Mage Knight Board Game

WizKids (I), asmodee, Giochi Uniti · Jogo de tabuleiro · 2011
1–4 · melhor 1 Solo 60–240 min Peso 4.4/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Prepare-se para uma aventura épica em Mage Knight Board Game! Você e seus amigos assumirão o papel de poderosos Mage Knights, explorando um mundo em constante mudança, conquistando cidades fortificadas, desvendando mistérios em ruínas antigas e enfrentando inimigos temíveis. O objetivo principal é se tornar o Mage Knight mais lendário, acumulando Fama e Reputação ao longo de várias rodadas de dia e noite. Ao final do jogo, o cenário escolhido definirá as condições de vitória e como sua pontuação será calculada, mas a essência é clara: explore, lute e domine para gravar seu nome na história!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa e preparar sua jornada, herói! A configuração inicial é um passo crucial para a sua aventura. Siga este guia prático:

  1. Escolha um Cenário: Comece selecionando um cenário do Livro de Cenário. Ele definirá as regras especiais, condições de fim de jogo e pontuação.
  2. Seleção de Heróis e Ordem do Jogador:
    • Determine a ordem em que os jogadores escolherão seus Heróis.
    • Nessa ordem, cada jogador escolhe um Herói e pega todos os seus componentes associados.
    • Coloque a Ficha de Ordem de Rodada do seu Herói em uma coluna na mesa, com o primeiro jogador no topo e o último na parte inferior.
  3. Configuração da Área do Jogador: Cada jogador deve ter sua própria área com os seguintes componentes:
    • Carta de Herói: Representa seu personagem. O Inventário na parte inferior é para armazenar Cristais.
    • Pilha de Fichas de Nível: Empilhe as 5 Fichas de Nível octogonais (face para cima, numeradas de 1-2 no topo a 9-10 na base). A ficha atual mostra sua Armadura e Limite de Mão. Coloque a sexta Ficha de Nível (vazia) virada para cima em sua Área de Unidade como uma Ficha de Comando.
    • Área de Unidades: Onde você colocará suas Unidades recrutadas. Cada Unidade precisa de uma Ficha de Comando.
    • Baralho de Ação: Embaralhe as 16 Cartas de Ação Básica do seu Herói para formar seu Baralho de Ação.
    • Mão do Jogador: Compre 5 cartas do seu Baralho de Ação.
    • Pilha de Descarte: Para cartas jogadas no final do seu turno.
    • Miniatura: Por enquanto, deixe-a na sua área. Ela irá para o mapa no seu primeiro turno.
    • Fichas de Escudo: Use uma na Trilha da Fama e outra na Trilha da Reputação (no espaço 0). As demais são para marcar sucessos no mapa.
    • Pilha de Fichas de Habilidade: Embaralhe suas 10 Fichas de Habilidade (face para baixo).
    • Habilidades Escolhidas: Uma área para Fichas de Habilidade adquiridas.
    • Carta de Descrição de Habilidades: Descreve as habilidades do seu Herói.
  4. Configuração da Área de Jogo Central:
    • Tabuleiro da Fama e Reputação: Coloque as Fichas de Escudo de cada jogador no espaço 0 das trilhas.
    • Pilhas de Fichas de Inimigos e Ruínas: Embaralhe as fichas de inimigos (redondas) e Ruína (hexagonais) face para baixo, formando 7 pilhas. Deixe espaço para descartes.
    • Baralho de Artefato: Embaralhe e coloque face para baixo. Artefatos nunca são exibidos em ofertas.
    • Baralho de Ferimento: Empilhe as Cartas de Ferimento face para cima.
    • Baralho de Feitiço e Oferta de Feitiço: Embaralhe e forme um baralho face para baixo. Revele as três primeiras para a oferta.
    • Baralho de Ação Avançada e Oferta de Ação Avançada: Prepare da mesma forma que os Feitiços.
    • Oferta de Habilidade Comum: Área para fichas de Habilidade não escolhidas.
    • Baralhos de Unidade Básica e Elite: Embaralhe as cartas de Unidade (verso prata e dourado) separadamente.
    • Oferta de Unidade: Revele cartas do Baralho de Unidade Básica (prata) igual ao número de jogadores + 2.
    • Fichas de Ordem da Rodada: Já posicionadas na seleção de heróis.
    • Tabuleiro de Dia/Noite: Coloque-o virado para Dia.
      • A parte esquerda mostra os custos de movimento.
      • A parte direita é a Fonte: Role um número de Dados de Mana igual ao número de jogadores + 2. Pelo menos metade deve ser de cores básicas (vermelho, azul, branco ou verde). Se não, role novamente os dados pretos e dourados até que a condição seja cumprida.
    • Táticas do Dia: Coloque as cartas em um local de fácil acesso.
    • Táticas não utilizadas: Coloque as Cartas Tática da Noite separadamente.
    • Baralho de Peças de Mapa: Siga a descrição do cenário para formar o baralho (Peças de Campo verdes e Peças Principais marrons).
    • Mapa: Coloque a Peça Inicial (lado A ou B, conforme o cenário). Revele 2 (se A) ou 3 (se B) peças do Baralho de Peças de Mapa e posicione-as. Verifique as Cartas de Descrição do Local para efeitos de revelação.
    • Cartas de Descrição de Local e Carta de Pontuação: Deixe-as próximas e acessíveis.
    • Cartas e Miniaturas de Cidade: Podem ficar fora do alcance por enquanto.
    • Banco: Coloque as Fichas de Mana e os Dados de Mana não utilizados em um espaço acessível.
  5. Jogue o Jogo: Comece a jogar as rodadas até as condições de fim de jogo do cenário serem atingidas.
  6. Resultado do Jogo: Siga as regras de pontuação do cenário.

