores: 18 Índios
  5. Índio Recém-Chegado: Pegue 1 Índio do estoque e coloque-o na área do Recém-Chegado do tabuleiro central.
  6. Peças de Barco: Divida as 10 peças de Barco em duas pilhas de 5 e coloque-as no tabuleiro, em cima de Gulf of Mexico.
  7. Mãos Iniciais dos Jogadores: Cada jogador escolhe uma cor e pega os 6 Cartas de Personagem Iniciais daquela cor. Essas são suas personalidades históricas! As cartas não utilizadas (se houver menos de 5 jogadores) voltam para a caixa.
  8. Monte de Compra de Personagens Encontrados: Embaralhe as 54 Cartas de Personagens Encontrados e coloque-as viradas para baixo no alto do Registro de Encontros, no tabuleiro central.
  9. Registro de Encontros: Revele as 5 primeiras cartas do monte de compra e distribua-as no Registro de Encontros, arranjando-as em ordem decrescente de Força (o número no canto superior esquerdo da carta). A carta de Força mais baixa fica na base do Registro (perto de Gulf of Mexico) e a de Força mais alta, no topo. Se tiverem a mesma Força, a ordem de revelação prevalece.
  10. Minitabuleiros de Expedição: Cada jogador pega o minitabuleiro de Expedição da sua cor e o coloca à sua frente.
  11. Índio Inicial na Expedição: Cada jogador pega 1 Índio do estoque e o coloca no quarto Barco do seu minitabuleiro de Expedição.
  12. Recursos Iniciais (Variante): Para uma experiência diferente, pegue 4 recursos primários de cada tipo dos estoques. Aleatoriamente, entregue 3 deles a cada jogador, que os posicionará no primeiro Barco de sua Expedição. Os remanescentes voltam aos estoques.

    Alternativamente, para uma partida padrão: Cada jogador pega 1 Pele, 1 Comida e 1 Equipamento dos estoques e os posiciona no primeiro Barco de sua Expedição.

  13. Primeiro Jogador: Escolham aleatoriamente o primeiro jogador.
  14. Batedores: Cada jogador posiciona o Batedor da sua cor na casa inicial do Itinerário (Saint Louis).

Pronto! Sua expedição está montada e pronta para a aventura!

O Turno de Jogo: Suas Ações no Oeste Selvagem

No seu turno, você tem uma Ação obrigatória e duas fases opcionais: Recrutamento e Acampamento. As fases opcionais podem ocorrer antes ou depois da Ação obrigatória, mas nunca durante ela.

Ação (Fase Obrigatória)

Você é obrigado a executar uma Ação. Existem dois tipos:

  • Ações das Cartas de Personagem: Para ativar uma Carta de Personagem da sua mão, você precisa baixá-la na mesa (sua Área de Jogo) e dar-lhe Força de outra fonte. A Força da própria carta não é usada para ativá-la!
    • (A) Outra Carta de Personagem: Escolha outra carta da sua mão e coloque-a virada para baixo sob a carta que você quer ativar. A Força da carta virada para baixo fica indisponível até o próximo Acampamento.
    • (B) Índios: Pegue 1, 2 ou 3 Índios do seu minitabuleiro de Expedição e coloque-os sobre a carta que deseja ativar. Esses Índios ainda pertencem à sua Expedição.
    • (C) Combinação: Escolha uma carta da sua mão (virada para baixo) e 1 ou 2 Índios (colocados sobre a carta que deseja ativar). O total de Força não pode ultrapassar 3. A carta virada para baixo fica indisponível.

    A Ação será executada tantas vezes quantos forem os pontos de Força usados para ativá-la (1 Índio = 1 Força, cartas de Personagem têm 1 a 3 de Força). Você pode usar apenas parte da Força recebida ou dos benefícios gerados pela Ação, se desejar.

    Ações dos Personagens Iniciais:

    • Lenhadores: Coletam Madeira. A quantidade de madeira que você pode pegar é multiplicada pela Força usada na ação e pela soma das insígnias de madeira visíveis nas suas cartas e nas cartas dos seus vizinhos.
    • Caçadores: Coletam Comida, de forma similar aos Lenhadores.
    • Ferreiros: Coletam Equipamento, de forma similar aos Lenhadores.
    • Negociantes de Peles: Coletam Pele, de forma similar aos Lenhadores.
    • Intérpretes: Permitem que você acolha Índios novos na sua Expedição. Reúna todos os Índios da Aldeia (incluindo o Recém-Chegado) na área do Pow-wow, pegue quantos quiser para sua Expedição, descarte a carta da base do Registro de Encontros, reabasteça o Registro e coloque um novo Índio na área do Recém-Chegado. Essa ação é crucial para conseguir mais Índios e renovar as opções de recrutamento!
    • Comandantes: Permitem que seu Batedor avance no Itinerário. Para cada ponto de Força usado, escolha uma opção:
      • Pague 1 Comida para avançar 2 casas de Rio.
      • Pague 1 Canoa para avançar 4 casas de Rio.
      • Pague 1 Cavalo para avançar 2 casas de Montanha.

      Casas ocupadas por oponentes são ignoradas. O Batedor só avança para o tipo de casa à frente. Casas "Rio-Montanha" aceitam qualquer um dos três recursos, mas o movimento cessa se o terreno mudar para um tipo não atendido.

  • Ações da Aldeia Indígena: Ativadas por Índios posicionados em suas áreas no tabuleiro central.
    • Círculos desocupados: Coloque apenas um Índio da sua Expedição.
    • Semicírculos: Posicione 1, 2 ou 3 Índios da sua Expedição, mesmo que a área já esteja ocupada.

