Objetivo do Jogo
Prepare-se para uma aventura épica em Mage Knight Board Game! Você e seus amigos assumirão o papel de poderosos Mage Knights, explorando um mundo em constante mudança, conquistando cidades fortificadas, desvendando mistérios em ruínas antigas e enfrentando inimigos temíveis. O objetivo principal é se tornar o Mage Knight mais lendário, acumulando Fama e Reputação ao longo de várias rodadas de dia e noite. Ao final do jogo, o cenário escolhido definirá as condições de vitória e como sua pontuação será calculada, mas a essência é clara: explore, lute e domine para gravar seu nome na história!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa e preparar sua jornada, herói! A configuração inicial é um passo crucial para a sua aventura. Siga este guia prático:
- Escolha um Cenário: Comece selecionando um cenário do Livro de Cenário. Ele definirá as regras especiais, condições de fim de jogo e pontuação.
- Seleção de Heróis e Ordem do Jogador:
- Determine a ordem em que os jogadores escolherão seus Heróis.
- Nessa ordem, cada jogador escolhe um Herói e pega todos os seus componentes associados.
- Coloque a Ficha de Ordem de Rodada do seu Herói em uma coluna na mesa, com o primeiro jogador no topo e o último na parte inferior.
- Configuração da Área do Jogador: Cada jogador deve ter sua própria área com os seguintes componentes:
- Carta de Herói: Representa seu personagem. O Inventário na parte inferior é para armazenar Cristais.
- Pilha de Fichas de Nível: Empilhe as 5 Fichas de Nível octogonais (face para cima, numeradas de 1-2 no topo a 9-10 na base). A ficha atual mostra sua Armadura e Limite de Mão. Coloque a sexta Ficha de Nível (vazia) virada para cima em sua Área de Unidade como uma Ficha de Comando.
- Área de Unidades: Onde você colocará suas Unidades recrutadas. Cada Unidade precisa de uma Ficha de Comando.
- Baralho de Ação: Embaralhe as 16 Cartas de Ação Básica do seu Herói para formar seu Baralho de Ação.
- Mão do Jogador: Compre 5 cartas do seu Baralho de Ação.
- Pilha de Descarte: Para cartas jogadas no final do seu turno.
- Miniatura: Por enquanto, deixe-a na sua área. Ela irá para o mapa no seu primeiro turno.
- Fichas de Escudo: Use uma na Trilha da Fama e outra na Trilha da Reputação (no espaço 0). As demais são para marcar sucessos no mapa.
- Pilha de Fichas de Habilidade: Embaralhe suas 10 Fichas de Habilidade (face para baixo).
- Habilidades Escolhidas: Uma área para Fichas de Habilidade adquiridas.
- Carta de Descrição de Habilidades: Descreve as habilidades do seu Herói.
- Configuração da Área de Jogo Central:
- Tabuleiro da Fama e Reputação: Coloque as Fichas de Escudo de cada jogador no espaço 0 das trilhas.
- Pilhas de Fichas de Inimigos e Ruínas: Embaralhe as fichas de inimigos (redondas) e Ruína (hexagonais) face para baixo, formando 7 pilhas. Deixe espaço para descartes.
- Baralho de Artefato: Embaralhe e coloque face para baixo. Artefatos nunca são exibidos em ofertas.
- Baralho de Ferimento: Empilhe as Cartas de Ferimento face para cima.
- Baralho de Feitiço e Oferta de Feitiço: Embaralhe e forme um baralho face para baixo. Revele as três primeiras para a oferta.
- Baralho de Ação Avançada e Oferta de Ação Avançada: Prepare da mesma forma que os Feitiços.
- Oferta de Habilidade Comum: Área para fichas de Habilidade não escolhidas.
- Baralhos de Unidade Básica e Elite: Embaralhe as cartas de Unidade (verso prata e dourado) separadamente.
- Oferta de Unidade: Revele cartas do Baralho de Unidade Básica (prata) igual ao número de jogadores + 2.
- Fichas de Ordem da Rodada: Já posicionadas na seleção de heróis.
- Tabuleiro de Dia/Noite: Coloque-o virado para Dia.
- A parte esquerda mostra os custos de movimento.
- A parte direita é a Fonte: Role um número de Dados de Mana igual ao número de jogadores + 2. Pelo menos metade deve ser de cores básicas (vermelho, azul, branco ou verde). Se não, role novamente os dados pretos e dourados até que a condição seja cumprida.
