Objetivo do Jogo
Em Lisboa, os jogadores assumem o papel de nobres influentes que sobreviveram à catástrofe de 1755 (terremoto, tsunami e incêndios). O objetivo é ajudar na reconstrução e no desenvolvimento econômico da cidade para receber as graças do rei e do marquês. Para vencer, você deve trabalhar com arquitetos para reconstruir a cidade, visando ganhar Influência e, principalmente, Perucas. O jogador com mais Perucas ao final da partida vence o jogo.
Preparação (Setup)
Preparação do Tabuleiro do Jogador
Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
- 1 tabuleiro de jogador e 1 Livreto de Ajuda.
- 5 marcadores de Conjunto de Entulho (cubos), 8 casas de madeira e 8 oficiais (meeples).
- 1 ficha de cada Recurso (ouro, livros, tecido, ferramentas) e 10 réis.
- 2 fichas de Clero aleatórias (escolhe uma e devolve a outra ao saco).
- 1 ficha de Favor Real aleatória e 1 Projeto Inicial aleatório (verso azul escuro).
Preparação do Tabuleiro
- Corte Real: 1 meeple de Cortesão em um dos espaços da Corte Real.
- Pontuação: O marcador de Perucas começa no espaço 5 da trilha de pontuação de Perucas.
- Influência: O disco de Influência é posicionado na Trilha de Influência: 1º jogador no espaço 4, 2º no 5, 3º no 6 e 4º no 7.
- Oficiais: Cada jogador coloca 1 Oficial em um escritório do Marquês. (Em jogos de 2 jogadores, coloca-se 1 Oficial de cor neutra em cada escritório dos Nobres).
- Edifícios Públicos: 16 Edifícios Públicos são divididos em duas pilhas de 8 (uma com face azul e outra com face verde). A ficha superior de cada pilha vai para o espaço de planejamento do arquiteto correspondente.
- Projetos: Fichas de Projetos são separadas por arquiteto (verde ou azul) e organizadas por número de oficiais (menos oficiais no topo).
- Cidade: 1 ficha de cidade em cada espaço da exibição de Edifícios da Cidade. 4 fichas de Pontuação (perucas) são colocadas aleatoriamente na parte inferior do mapa do centro da cidade.
- Igreja: 6 fichas de Clero são colocadas com a face virada para cima (lado das perucas para baixo) nos espaços escuros da trilha da Igreja. O meeple de Cardeal começa no espaço com o símbolo de Influência.
- Outros: fichas de Favor Real são empilhadas nos retratos dos personagens; o marcador de Tesouro começa no espaço 3 da trilha de Tesouro.
Preparação das Cartas
- Cartas Políticas: Separadas por cor. Cada jogador recebe 5 cartas do baralho azul (1755-1757).
- Eventos: O baralho vermelho (1758-1762) é dividido em 4 baralhos de 5 cartas na exibição de Eventos, com a carta superior aberta.
- Naus: Cartas de Nau são organizadas no estaleiro (azuis sobre vermelhas). A quantidade de cópias varia conforme o número de jogadores (4 jogadores: 3 de cada; 3 jogadores: 2 de cada; 2 jogadores: 1 de cada).
- Decretos: O baralho de Decretos é embaralhado e 8 cartas são abertas na exibição.
Simular o Terremoto
Cubos de Entulho (marrom = terremoto, vermelho = incêndio, azul = tsunami) são distribuídos:
- 1 cubo aleatório na parte inferior de cada coluna e na ponta direita das fileiras do mapa do Centro da Cidade.
- 2 cubos aleatórios em cada Local de Edifício Público.
- 6 cubos aleatórios na pilha de Entulhos próxima ao valor de Entulhos.
Fluxo do Jogo
A partida é dividida em 2 períodos temporais. O jogo segue em sentido horário.
Estrutura do Turno
- Atracar suas Naus: Se houver Nau no Portfólio "no mar" (recursos virados para baixo), os recursos retornam ao suprimento geral.
- Ação Principal: O jogador deve escolher entre Pegar 1 Ouro (descartando uma carta Política) ou Executar uma Ação (jogando uma carta da mão).
- Pegar uma Carta Política: O jogador pega uma carta da exibição para sua mão.
- Fim do Turno: Preparação básica para encerrar a jogada.
Mudança de Período e Fim de Jogo
- Fim do 1º Período: Ocorre quando um jogador completa 2 conjuntos de Entulho (marrom, vermelho, azul) ou quando 3 baralhos de Cartas Políticas são finalizados.
- Fim do Jogo: Ocorre quando um jogador completa 4 conjuntos de Entulho ou 3 baralhos de Cartas Políticas são finalizados novamente. Após a rodada em que isso acontece, os jogadores fazem mais um turno final.
