Senhores de Águas Profundas

Wizards of the Coast, Rebel Sp. z o.o., Renegade Game Studios · Jogo de tabuleiro · 2012
2–5 · melhor 4 60–120 min Peso 2.5/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Senhores de Águas Profundas, você assume o papel de um dos poderosos e misteriosos Senhores de Águas Profundas, designando seus Agentes para promover seus interesses na cidade. Seu objetivo é acumular a maior quantidade de Pontos de Vitória (PV) ao completar Missões, construir Construções e manipular seus oponentes com Cartas de Intriga. Aquele que demonstrar a maior influência e astúcia será coroado o verdadeiro Senhor de Águas Profundas!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para começar sua jornada em Águas Profundas!

  1. Desdobre e coloque o tabuleiro no centro da área de jogo, acessível a todos os jogadores.
  2. Coloque o marcador de rodada no espaço "1" da trilha de rodadas.
  3. Cada jogador escolhe uma cor e pega um tabuleiro de jogador correspondente.
  4. Cada jogador pega os Agentes da sua cor e os coloca na área de "Reserva de Agentes" do seu tabuleiro de jogador. O número de Agentes em sua reserva depende do número de jogadores, conforme a tabela abaixo:
    • 2 jogadores: 5 Agentes
    • 3 jogadores: 4 Agentes
    • 4 jogadores: 3 Agentes
    • Além disso, o jogo contém Agentes neutros (laranja e cinza) que podem ser adicionados à reserva de um jogador através de efeitos do jogo.
  5. Cada jogador pega um marcador de pontuação circular de madeira da sua cor e o coloca no espaço "0" da trilha de pontuação.
  6. Cada jogador recebe uma carta de Senhor virada para baixo, mantendo-a em segredo. Essas cartas representam as sociedades secretas e fornecem PV de bônus ao satisfazer certas condições no final do jogo. As cartas restantes de Senhor são retornadas à caixa e não serão usadas.
  7. Embaralhe as cartas de Missão e distribua 2 cartas viradas para cima para cada jogador. Essas são as Missões iniciais de cada jogador.
  8. Coloque uma carta de Missão virada para cima em cada um dos 4 espaços do Taverna do Cliffrunner. As cartas de Missão restantes formam o baralho de Missões e são colocadas no espaço reservado no tabuleiro, viradas para baixo.
  9. Embaralhe as cartas de Intriga e distribua 2 cartas viradas para baixo para cada jogador. As cartas restantes formam o baralho de Intriga e são colocadas no espaço reservado no tabuleiro, viradas para baixo.
  10. Embaralhe as cartas de Construção e coloque 4 peças de Construção viradas para cima em cada um dos 4 espaços do Edifício de Construção. As cartas restantes de Construção formam o baralho de Construções e são colocadas no espaço reservado no tabuleiro, viradas para baixo.
  11. Coloque os cubos de Aventureiros (laranja para Guerreiros, preto para Ladinos, branco para Clérigos e roxo para Magos) ao lado do tabuleiro, formando o suprimento.
  12. Coloque os marcadores de Ouro (representados por marcadores de 1 e 4 Ouros) ao lado do tabuleiro, formando o suprimento.
  13. Determine o primeiro jogador (o jogador que esteve mais recentemente em outra cidade). Este jogador recebe 2 Ouros. O jogador à sua esquerda recebe 3 Ouros, e assim por diante, até que todos os jogadores tenham recebido seu Ouro inicial.
  14. Cada carta de Senhor fornece PV de bônus ao satisfazer certas condições, como descrito no texto de regras. Por exemplo, Khelben "Arunsun" fornece 2 PV extras ao completar Missões Arcanas e de Guerra.

O Turno de Jogo

O jogo é dividido em 8 rodadas. Cada rodada segue uma sequência de fases:

Início da Rodada

No início de cada rodada, os marcadores de rodada são atualizados. Os marcadores de rodada servem para indicar a rodada atual do jogo.

No início de cada rodada, remova os marcadores de rodada do espaço da rodada e coloque um marcador de rodada em cada uma das Construções com a face para cima na Taverna do Cliffrunner. Se alguma dessas Construções já estiver no jogo, siga as instruções de início de rodada para cada uma delas. Para mais detalhes, consulte o Apêndice de Construções na página 10.