- Táticas do Dia: Coloque as cartas em um local de fácil acesso.
- Táticas não utilizadas: Coloque as Cartas Tática da Noite separadamente.
- Baralho de Peças de Mapa: Siga a descrição do cenário para formar o baralho (Peças de Campo verdes e Peças Principais marrons).
- Mapa: Coloque a Peça Inicial (lado A ou B, conforme o cenário). Revele 2 (se A) ou 3 (se B) peças do Baralho de Peças de Mapa e posicione-as. Verifique as Cartas de Descrição do Local para efeitos de revelação.
- Cartas de Descrição de Local e Carta de Pontuação: Deixe-as próximas e acessíveis.
- Cartas e Miniaturas de Cidade: Podem ficar fora do alcance por enquanto.
- Banco: Coloque as Fichas de Mana e os Dados de Mana não utilizados em um espaço acessível.
- Jogue o Jogo: Comece a jogar as rodadas até as condições de fim de jogo do cenário serem atingidas.
- Resultado do Jogo: Siga as regras de pontuação do cenário.
O Turno de Jogo
Um turno em Mage Knight é uma dança estratégica entre movimento, exploração e ação. As rodadas alternam entre Dia e Noite, impactando seus custos de movimento e o uso de Mana. Vamos ver como funciona!
Estrutura de uma Rodada (Dia ou Noite)
Cada rodada segue uma sequência clara:
- Preparar a Rodada (pule na primeira rodada):
- Vire o Tabuleiro de Dia/Noite: Se era Dia, vire para Noite; se era Noite, vire para Dia.
- Renove a Fonte: Role novamente todos os Dados de Mana na Fonte, seguindo as condições de cores básicas do setup.
- Crie uma Nova Oferta de Unidade:
- Cartas de Unidade da oferta anterior vão para o fundo dos seus baralhos.
- Cartas de Ação Avançada da oferta de Unidade vão para o fundo do Baralho de Ação Avançada.
- Distribua novas Cartas de Unidade (número de jogadores + 2). Se nenhuma Peça de Mapa Principal foi revelada, distribua apenas Unidades Básicas. Se sim, alterne entre Unidades de Elite e Básicas.
- Se houver Monastérios no mapa, adicione uma Carta de Ação Avançada para a Oferta de Unidades para cada Monastério não queimado.
- Atualize a Oferta de Ações Avançadas: Remova a carta mais abaixo, mova as outras para baixo e compre uma nova para a primeira posição.
- Atualize a Oferta de Feitiço: Siga os mesmos passos da Oferta de Ações Avançadas.
- Recolha Cartas de Tática: Recolha as cartas da rodada anterior e coloque o conjunto de Cartas de Tática da rodada atual (Dia ou Noite) face para cima na Área de Jogo.
- Cada Jogador:
- Coloque Artefatos de Estandarte e Fichas de Habilidade face para cima em sua Área de Jogo. Pode descartar Estandartes atribuídos a Unidades.
- Coloque todas as Unidades (incluindo Feridas) em estado de Prontidão.
- Embaralhe todas as Cartas de Ação para criar um novo Baralho de Ação.
- Compre cartas até o seu Limite de Mão.
- Jogadores Escolhem Cartas de Tática:
- O jogador com a menor Fama escolhe primeiro, seguido pelos outros em ordem crescente de Fama. Em caso de empate, o jogador com a Ficha de Ordem da Rodada mais abaixo escolhe primeiro.
- Siga as instruções das Cartas de Tática que dizem "quando você pegar essa Tática".
- Reorganize as Fichas de Ordem da Rodada de acordo com o número das Táticas escolhidas (menor número no topo).
- Remova as Táticas não escolhidas.
- Jogadores Jogam Seus Turnos:
- Os jogadores jogam seus turnos na ordem indicada pelas Fichas de Ordem da Rodada (de cima para baixo). Após o último jogador, o primeiro jogador joga novamente.
- Se o Baralho de Ação de um jogador estiver vazio no início de seu turno, ele pode anunciar o Fim da Rodada. Se ele o fizer, cada outro jogador joga um último turno e a rodada termina.
- Verifique o Fim do Jogo:
- Se as condições do cenário ou o limite de rodadas foram atingidos, o jogo termina.
- Caso contrário, continue para a próxima rodada.
O Seu Turno: Movimento e Ação
Seu turno é o coração do jogo, onde você toma decisões cruciais. Você pode jogar um Turno Normal ou Descansar.