    A Ação é executada tantas vezes quantos forem os Índios que você colocou na área. Esses Índios não pertencem mais à sua Expedição. As Ações da Aldeia estão disponíveis a todos os jogadores e podem ser bem disputadas!

    Ações da Aldeia:

    • Caça: Pegue 1 Comida e 1 Pele.
    • Artesanato: Pegue 1 Equipamento e 1 Madeira.
    • Presente: Pegue 2 Peles OU 2 Madeiras.
    • Despedida: Descarte de 0 a 3 cartas da sua mão, esvazie o Registro de Encontros e reabasteça-o com 5 cartas novas. Útil para renovar opções de recrutamento e reduzir cartas na mão.
    • Negociação de Cavalos: Pague 3 recursos distintos para pegar 1 Cavalo.
    • Fabricação de Canoas: Pague 2 Madeiras para pegar 1 Canoa.
    • Xamanismo: Pague 1 Comida para ativar a Ação de um Personagem virado para cima na mesa (sua Área de Jogo ou de outro jogador) apenas uma vez, ignorando a Força original.
    • Melhoria da Expedição: Pague 3 Madeiras para pegar uma peça de Barco (2 recursos ou 1 Índio) e 2 recursos primários OU 1 Índio. Escolha o lado do barco com cuidado, pois não pode ser virado depois!

Recrutamento (Fase Opcional)

Você pode Recrutar um Personagem novo do Registro de Encontros uma vez por turno (antes ou depois da Ação obrigatória).

Custo de Recrutamento:

  • A quantidade de Peles indicada pela posição do Personagem no Registro.
  • Uma quantidade de Equipamentos igual à Força do Personagem.

Você pode pagar parte ou todo o custo em Equipamentos descartando uma (e apenas uma) carta da sua mão. Isso te poupa a quantidade de Equipamentos indicada pelo Desconto no Recrutamento no verso da carta descartada. A carta descartada vai para um monte de descarte virada para cima.

O Personagem recrutado é adicionado imediatamente à sua mão. Em seguida, deslize as cartas restantes no Registro para baixo e revele uma nova carta do monte de compra, colocando-a no primeiro espaço (o mais próximo do monte de compra). Não reorganize por Força!

Acampamento (Fase Opcional)

Esta fase permite que você recupere as cartas que baixou na sua Área de Jogo, mas isso pode custar Tempo. Você pode montar Acampamento a qualquer momento do seu turno, antes ou depois da Ação obrigatória. Se não puder executar nenhuma Ação no início do turno, você é obrigado a Acampar.

Ao Acampar:

  1. Devolva todos os Índios usados para ativar suas cartas de Personagem para os Barcos da sua Expedição.
  2. Calcule o Tempo que você passará Acampado. É a soma de:
    • As cartas de Personagem que você ainda tem na mão.
    • Os possíveis custos em Tempo dos Barcos da sua Expedição (dependendo dos recursos e Índios transportados).
      • Barcos com até 3 recursos: 0 Tempo.
      • Barcos com 1 Índio: 0 Tempo.
      • Barcos com até 3 recursos (com símbolo de Tempo): 1 Tempo se tiver ao menos um recurso.
      • Barcos com até 5 recursos (com símbolo de Tempo): 1 Tempo por recurso.
      • Barcos com Índios ilimitados (com símbolo de Tempo): 1 Tempo por Índio presente.

    Você pode reorganizar seus recursos e Índios nos Barcos a qualquer momento para minimizar o custo de Tempo.

  3. Pegue uma quantidade de Fichas de Tempo igual ao tempo total calculado.
  4. Devolva à sua mão todas as cartas que estão em sua Área de Jogo.

Atenção! Se o seu Batedor tiver Fichas de Tempo, ele não poderá se mover. Cada movimentação potencial para a próxima casa visível será usada para descartar uma ficha de Tempo. Você só volta a se mover depois de descartar todas elas.

Fim de Jogo e Pontuação: A Chegada ao Pacífico!

O jogo termina quando um jogador monta Acampamento na casa Fort Clatsop ou em uma casa além dela, e tem menos fichas de Tempo do que o valor indicado pela posição do seu Batedor no tabuleiro.

Esse jogador vence a partida!

  • Se o Batedor estiver em Fort Clatsop, o jogador não pode ter nenhuma ficha de Tempo.
  • Se o Batedor estiver 2 casas depois de Fort Clatsop, o jogador não pode ter mais de 1 ficha de Tempo.
  • Se o Batedor estiver 3 casas depois, não mais de 2 fichas de Tempo, e assim por diante.

A "morte súbita" em Fort Clatsop garante um final emocionante e equilibrado!

Dicas para Vencer: Conquistando o Oeste com Sabedoria

  1. Gerencie Seus Índios com o Intérprete: A ação do Intérprete é fundamental! Ela é a única maneira de conseguir mais Índios para sua Expedição, que são essenciais para ativar Personagens e ações da Aldeia. Além disso, ela renova o Registro de Encontros, dando mais opções de recrutamento. Não subestime o poder de ter uma boa quantidade de Índios à sua disposição!
  2. Equilíbrio entre Movimento e Tempo: O jogo é uma corrida, mas não uma corrida cega. O custo em Tempo do Acampamento é crucial. Reorganize seus recursos e Índios nos Barcos para minimizar o tempo perdido. Às vezes, gastar
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