Mar de Mentiras

Cordilheira Games, Mind's Vision · Jogo de tabuleiro · 2022
3–7 20–35 min Peso 1.0/5
8,2 nota Ludopedia
8.3 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

O Capitão desapareceu misteriosamente! Em Mar de Mentiras, você é um pirata competindo para assumir o comando do navio. Para fazer isso, você deve reunir o apoio da tripulação contando histórias fantásticas — algumas verdadeiras, algumas mentiras completas. Seu objetivo é ser o primeiro jogador a obter o apoio de quinze (15) membros da tripulação para vencer imediatamente o jogo e se tornar o novo capitão.

Preparação

  1. Cartas de Conto: Embaralhe todas as Cartas de Conto e coloque-as viradas para baixo no centro da mesa para formar o Baralho de Compra.
  2. Pilha de Excluídas: Sem olhar, remova a carta do topo do Baralho de Compra e coloque-a de lado como a Pilha de Excluídas; esta carta não será usada na partida.
  3. Pilhas de Descarte: Compre as 5 cartas do topo do Baralho de Compra e coloque-as viradas para cima. Eventualmente, você deverá ter quatro Pilhas de Descarte, uma para cada tipo de Carta de Conto.
  4. Cartas de Personagem: Distribua aleatoriamente uma Carta de Personagem para cada jogador (ou escolha-as). As cartas restantes são devolvidas à caixa. Nota: Para jogos de 3 jogadores, não é recomendado usar Balik (o Imediato), Skully ou Sirena (a Sereia).
  5. Fichas de Tripulação: Coloque todas as fichas de tripulação em um Estoque Geral. Distribua dois membros da tripulação para o primeiro jogador e três membros da tripulação para todos os outros jogadores. Essas fichas devem permanecer visíveis para todos.
  6. Baralho Principal: Coloque o Baralho Principal perto do Baralho de Compra e adicione um membro da tripulação a ele.
  7. Mão Inicial: Distribua uma Carta de Conto do Baralho de Compra para cada jogador. Mantenha-as em segredo.
  8. Ordem de Turno: O vencedor da última partida joga por último. Se for a primeira partida, escolha o primeiro jogador aleatoriamente. O jogo prossegue em sentido horário.

Fluxo do Jogo

O jogo progride em turnos. O turno de cada jogador segue esta sequência específica:

  1. Comprar: Compre uma Carta de Conto do Baralho de Compra (você terá duas cartas na mão).
  2. Jogar: Escolha uma carta, jogue-a virada para baixo e declare em voz alta o tipo de conto e seus efeitos (e alvos, se aplicável).
  3. Contestar: Verifique se algum outro jogador deseja contestar o conto.
  4. Revelar: Revele a carta jogada.
  5. Descartar: Coloque a carta na Pilha de Descarte apropriada.
  6. Resolução do Baralho Principal: Resolva as regras do Baralho Principal com base em se você disse a verdade ou mentiu.
  7. Resolução de Efeito: Resolva o efeito do conto declarado de acordo com sua Carta de Personagem.

Ações e Como Jogar

Contando um Conto

Ao jogar uma carta virada para baixo, você deve declarar que tipo de conto está contando. Você pode dizer a verdade (a carta corresponde à sua declaração) ou mentir. Existem quatro tipos de Cartas de Conto:

  • Grande Feito, Rumor Sujo e Segredo Assustador: Estes têm efeitos específicos baseados em seu personagem.
  • Bobagem: Esta carta não tem efeito. Se você jogar esta carta, você deve mentir e declarar um tipo diferente de conto.

As Regras do Baralho Principal

O Baralho Principal pode conter um máximo de 5 membros da tripulação.

  • Se você disse a verdade (e não foi contestado): Adicione 1 membro da tripulação do Estoque Geral ao Baralho Principal.
  • Se você mentiu (e não foi contestado): Você pega todos os membros da tripulação atualmente no Baralho Principal e os adiciona à sua coleção.
Se o Baralho de Compra acabar, crie um novo usando as Pilhas de Descarte, embaralhe e descarte 5 cartas (uma de cada tipo) para iniciar a nova pilha.

Contestando um Conto

Qualquer jogador que não seja o jogador atual pode contestar um conto acusando o jogador de mentir. Para contestar, você deve ter pelo menos 2 membros da tripulação em seu apoio.

  • Contestou uma Verdade: O jogador atual rouba dois membros da tripulação do contestador e continua seu turno normalmente.
  • Contestou uma Mentira: O contestador rouba dois membros da tripulação do mentiroso. O jogador atual perde sua ação e seu turno termina imediatamente.

Apenas um jogador pode contestar um conto; se vários jogadores tentarem, o primeiro a falar/gritar obtém o direito de contestar.

Efeitos de Personagem

Os efeitos são encontrados na parte inferior da sua Carta de Personagem e geralmente se enquadram nestas categorias:

  • Ganhar: Pegue membros da tripulação do Estoque Geral.
  • Roubar: Pegue membros da tripulação de outro pirata. Se o alvo tiver fichas insuficientes, pegue todas as que ele tiver. Se o efeito mencionar o Baralho Principal, pegue de lá.
  • Segredo Assustador: Estes efeitos são explicados individualmente em cada Carta de Personagem.

Fim do Jogo e Pontuação

O jogo termina imediatamente quando um jogador atinge o apoio de quinze (15) membros da tripulação. Esse jogador é declarado o vencedor e se torna o novo capitão do navio.

Condições de Vitória Especiais:

  • O Imediato: Se seu efeito fizer com que dois personagens atinjam 15+ membros da tripulação, o jogador que não é o Imediato vence.
  • A Sereia: Se seu efeito fizer com que dois personagens atinjam 15+ membros da tripulação, o jogador que não é a Sereia vence.

Dicas para Vencer

  • Risco vs. Recompensa: Mentir é de alto risco, mas de alta recompensa, pois permite que você pegue todos os membros da tripulação do Baralho Principal, enquanto dizer a verdade é mais seguro, mas concede menos apoio.
  • Contagem de Cartas: Acompanhe as Pilhas de Descarte. Como há apenas 10 de cada Carta de Conto (e uma é excluída), você pode deduzir se um jogador está mentindo com base em quantas cartas desse tipo já foram jogadas.
  • Conteste com Sabedoria: Lembre-se de que você não pode contestar se tiver menos de 2 membros da tripulação, pois você deve ser "respeitado pela tripulação" para fazer uma acusação.
Vídeos de regras

Em português

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