Maracaibo

Game's Up, BoardM Factory, Capstone Games · Jogo de tabuleiro · 2019
1–4 · melhor 3 Solo 30–120 min Peso 3.9/5
PASSO A PASSO

Ahoy, marujos e aventureiros do Caribe! Preparem seus navios, azeitonas e mapas, porque hoje vamos desbravar as águas turbulentas (e incrivelmente divertidas) de Maracaibo! Se você é fã de jogos de estratégia com um toque de exploração, gerenciamento de recursos e uma pitada de pirataria, pegue seu rum e venha comigo. Sou seu editor sênior do BoardGameBot e estou aqui para te guiar por este guia definitivo de como jogar Maracaibo. Vamos transformar você de um marinheiro de primeira viagem em um verdadeiro lorde dos mares!

Objetivo do Jogo

Em Maracaibo, somos navegadores e aventureiros no século XVII, em um Caribe efervescente onde nações europeias disputam a supremacia. Nosso objetivo? Simples: acumular a maior quantidade de Pontos de Vitória (PVs) ao final de quatro rodadas intensas. Você pode aprimorar seu barco, lutar por nações, entregar mercadorias, criar uma rede de informantes ou até mesmo explorar o interior do território. A concorrência é feroz, então planeje seus passos com maestria, pois a fama e a fortuna esperam por você. Aquele que usar as cartas e táticas corretas para se tornar o maior navegador será lembrado para sempre!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para nossa aventura caribenha. Siga este passo a passo para garantir que tudo esteja no lugar certo para sua primeira partida:

  1. Tabuleiro Principal: Posicione o tabuleiro que mostra o Caribe no centro da mesa, acessível a todos.
  2. Peças de Combate: Misture as peças de combate e crie 2 montes, com o verso para cima, nos locais indicados no tabuleiro.
  3. Peças de Missão: Misture as peças de missão e crie um monte, com a frente para cima, no local correspondente. Oriente as peças com a tábua mais clara para cima. Pegue as 3 primeiras peças de missão e posicione-as nos 3 espaços marcados na trilha do explorador, na parte de baixo do mapa.
  4. Peças de História: Organize as quatro peças de história em ordem crescente (1 a 4) junto das peças de missão, com a número "1" mais acima.
  5. Peças de Cidade:
    • Para 2 jogadores: Cubra a cidade de Maracaibo com a peça de cidade de Maracaibo.
    • Para 3 ou 4 jogadores: Retorne a peça de cidade de Maracaibo para a caixa.
    Separe as peças de cidade remanescentes que mostram, em seu verso, a quantidade de jogadores. Retorne as demais para a caixa. Pegue as duas peças de cidade marcadas com ⊗ e escolha aleatoriamente outras duas. Embaralhe estas 4 peças e posicione-as aleatoriamente nos espaços demarcados em Puerto Plata (Nº 4), Santo Domingo (Nº 5), Port Royal (Nº 13) e Cartagena (Nº 14).
  6. Cartas de Projeto: Separe as cartas de projeto em pilhas A (cordame ⊗⊗⊗⊗⊗) e B (cordame ⊗⊗⊗⊗⊗).
    • Distribua 8 cartas A para cada jogador.
    • Retire 40 cartas B da pilha e embaralhe-as com as cartas A restantes. As demais cartas B retornam para a caixa.
    • Posicione a pilha de cartas embaralhada, com o verso para cima, ao lado do tabuleiro. Revele as primeiras 4 cartas desta pilha, criando um mostrador.
  7. Recursos Comuns: Posicione os dobrões e os marcadores de 100/200 pontos em um suprimento comum ao lado do tabuleiro. As peças legacy, com o verso para cima, também ficam ao lado.
  8. Construções de Prestígio: Embaralhe as construções de prestígio e posicione 4 delas na borda superior do tabuleiro: uma com a frente para cima no espaço I e três com o verso para cima nos espaços II a IV. As demais retornam para a caixa.
  9. Marcadores de Propriedade: Posicione os marcadores de propriedade nos espaços de mesma cor à esquerda da trilha de influência (França = azul, Inglaterra = branco, Espanha = vermelho). Apenas um marcador no espaço mais à esquerda, e dois nos demais.
    • Para 2 jogadores: Posicione imediatamente um marcador de propriedade vermelho na vila Nº 6 (San Juan), um branco na Nº 7 (St. Kitts) e um azul na Nº 8 (Martinique).
    Sempre pegue o marcador mais à esquerda disponível.