Turno Normal
Um Turno Normal tem duas partes simples: Movimento e Ação.
- Movimento (Opcional):
- Você pode (mas não precisa) se movimentar. Você pode revelar novas Peças de Mapa durante o movimento.
- Para se mover, jogue Cartas de Movimento da sua mão (e as fortaleça com Mana), use Habilidades de Movimento ou ative Unidades com capacidade de movimento.
- O efeito "Movimento X" significa "você ganha X pontos de Movimento".
- Qualquer carta (exceto Ferimento) pode ser jogada deitada para gerar Movimento 1.
- Some seus pontos de Movimento e mova sua Miniatura, gastando pontos de acordo com o terreno (ver Tabuleiro de Dia/Noite).
- Revelar Novas Peças de Mapa: Gaste 2 pontos de Movimento para revelar uma nova peça do Baralho de Peças de Mapa. As peças são orientadas em uma direção definida e têm regras de colocação específicas (Peças de Campo e Peças Principais).
- Atenção: Entrar em um Local Fortificado não conquistado (Fortaleza, Torre de Mago, Cidade) ou uma Fortaleza de outro jogador encerra seu movimento e inicia um ataque. Você não pode entrar em um espaço ocupado por um Inimigo Furioso até que ele seja derrotado.
- Ação (Uma Ação por Turno): Após o movimento, você pode realizar uma (e apenas uma) das seguintes ações:
- Ações Obrigatórias:
- Se você terminou o movimento em um espaço ocupado por outro jogador, deve iniciar um Combate Jogador vs Jogador.
- Se você invadiu um Local Fortificado, deve lutar contra os guardas inimigos.
- Se seu movimento terminou porque foi atacado por Inimigos Furiosos, deve lutar contra eles.
- Ações Opcionais (se não houver obrigatórias):
- Interagir com os Habitantes: Em locais como Vilarejos, Monastérios, Fortalezas que você possui, Torres de Mago e Cidades conquistadas, você pode usar Pontos de Influência para recrutar Unidades, comprar Cura, aprender Ações Avançadas ou Feitiços, ou comprar Artefatos (em Cidades).
- Para interagir, jogue Cartas de Influência, use Habilidades de Influência ou ative Unidades. Qualquer carta (exceto Ferimento) pode ser jogada deitada para gerar Influência 1.
- Sua Reputação modifica o total de Influência.
- Explorar Locais de Aventura: Em Ruínas, Masmorras, Tumbas, Covis de Monstro, Áreas de Desova, você pode decidir explorá-los, o que geralmente leva a combate.
- Desafiar Inimigos Furiosos: Se estiver adjacente a Inimigos Furiosos, pode desafiá-los para combate.
- Queimar um Monastério: Isso leva a combate e você perde 3 de Reputação.
- Não Fazer Nada: Se nenhuma das ações acima estiver disponível ou se você não quiser fazer nenhuma.
- Interagir com os Habitantes: Em locais como Vilarejos, Monastérios, Fortalezas que você possui, Torres de Mago e Cidades conquistadas, você pode usar Pontos de Influência para recrutar Unidades, comprar Cura, aprender Ações Avançadas ou Feitiços, ou comprar Artefatos (em Cidades).
- Ações Obrigatórias:
- Efeitos Especiais e de Cura: Você pode jogar qualquer número de Efeitos Especiais a qualquer momento. Efeitos de Cura não podem ser jogados durante o combate.
Descansar
Se você optar por Descansar, não pode se mover, iniciar combate ou interagir com habitantes. Existem dois tipos:
- Descanso Normal: Descarte uma carta que não seja de Ferimento e qualquer número de Cartas de Ferimento.
- Recuperação Lenta: Se tiver apenas Cartas de Ferimento na mão, revele-as e descarte uma Carta de Ferimento.
Antes ou depois de Descansar, você pode jogar Efeitos de Cura e Especiais.
Fim do Turno
Quando seu turno termina:
- Devolva os Dados de Mana: Re-role os Dados de Mana que você usou e devolva-os à Fonte.
- Anuncie o Próximo Jogador: O próximo jogador pode começar seu turno.
- Finalize seu Turno:
- Todas as Cartas de Ação jogadas vão para sua Pilha de Descarte. Cartas não jogadas permanecem em sua mão, a menos que você decida descartá-las.
- Unidades Cansadas não são descartadas ou colocadas prontas. Elas são automaticamente colocadas Prontas no final da Rodada.
- Artefatos e recompensas de combate são ganhos.
Combate com Inimigos