Ações e Como Jogar
Ações de Portfólio (Jogar carta no Portfólio)
O Portfólio possui 3 espaços superiores (cais) e 3 inferiores (escritório). O tamanho inicial é de 2 cartas, aumentando conforme a coleta de conjuntos de Entulho.
- Jogar Carta de Nobre: Colocada nos espaços superiores. O jogador resolve a recompensa/penalidade da parte inferior e deve executar a Ação 1 (Vender Recursos) ou Ação 2 (Negociar com Nobres).
- Jogar Carta de Tesouro: Colocada nos espaços inferiores. O jogador recebe réis do Tesouro Real (valor indicado à direita do marcador de Tesouro), move o marcador de Tesouro 1 espaço para baixo e deve executar a Ação 1 ou Ação 2.
As 4 Ações Principais
- Ação 1: Vender Recursos: Vende recursos para qualquer Nau atracada. O pagamento é o preço de mercado + modificador da Nau. Se a Nau encher, ela "zarpa", os recursos são virados para baixo e o dono da Nau ganha 1 peruca por recurso.
- Ação 2: Negociar com Nobres: Troca 1 ou 2 recursos para executar Ações Estatais. Cada Nobre aceita recursos específicos:
- Manuel da Maia: Ferramentas ou Ouro.
- Marquês de Pombal: Livros ou Ouro.
- Rei D. José I: Tecido ou Ouro.
- Ação 3: Visitar um Nobre: Joga-se uma carta de Nobre na Corte Real e gasta-se Influência. O custo é a soma do valor à esquerda do marcador de Tesouro Real + a quantidade de Oficiais do Estado de outros jogadores no escritório. O jogador pode executar uma Ação Estatal do Nobre e deve executar a ação Nobre.
- Seguir uma Visita: Oponentes com a ficha de Favor Real correspondente podem gastar Influência para executar a ação Nobre ou uma Ação Estatal.
- Ação 4: Patrocinar um Evento: Joga-se uma carta de Tesouro na Corte Real para obter a ação/recompensa.
Ações Estatais
- Recrutar Oficiais do Estado: Mover até 2 Oficiais para escritórios de Nobres diferentes.
- Adquirir um Projeto: Pegar o projeto do topo da pilha de um arquiteto.
- Construir uma Nau: Pagar recursos diferentes equivalentes ao tamanho do casco. Move o marcador de Tesouro 1 espaço para cima e o jogador ganha Influência.
- Produzir Recursos: Ganha 1 recurso para cada loja possuída. Cada tipo de recurso produzido reduz seu preço de mercado em 1 real.
- Encontrar-se com o Cardeal: Move o Cardeal 1 ou 2 espaços e pega uma ficha de Clero (limite de 4). Se o Cardeal passar por ícones de Tesouro ou Influência, resolve-se o efeito (mover marcador de Tesouro ou disparar a Pontuação da Igreja).
- Receber um Favor Real: Pegar uma ficha de Favor Real (limite de 1 por Nobre).
Mecânicas Adicionais
- Influência: Ganha-se o total de Influência das cartas de Nobres e Naus no topo do Portfólio. O limite é 10; ao atingir o espaço 10, ganha-se 1 peruca. Pode-se gastar Influência para gerar réis.
- Construir uma Loja: Seleciona-se uma ficha de cidade, escolhe-se um terreno que toque a rua da cor correspondente, paga-se o preço do terreno (valor do Tesouro + custo dos Entulhos na coluna/fileira), pega-se 1 cubo de Entulho e coloca-se uma casa de madeira.
- Pontuação da Igreja: Jogadores podem descartar fichas de Clero para ganhar perucas (indicadas no verso) e Influência.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando um jogador completa 4 conjuntos de Entulho ou 3 baralhos de Cartas Políticas são finalizados. Após a rodada final, os jogadores fazem mais um turno.
Critério de Vitória: O jogador com a maior quantidade de Perucas vence.
Dicas para Vencer
- Gestão de Portfólio: Lembre-se que para jogar uma carta no Portfólio, você deve ter pelo menos um recurso para executar a Ação 1 ou Ação 2 logo em seguida.
- Sinergia de Influência: Construir Naus e ter cartas de Nobres no topo do Portfólio aumenta a quantidade de Influência recebida a cada vez que você ganha Influência, facilitando a obtenção de perucas ao atingir o limite da trilha.
- Uso de Entulho: Coletar conjuntos de Entulho é fundamental não apenas para o fim de jogo, mas para expandir a capacidade do seu Armazém e do seu Portfólio.