Objetivo do Jogo
O objetivo de Magical Athlete é ser o jogador com mais pontos ao final de quatro corridas. Cada corrida premia os dois primeiros colocados com chips de pontos: o primeiro lugar recebe um chip dourado (1 ponto) e o segundo um chip prateado (1 ponto). Além disso, há chips bronze que valem 1 ou 3 pontos, dependendo do tipo. O jogo termina quando todas as quatro corridas forem concluídas, e o jogador com a maior pontuação vence. Em caso de empate, é uma vitória compartilhada!
Preparação (Setup)
Para começar, siga estes passos:
- Coloque o tabuleiro de corrida no centro da mesa, com o lado "Mild Mile" para cima.
- Despeje os chips de pontos em uma pilha.
- Organize o troféu dourado e o rosette prateado, colocando os maiores no fundo.
- Embaralhe o baralho de corredores e coloque-o perto de todos.
- Distribua um dado para cada jogador.
Em seguida, todos fazem um draft de 4 corredores. O processo envolve um draft em "serpente" (alternando a ordem de escolha) duas vezes. Se houver menos de 4 jogadores, pode-se simplificar distribuindo 4 corredores aleatórios.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em quatro corridas, cada uma com regras específicas:
- Draft de corredores: Todos escolhem 4 corredores em dois rounds de draft em serpente.
- Corrida inicial: O jogador com o maior número no dado começa. Cada jogador escolhe um corredor e o coloca no espaço "Start".
- Rodada de movimento: Os jogadores rodam o dado e movem seus corredores. A corrida termina quando dois corredores cruzam a linha de chegada.
- Finalização da corrida: Os dois primeiros colocados recebem chips de pontos. Os cartões e tokens são removidos do jogo. A próxima corrida começa com o jogador que teve o corredor mais atrás na última corrida.
- Troca do tabuleiro: Após cada corrida, o tabuleiro é virado para o outro lado (Mild, Wild, Mild, Wild).
O jogo termina após a quarta corrida. O jogador com mais pontos vence.
Ações e Como Jogar
Cada corredor tem habilidades únicas. Abaixo estão as ações principais, destacadas em :
- Banana: Tripa qualquer corredor que passe por ela.
- Cheerleader: Se rolar 1 ou 2, pode mover 4 espaços em vez disso.
- Coach: Tripa qualquer corredor que parar em seu espaço.
- Dicemonger: Todos no mesmo espaço ganham +1 no movimento.
- Flop Flip: Troca de espaço com outro corredor sem rolar o dado.
- Gunk: Reduz o movimento de outros corredores em 1.
- Huge Baby: Se outro corredor party no seu espaço, todos são empurrados 1 espaço para trás.
- Leaptoad: Pode prever o número do dado e ganhar uma rodada extra se acertar.
- M.O.U.T.H.: Todos os corredores se movem 1 espaço em direção a ele no início da sua rodada.
- Party Animal: Se outro corredor se mover para seu espaço, ele também se move para o novo espaço.
- Scoocher: Se outro corredor usar uma habilidade, ele se move 1 espaço.
- Skipper: Pode escolher um corredor que venceu uma corrida anterior e usar suas habilidades.
- Scoocher (versão 2): Pode warp para um espaço com exatamente 2 corredores.
- Suckerfish: Se outro corredor se mover de seu espaço, ele também se move para o novo espaço.
- Twin: Se dois corredores estiverem no mesmo espaço, ele se move 2 espaços.
- Warp (variedades): Move-se para um espaço específico sem contar como movimento.
As habilidades podem ser usadas quando especificadas, como "antes do movimento principal" ou "quando um evento ocorre". Algumas habilidades são obrigatórias, outras opcionais.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina após a quarta corrida. Os pontos são contados da seguinte forma:
- Chip dourado: 1 ponto (primeiro lugar).
- Chip prateado: 1 ponto (segundo lugar).
- Chip bronze de 3 pontos: 3 pontos (quando parado em um espaço com estrela).
- Chip bronze de 1 ponto: 1 ponto (quando parado em um espaço com seta).
O jogador com mais pontos vence. Em caso de empate, todos são considerados vencedores.
Dicas para Vencer
- Guarde corredores fortes para corridas posteriores: As corridas posteriores valem mais pontos, então priorize usar os melhores corredores no final.
- Use habilidades que acionam em movimentos: Habilidades como Scoocher ou Gunk podem ser poderosas se usadas estrategicamente.
- Entenda as interações entre corredores: Algumas habilidades, como Flip Flop ou Suckerfish, criam efeitos em cadeia que podem ser exploradas.