O Turno de Jogo

Um turno em Mage Knight é uma dança estratégica entre movimento, exploração e ação. As rodadas alternam entre Dia e Noite, impactando seus custos de movimento e o uso de Mana. Vamos ver como funciona!

Estrutura de uma Rodada (Dia ou Noite)

Cada rodada segue uma sequência clara:

  1. Preparar a Rodada (pule na primeira rodada):
    1. Vire o Tabuleiro de Dia/Noite: Se era Dia, vire para Noite; se era Noite, vire para Dia.
    2. Renove a Fonte: Role novamente todos os Dados de Mana na Fonte, seguindo as condições de cores básicas do setup.
    3. Crie uma Nova Oferta de Unidade:
      • Cartas de Unidade da oferta anterior vão para o fundo dos seus baralhos.
      • Cartas de Ação Avançada da oferta de Unidade vão para o fundo do Baralho de Ação Avançada.
      • Distribua novas Cartas de Unidade (número de jogadores + 2). Se nenhuma Peça de Mapa Principal foi revelada, distribua apenas Unidades Básicas. Se sim, alterne entre Unidades de Elite e Básicas.
      • Se houver Monastérios no mapa, adicione uma Carta de Ação Avançada para a Oferta de Unidades para cada Monastério não queimado.
    4. Atualize a Oferta de Ações Avançadas: Remova a carta mais abaixo, mova as outras para baixo e compre uma nova para a primeira posição.
    5. Atualize a Oferta de Feitiço: Siga os mesmos passos da Oferta de Ações Avançadas.
    6. Recolha Cartas de Tática: Recolha as cartas da rodada anterior e coloque o conjunto de Cartas de Tática da rodada atual (Dia ou Noite) face para cima na Área de Jogo.
    7. Cada Jogador:
      • Coloque Artefatos de Estandarte e Fichas de Habilidade face para cima em sua Área de Jogo. Pode descartar Estandartes atribuídos a Unidades.
      • Coloque todas as Unidades (incluindo Feridas) em estado de Prontidão.
      • Embaralhe todas as Cartas de Ação para criar um novo Baralho de Ação.
      • Compre cartas até o seu Limite de Mão.
  2. Jogadores Escolhem Cartas de Tática:
    1. O jogador com a menor Fama escolhe primeiro, seguido pelos outros em ordem crescente de Fama. Em caso de empate, o jogador com a Ficha de Ordem da Rodada mais abaixo escolhe primeiro.
    2. Siga as instruções das Cartas de Tática que dizem "quando você pegar essa Tática".
    3. Reorganize as Fichas de Ordem da Rodada de acordo com o número das Táticas escolhidas (menor número no topo).
    4. Remova as Táticas não escolhidas.
  3. Jogadores Jogam Seus Turnos:
    1. Os jogadores jogam seus turnos na ordem indicada pelas Fichas de Ordem da Rodada (de cima para baixo). Após o último jogador, o primeiro jogador joga novamente.
    2. Se o Baralho de Ação de um jogador estiver vazio no início de seu turno, ele pode anunciar o Fim da Rodada. Se ele o fizer, cada outro jogador joga um último turno e a rodada termina.
  4. Verifique o Fim do Jogo:
    1. Se as condições do cenário ou o limite de rodadas foram atingidos, o jogo termina.
    2. Caso contrário, continue para a próxima rodada.