Quando todos os efeitos de início de rodada tiverem sido completados, os jogadores realizam seus turnos em ordem.

Cada jogador pega um Agente extra da sua cor do espaço próximo à trilha de rodadas e o adiciona à sua reserva. Este Agente extra fica disponível para uso nesta rodada.

Fase de Ações (Designar Agentes)

Durante seu turno, se você tiver Agentes disponíveis em sua reserva, você deve designar um deles. Para designar um Agente, coloque-o em um espaço de ação disponível em uma Construção, seja uma Construção física ou uma que já esteja no jogo. Você não pode colocar um Agente em um espaço de ação que já contenha outro Agente (seu ou de outro jogador) ou em Construções que ainda não estão no jogo.

Quando você designa um Agente, siga as instruções para o espaço de ação. Por exemplo, designar um Agente para o Taverna do Cliffrunner permite que você pegue 1 Ouro e 1 Aventureiro de qualquer tipo do suprimento e os coloque em sua Taverna.

Se você não tiver Agentes disponíveis, você deve passar. Se você não possuir mais Agentes disponíveis, você não pode realizar mais turnos nesta rodada. Durante o restante da rodada, o turno passa para o próximo jogador na ordem que ainda possua Agentes disponíveis.

As Construções físicas possuem regras especiais, como descrito abaixo. Para descrições detalhadas de todos os efeitos das Construções, consulte o Apêndice de Construções na página 10.

  • Taverna do Cliffrunner: Possui três espaços de ação, em vez de apenas um. Você pode designar mais de um de seus Agentes para a Taverna do Cliffrunner se ainda houver espaços de ação abertos (mas você ainda não pode designar mais de um Agente por turno). No início do jogo, esta Construção contém 4 cartas de Missão viradas para cima. Designar Agentes para a Taverna do Cliffrunner é uma forma comum de conseguir novas Missões. Cada espaço de ação possui um efeito diferente. Você pode escolher qualquer um dos espaços de ação disponíveis ao designar um Agente para a Taverna do Cliffrunner. Toda vez que você pega uma carta de Missão virada para cima, substitua-a imediatamente por uma nova carta do baralho de Missões.
  • Porto de Águas Profundas: Possui três espaços de ação, em vez de apenas um. Você pode designar mais de um de seus Agentes para o Porto de Águas Profundas se ainda houver espaços de ação abertos (mas você ainda não pode designar mais de um Agente por turno). Designar um Agente para esses espaços tem dois efeitos. Primeiro, você pode jogar uma única carta de Intriga da sua mão. Segundo, você pode designar o Agente para outro espaço de ação, mesmo que este espaço já contenha um Agente de um oponente. O dono do Agente ganha o benefício descrito na linha "Dono" da Construção.
  • Salão dos Construtores: Permite que você compre Construções, que adicionam novas ações e potenciais PV ao jogo. Toda vez que você designa um Agente para o Salão dos Construtores, escolha uma das Construções viradas para cima disponíveis para compra e pague seu custo em Ouro. Você imediatamente ganha quaisquer PV indicados na Construção e a coloca em um dos espaços abertos no tabuleiro do jogador. Coloque um dos seus marcadores de controle na Construção para indicar que você é o dono. Após comprar uma Construção, imediatamente puxe a Construção do topo do baralho de Construções e a coloque virada para cima no espaço vazio.
  • Fortaleza de Blacklake: Permite que você jogue uma única carta de Intriga da sua mão. Se você não possuir cartas de Intriga, você não pode designar Agentes para a Fortaleza de Blacklake. Quando você joga uma carta de Intriga, siga suas instruções imediatamente. Uma carta de Intriga pode ser um Evento, uma Missão Obrigatória ou uma Missão de Trama.

Fase de Conclusão de Missões

Depois de designar um Agente, você pode completar uma Missão. Cada carta de Missão especifica quantos e que tipos de Aventureiros são necessários para completá-la. Geralmente, você também precisa gastar Ouro.

Você não precisa completar uma Missão se não quiser. Você não pode completar mais de uma Missão no seu turno.

