Objetivo do Jogo
O Capitão desapareceu misteriosamente! Em Mar de Mentiras, você é um pirata competindo para assumir o comando do navio. Para fazer isso, você deve reunir o apoio da tripulação contando histórias fantásticas — algumas verdadeiras, algumas mentiras completas. Seu objetivo é ser o primeiro jogador a obter o apoio de quinze (15) membros da tripulação para vencer imediatamente o jogo e se tornar o novo capitão.
Preparação
- Cartas de Conto: Embaralhe todas as Cartas de Conto e coloque-as viradas para baixo no centro da mesa para formar o Baralho de Compra.
- Pilha de Excluídas: Sem olhar, remova a carta do topo do Baralho de Compra e coloque-a de lado como a Pilha de Excluídas; esta carta não será usada na partida.
- Pilhas de Descarte: Compre as 5 cartas do topo do Baralho de Compra e coloque-as viradas para cima. Eventualmente, você deverá ter quatro Pilhas de Descarte, uma para cada tipo de Carta de Conto.
- Cartas de Personagem: Distribua aleatoriamente uma Carta de Personagem para cada jogador (ou escolha-as). As cartas restantes são devolvidas à caixa. Nota: Para jogos de 3 jogadores, não é recomendado usar Balik (o Imediato), Skully ou Sirena (a Sereia).
- Fichas de Tripulação: Coloque todas as fichas de tripulação em um Estoque Geral. Distribua dois membros da tripulação para o primeiro jogador e três membros da tripulação para todos os outros jogadores. Essas fichas devem permanecer visíveis para todos.
- Baralho Principal: Coloque o Baralho Principal perto do Baralho de Compra e adicione um membro da tripulação a ele.
- Mão Inicial: Distribua uma Carta de Conto do Baralho de Compra para cada jogador. Mantenha-as em segredo.
- Ordem de Turno: O vencedor da última partida joga por último. Se for a primeira partida, escolha o primeiro jogador aleatoriamente. O jogo prossegue em sentido horário.
Fluxo do Jogo
O jogo progride em turnos. O turno de cada jogador segue esta sequência específica:
- Comprar: Compre uma Carta de Conto do Baralho de Compra (você terá duas cartas na mão).
- Jogar: Escolha uma carta, jogue-a virada para baixo e declare em voz alta o tipo de conto e seus efeitos (e alvos, se aplicável).
- Contestar: Verifique se algum outro jogador deseja contestar o conto.
- Revelar: Revele a carta jogada.
- Descartar: Coloque a carta na Pilha de Descarte apropriada.
- Resolução do Baralho Principal: Resolva as regras do Baralho Principal com base em se você disse a verdade ou mentiu.
- Resolução de Efeito: Resolva o efeito do conto declarado de acordo com sua Carta de Personagem.
Ações e Como Jogar
Contando um Conto
Ao jogar uma carta virada para baixo, você deve declarar que tipo de conto está contando. Você pode dizer a verdade (a carta corresponde à sua declaração) ou mentir. Existem quatro tipos de Cartas de Conto:
- Grande Feito, Rumor Sujo e Segredo Assustador: Estes têm efeitos específicos baseados em seu personagem.
- Bobagem: Esta carta não tem efeito. Se você jogar esta carta, você deve mentir e declarar um tipo diferente de conto.
As Regras do Baralho Principal
O Baralho Principal pode conter um máximo de 5 membros da tripulação.
- Se você disse a verdade (e não foi contestado): Adicione 1 membro da tripulação do Estoque Geral ao Baralho Principal.
- Se você mentiu (e não foi contestado): Você pega todos os membros da tripulação atualmente no Baralho Principal e os adiciona à sua coleção.
Contestando um Conto
Qualquer jogador que não seja o jogador atual pode contestar um conto acusando o jogador de mentir. Para contestar, você deve ter pelo menos 2 membros da tripulação em seu apoio.
- Contestou uma Verdade: O jogador atual rouba dois membros da tripulação do contestador e continua seu turno normalmente.
- Contestou uma Mentira: O contestador rouba dois membros da tripulação do mentiroso. O jogador atual perde sua ação e seu turno termina imediatamente.
Apenas um jogador pode contestar um conto; se vários jogadores tentarem, o primeiro a falar/gritar obtém o direito de contestar.
Efeitos de Personagem
Os efeitos são encontrados na parte inferior da sua Carta de Personagem e geralmente se enquadram nestas categorias:
- Ganhar: Pegue membros da tripulação do Estoque Geral.
- Roubar: Pegue membros da tripulação de outro pirata. Se o alvo tiver fichas insuficientes, pegue todas as que ele tiver. Se o efeito mencionar o Baralho Principal, pegue de lá.
- Segredo Assustador: Estes efeitos são explicados individualmente em cada Carta de Personagem.
Fim do Jogo e Pontuação
O jogo termina imediatamente quando um jogador atinge o apoio de quinze (15) membros da tripulação. Esse jogador é declarado o vencedor e se torna o novo capitão do navio.
Condições de Vitória Especiais:
- O Imediato: Se seu efeito fizer com que dois personagens atinjam 15+ membros da tripulação, o jogador que não é o Imediato vence.
- A Sereia: Se seu efeito fizer com que dois personagens atinjam 15+ membros da tripulação, o jogador que não é a Sereia vence.
Dicas para Vencer
- Risco vs. Recompensa: Mentir é de alto risco, mas de alta recompensa, pois permite que você pegue todos os membros da tripulação do Baralho Principal, enquanto dizer a verdade é mais seguro, mas concede menos apoio.
- Contagem de Cartas: Acompanhe as Pilhas de Descarte. Como há apenas 10 de cada Carta de Conto (e uma é excluída), você pode deduzir se um jogador está mentindo com base em quantas cartas desse tipo já foram jogadas.
- Conteste com Sabedoria: Lembre-se de que você não pode contestar se tiver menos de 2 membros da tripulação, pois você deve ser "respeitado pela tripulação" para fazer uma acusação.