Preparação do Jogador

Agora, cada pirata recebe seus próprios tesouros iniciais:

  1. Cada jogador recebe um tabuleiro de navio e o coloca à sua frente.
  2. Posicione 2 discos em cada um dos espaços circulares indicados com ⦿ em seu tabuleiro de navio (total de 24 discos).
  3. Cada jogador recebe todos os componentes de madeira na sua cor e posiciona:
    • Seu marcador de pontos de vitória na posição 0 da trilha de pontos de vitória.
    • Seu navio em Havana, no tabuleiro principal.
    • Seu explorador no espaço inicial da trilha do explorador, no tabuleiro principal.
    • Um de seus marcadores de influência no espaço 0 de cada trilha de influência das diferentes nações.
    • Um de seus marcadores no espaço 1 da trilha de combate de seu tabuleiro de navio.
    • Um de seus marcadores no espaço 8 da trilha de receita de dobrões e o último no espaço 0 da trilha de receita de pontos de vitória.
  4. Adicionalmente, cada jogador recebe:
    • 2 trabalhadores de sua cor (os restantes ficam no suprimento comum).
    • 2 cartas de carreira (as remanescentes voltam para a caixa).
    • 1 Resumo do jogo (os remanescentes voltam para a caixa).
  5. Jogador Inicial e Dobrões: O jogador que mais recentemente esteve a bordo de um navio é o jogador inicial e recebe 8 dobrões. O próximo jogador (sentido horário) recebe 9 dobrões, o terceiro 10, e o quarto 11.
  6. Campanha ou Jogo Padrão:
    • Campanha: Posicione a carta de história 01 no espaço 15 do tabuleiro. Leia e siga as instruções (posicionar peça de história 1, comprar peças de missão, etc.).
    • Não Campanha: Procure pela carta de história 75, posicione-a no espaço 15. Leia e siga as instruções (comprar peças de missão). Devolva as peças de história, peças legacy e cartas de história remanescentes para a caixa.
  7. Cartas de Projeto Iniciais: Cada jogador escolhe o que fazer com suas 8 cartas de projeto iniciais:
    • a. Manter 4 cartas na mão.
    • b. Adicionar uma carta a um dos 3 espaços de planejamento na parte superior de seu tabuleiro de navio.
    • c. Descartar 3 cartas para o monte de descarte.
  8. Cartas de Carreira: Simultaneamente, todos os jogadores escolhem qual de suas duas cartas de carreira irão manter. Posicione a escolhida ao lado do tabuleiro de navio e retorne a outra para a caixa. Pegue 3 trabalhadores de sua cor do suprimento comum e posicione-os nos espaços correspondentes de sua carta de carreira.

O Turno de Jogo

Uma partida de Maracaibo tem 4 rodadas, cada uma representando uma década da sua carreira. Cada turno é dividido em três fases:

  1. Fase A) Navegar

    Mova seu navio entre 1 e 7 locais para frente. Você tem 7 pontos de movimento e deve usar pelo menos um. Pontos não utilizados são perdidos.

    • Cada círculo branco com um número é um local. Cidades têm um pergaminho com uma ação; os demais são vilas.
    • Movimentos seguem as setas. Você não pode navegar para trás.
    • Múltiplos navios podem ocupar o mesmo local.
    • Locais com o símbolo 🛑 não podem ser pulados – você deve terminar seu movimento neles.
  2. Fase B) Ação Principal e Ações Livres

    Realize uma ação principal no local onde seu navio parou, juntamente com qualquer quantidade de ações livres.

    Ações Principais (escolha uma, baseada no local do seu navio):

    • Cidade:
      1. Entregar mercadoria: Descarte uma carta da sua mão com o símbolo de mercadoria correspondente e remova um disco de seu tabuleiro de navio, colocando-o no espaço vazio do mercado da cidade. (Opcional, uma vez por turno).
      2. Realizar a ação indicada na cidade: Mesmo que não tenha entregado mercadoria, você pode realizar a ação específica da cidade.

      Exemplos de Ações de Cidade:

      • Combate: Revele uma peça de combate. Escolha uma nação para auxiliar, pague/receba custos/bônus (dobrões, influência, PVs, trabalhadores). Você pode gastar pontos de combate ou trabalhadores para aumentar seu valor de combate. Realize ações de combate como Receber Influência (reduz 2 ou 5 de combate para 1 ou 2 influência) ou Anexar/Tomar (reduz 4 ou 6 de combate para colocar um marcador de propriedade e ganhar bônus/influência). Você só pode realizar cada ação de combate uma vez por combate.
      • Explorar: Mova seu explorador ao longo da trilha do explorador (até o limite indicado). Espaços ocupados são pulados. Receba a recompensa do espaço onde parar. Se parar em uma missão, pode cumpri-la imediatamente. Cruzar a barreira vermelha dá 3 influência com uma nação. Cruzar as barreiras azul/verde dá 4 PVs (primeiro) ou 2 PVs (demais). O primeiro a chegar ao final da trilha ganha 10 PVs.
      • Outras ações de cidade podem incluir ganhar influência e uma ação de vila, ganhar pontos de combate e remover discos, ganhar dobrões e uma ação de vila, etc.
    • Vila: Realize 1 ação de vila. Se gastou 4 a 6 pontos de movimento, pode realizar 2 ações de vila. Se gastou 7 pontos de movimento, pode realizar 3 ações de vila.