Para completar uma Missão, remova os Aventureiros e o Ouro necessários da sua Taverna. Retorne esses marcadores para o suprimento. Em seguida, colete a recompensa correspondente. Independentemente de quantos Agentes você designar ou redesenhar em seu turno, você pode completar apenas uma Missão neste turno.

Uma Missão completada fornece uma recompensa para o jogador que a completa, exibida na linha "Recompensa". Recompensas normalmente incluem PV e podem incluir outras coisas, como Aventureiros, Ouro ou cartas. Se uma recompensa incluir Aventureiros ou Ouro, pegue as peças apropriadas do suprimento e coloque-as na sua Taverna.

Por exemplo, a Missão "Espiar a Casa das Luzes" (1 PV) fornece uma recompensa de 2 PV e 2 Ouro. Você coleta imediatamente o Ouro e avança seu marcador de pontuação 2 espaços assim que você completar a Missão.

Missões fornecem uma recompensa apenas uma vez, quando você as completa. Depois de coletar a recompensa, vire a carta de Missão com a face para baixo e a coloque na área de "Missões Completadas" do seu tabuleiro de jogador.

  • Missões Obrigatórias: Algumas cartas de Intriga são Missões Obrigatórias, as quais você joga em seus oponentes para atrapalhar seus planos. Quando você joga uma carta de Intriga com uma Missão Obrigatória, escolha um oponente e coloque a carta com a face para cima na frente do jogador. Este jogador não pode completar qualquer outra Missão até ele completar a Missão Obrigatória. Quando uma Missão Obrigatória é completada, coloque a carta na pilha de descarte das cartas de Intriga.
  • Missões de Trama: Missões de Trama causam efeitos em curso além de fornecer recompensas. Por exemplo, a Missão "Recuperar a Orbe do Magistrado" (1 PV) tem uma recompensa única de 2 PV. Entretanto, ela também fornece um efeito em curso: Uma vez por rodada, você pode designar 1 Agente para um espaço contendo um Agente de um Oponente. Você pode rapidamente identificar uma Missão de Trama observando o nome de sua carta. O nome de uma Missão de Trama é de uma cor diferente daquelas usadas em cartas de Missão ordinárias. Quando você completa uma Missão de Trama, coloque sua carta com a face para cima próxima ao seu tabuleiro de jogador para lembrá-lo do seu efeito.

Fim da Rodada

Quando todos os Agentes no Porto de Águas Profundas forem redesenhados (movidos para outro espaço de ação), a rodada termina.

No final da rodada, todos os jogadores retornam todos os seus Agentes para a sua reserva. O jogador com o marcador de Primeiro Jogador inicia a próxima rodada.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina após a oitava rodada. No final da oitava rodada, calcule a pontuação final para cada jogador.

Cada jogador conta os PV de suas Missões completadas, Construções e os PV de bônus de sua carta de Senhor, e avança seu marcador de pontuação de acordo com eles.

O jogador com a maior quantidade de PV após a pontuação final é o vencedor. Em caso de empate, o jogador com mais Ouro vence.

Dicas para Vencer

  1. Conheça seus Senhores: Sua carta de Senhor secreta é crucial para a vitória. Ela te guiará na busca por tipos específicos de Missões que concedem PV de bônus no final do jogo. Priorize essas Missões sempre que possível, mas não se esqueça de que a flexibilidade é chave.
  2. Aproveite as Construções: As Construções oferecem novas ações e, muitas vezes, PV imediatos ou contínuos. Comprar Construções que complementam sua estratégia ou que negam oportunidades aos seus oponentes pode ser um diferencial. Lembre-se de que você ganha PV e coloca um marcador de controle para indicar que você é o dono.
  3. Gerencie seus Agentes e Recursos: A alocação de Agentes é o coração do jogo. Pense cuidadosamente onde colocar seus Agentes para maximizar a coleta de Aventureiros e Ouro, e para completar Missões de forma eficiente. Não se esqueça de que o Porto de Águas Profundas permite jogar Intriga e redesenhar um Agente, dando um turno adicional com esse Agente.
Vídeos de regras

Em português

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