O Seu Turno: Movimento e Ação

Seu turno é o coração do jogo, onde você toma decisões cruciais. Você pode jogar um Turno Normal ou Descansar.

Turno Normal

Um Turno Normal tem duas partes simples: Movimento e Ação.

  1. Movimento (Opcional):
    • Você pode (mas não precisa) se movimentar. Você pode revelar novas Peças de Mapa durante o movimento.
    • Para se mover, jogue Cartas de Movimento da sua mão (e as fortaleça com Mana), use Habilidades de Movimento ou ative Unidades com capacidade de movimento.
    • O efeito "Movimento X" significa "você ganha X pontos de Movimento".
    • Qualquer carta (exceto Ferimento) pode ser jogada deitada para gerar Movimento 1.
    • Some seus pontos de Movimento e mova sua Miniatura, gastando pontos de acordo com o terreno (ver Tabuleiro de Dia/Noite).
    • Revelar Novas Peças de Mapa: Gaste 2 pontos de Movimento para revelar uma nova peça do Baralho de Peças de Mapa. As peças são orientadas em uma direção definida e têm regras de colocação específicas (Peças de Campo e Peças Principais).
    • Atenção: Entrar em um Local Fortificado não conquistado (Fortaleza, Torre de Mago, Cidade) ou uma Fortaleza de outro jogador encerra seu movimento e inicia um ataque. Você não pode entrar em um espaço ocupado por um Inimigo Furioso até que ele seja derrotado.
  2. Ação (Uma Ação por Turno): Após o movimento, você pode realizar uma (e apenas uma) das seguintes ações:
    • Ações Obrigatórias:
      • Se você terminou o movimento em um espaço ocupado por outro jogador, deve iniciar um Combate Jogador vs Jogador.
      • Se você invadiu um Local Fortificado, deve lutar contra os guardas inimigos.
      • Se seu movimento terminou porque foi atacado por Inimigos Furiosos, deve lutar contra eles.
    • Ações Opcionais (se não houver obrigatórias):
      • Interagir com os Habitantes: Em locais como Vilarejos, Monastérios, Fortalezas que você possui, Torres de Mago e Cidades conquistadas, você pode usar Pontos de Influência para recrutar Unidades, comprar Cura, aprender Ações Avançadas ou Feitiços, ou comprar Artefatos (em Cidades).
        • Para interagir, jogue Cartas de Influência, use Habilidades de Influência ou ative Unidades. Qualquer carta (exceto Ferimento) pode ser jogada deitada para gerar Influência 1.
        • Sua Reputação modifica o total de Influência.
      • Explorar Locais de Aventura: Em Ruínas, Masmorras, Tumbas, Covis de Monstro, Áreas de Desova, você pode decidir explorá-los, o que geralmente leva a combate.
      • Desafiar Inimigos Furiosos: Se estiver adjacente a Inimigos Furiosos, pode desafiá-los para combate.
      • Queimar um Monastério: Isso leva a combate e você perde 3 de Reputação.
      • Não Fazer Nada: Se nenhuma das ações acima estiver disponível ou se você não quiser fazer nenhuma.
  3. Efeitos Especiais e de Cura: Você pode jogar qualquer número de Efeitos Especiais a qualquer momento. Efeitos de Cura não podem ser jogados durante o combate.

Descansar

Se você optar por Descansar, não pode se mover, iniciar combate ou interagir com habitantes. Existem dois tipos:

  • Descanso Normal: Descarte uma carta que não seja de Ferimento e qualquer número de Cartas de Ferimento.
  • Recuperação Lenta: Se tiver apenas Cartas de Ferimento na mão, revele-as e descarte uma Carta de Ferimento.

Antes ou depois de Descansar, você pode jogar Efeitos de Cura e Especiais.

Fim do Turno

Quando seu turno termina:

  1. Devolva os Dados de Mana: Re-role os Dados de Mana que você usou e devolva-os à Fonte.
  2. Anuncie o Próximo Jogador: O próximo jogador pode começar seu turno.
  3. Finalize seu Turno:
    • Todas as Cartas de Ação jogadas vão para sua Pilha de Descarte. Cartas não jogadas permanecem em sua mão, a menos que você decida descartá-las.
    • Unidades Cansadas não são descartadas ou colocadas prontas. Elas são automaticamente colocadas Prontas no final da Rodada.
    • Artefatos e recompensas de combate são ganhos.

Combate com Inimigos

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