      Para cada ação de vila disponível, escolha uma das três opções:

      • A) Descartar Cartas: Descarte todas as cartas da sua mão. Se descartou pelo menos uma, receba 2 dobrões.
      • B) Receber Dobrão: Receba 1 dobrão.
      • C) Comprar Carta/Investir em Construção de Prestígio: Escolha uma carta da sua mão ou dos espaços de planejamento e compre-a, posicionando-a em seu mostrador. Você pode usar os efeitos imediatamente. Alternativamente, invista em uma construção de prestígio.
    • Missão: Se houver uma peça de missão no local, você pode cumpri-la pagando os custos indicados e recebendo a recompensa. A recompensa pode depender da quantidade de símbolos de bússola que você possui. Adicione a peça de missão ao seu tabuleiro de navio.
    • Assistentes: Se houver um ou mais assistentes seus no local, você pode realizar uma ação especial dos assistentes (apenas uma, mesmo com vários assistentes).
    • Espaços "Voltando para Casa" (20, 21a/21b, 22):
      • Nº 20 (Primeiro espaço): Realize uma ação de combate OU mova seu explorador até 2 espaços à frente.
      • Nº 21a/21b (Segundo espaço): Receba 3 PVs. Dispara a Pontuação Intermediária ao final do seu turno (após a Fase C) nas rodadas I a III.
      • Nº 22 (Terceiro espaço, apenas na rodada IV): Receba 5 PVs. Dispara a Pontuação Final ao final do seu turno (após a Fase C).

    Ações Livres (pode realizar a qualquer momento durante a Fase B, quantas vezes quiser):

    • Baixar Carta para Planejamento: Mova uma carta da sua mão para um dos 3 espaços de planejamento no seu tabuleiro de navio. Cartas aqui não contam para o limite de mão.
    • Completar Objetivo de Carreira: Cumpra uma das tarefas da sua carta de carreira, recebendo dobrões e/ou PVs e um trabalhador.
  3. Fase C) Completar a Mão

    Pegue cartas de projeto do baralho até atingir seu limite de mão (inicialmente 4 cartas, pode aumentar para 6 com aprimoramentos). Você também pode pegar cartas do mostrador, mas cada uma custa 1 dobrão (a menos que você tenha o aprimoramento que permite pegar de graça). Se o baralho acabar, embaralhe o descarte para formar um novo.

Após a Fase C, seu turno termina e o próximo jogador em sentido horário joga.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina após a quarta rodada. A cada rodada, ao final da navegação de um jogador no espaço "voltando para casa", ocorre uma pontuação.

Pontuação Intermediária (após as Rodadas I, II e III)

Disparada quando um jogador termina sua navegação no espaço 21a. Siga estes passos:

  1. Começando com o jogador que disparou a pontuação, cada jogador (sentido horário) escolhe:
    • a. Comprar uma carta de projeto (da mão ou planejamento) e adicioná-la ao mostrador. Complete sua mão. Opcionalmente, invista em uma construção de prestígio. OU
    • b. Receber 2 pontos de vitória.
  2. Receba receita de dobrões e PVs de acordo com a posição de seus marcadores nas trilhas de receita. (Ignore os PVs da trilha de dobrões nesta fase).
  3. Remova todos os discos de mercadorias entregues das cidades do tabuleiro.
  4. Descarte todas as cartas reveladas do mostrador de cartas de projeto. Compre 4 novas cartas para formar um novo mostrador.
  5. Revele a próxima construção de prestígio (na borda superior do tabuleiro).
  6. Verifique se os requisitos da carta de história atual foram cumpridos (geralmente pegando a peça de história correspondente). O jogador que cumpriu lê o verso da carta, que avança a história, introduz novas missões, peças de história, locais ou regras.
  7. Retorne todos os navios para Havana.

O próximo jogador em sentido horário (à esquerda de quem disparou a pontuação) começa a nova

Vídeos de regras

Em português

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