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Pergunte qualquer coisa sobre Marvel United: X-Men: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Marvel United: X-Men, de 2 a 4 jogadores assumem o papel de Heróis trabalhando juntos para frustrar o grande plano de um Vilão. Alternativamente, no Modo Supervilão, 1 jogador assume o papel de um Vilão encarando até 4 jogadores com Heróis.
Vocês construirão um Enredo ao comprar cartas de Vilão e jogar suas cartas de Herói para frustrar os planos desse malfeitor. As cartas dos jogadores permitem que eles movam os Heróis, resgatem Civis, derrotem Bandidos, removam Ameaças e usem os poderes únicos dos Heróis.
É somente após completar as Missões necessárias que os Heróis estarão prontos para encarar o Vilão diretamente e derrotá-lo de uma vez por todas! Os Heróis vencem se derrotarem o Vilão, o que só é possível após cumprirem pelo menos 2 das 3 Missões disponíveis.
Os Heróis perdem se o Vilão completar o grande plano dele. Isso ocorre se alguma das seguintes condições for cumprida:
- O Vilão cumpre as condições da Trama Vilanesca indicada no Painel dele (se houver).
- O Vilão precisa comprar uma carta de Grande Plano, mas o baralho dele está vazio.
- Algum Herói começa o turno dele sem cartas no baralho e na mão.
Preparação (Setup)
Para preparar o jogo, siga os passos abaixo:
- Coloque o Guia de Missão no centro da mesa e as 3 cartas de Missão padrão nos espaços designados em sua base (em qualquer ordem). Há uma Carta de Missão alternativa, Use Cerebro, que só é utilizada ao enfrentar Magneto como Vilão.
- Coloque o Painel do Vilão escolhido no espaço do topo do Guia de Missão (recomenda-se que novos jogadores comecem com Sabretooth). Se o Painel de Vilão tiver instruções para uma Preparação Especial no verso, siga-as primeiro. Então, vire o Painel para o lado de cima. O Painel de Vilão indica a Vida inicial do Vilão, dependendo da quantidade de Heróis em jogo. Coloque essa quantidade de fichas de Vida no Painel. Se o Painel do Vilão tiver um medidor, coloque o Marcador do Vilão no espaço “0”.
- Coloque 6 Locais ao redor do Guia de Missão. Preencha os espaços marcados em cada Local com fichas de Civil ou de Bandido, conforme indicado. As marcações desses espaços são usadas apenas na Preparação e são irrelevantes durante o jogo, quando qualquer ficha pode preencher qualquer espaço.
- Embaralhe as cartas de Ameaça do Vilão e coloque 1 delas virada para cima nos espaços na base de cada Local (cobrindo o efeito ‘Final do Turno’), adicionando também uma ficha de Ameaça nos espaços indicados próximos a elas. Algumas cartas de Ameaça contêm Capangas, que indicam a quantidade de fichas de Vida que devem ser colocadas sobre elas. Alguns Capangas indicam uma quantidade de fichas de Vida baseada no número de Heróis em jogo.
- Separe as fichas remanescentes em pilhas, ao alcance de todos os jogadores.
- Embaralhe o Baralho do Grande Plano do Vilão e coloque-o virado para baixo perto de um Local aleatório. Então, coloque a miniatura do Vilão nesse Local.
- Os jogadores embaralham os baralhos dos Heróis que escolheram e os colocam virados para baixo em algum lugar onde possam alcançar. Alguns Heróis, como Wolverine, têm cartas que indicam ‘Mão Inicial’ no verso. Certifique-se de que essas cartas sejam colocadas no topo do baralho.
- Os jogadores compram as 3 cartas do topo do baralho deles. Agora o jogo está pronto para começar com o primeiro turno do Vilão!
Componentes
O jogo inclui os seguintes componentes:
- Miniaturas: Storm, Cyclops, Professor X, Wolverine, Jean Grey, Beast, Mystique, Sabretooth, Magneto, Juggernaut
- 8 Locais
- 4 Cartas de Missão
- 1 livro de regras
- 48 Cartas de GRANDE PLANO (12 para cada Vilão)
- 4 Painéis de Vilão
- 96 Cartas de Herói (12 para cada Herói)
- 1 Guia de MISSÃO
- 24 Cartas de Ameaça (6 para cada Vilão)
- 1 Marcador de Vilão
- 6 Fichas de Ameaça
- 32 Fichas de Vida
- 18 Fichas de Crise
- 54 fichas de Ação (18 Heroica, 12 Ataque, 12 Movimento e 12 Curinga)
- 36 Fichas de Bandido/Civil
- 4 Fichas de Invulnerabilidade
- 1 Ficha de Caçado (usada por Sabretooth)
- 1 Ficha de Senador Kelly (usada por Mystique)
- 2 Fichas de Vilão Acelerado/Atrasado
- 3 Cartas de Desafio
- 12 Cartas de SUPERVILÃO
- 8 Cartas de SUPER-HERÓI
Fluxo do Jogo
O jogo sempre começa com o Turno do Vilão. A sequência de turnos é a seguinte:
- Turno do Vilão.
- 3 Turnos de Herói em sentido horário.
Essa sequência continua até a primeira Missão ser completada. Após a primeira Missão ser completada, o Vilão fica Sob Pressão, e a sequência muda para:
- Turno do Vilão.
- 2 Turnos de Herói em sentido horário.
O jogo segue assim até que os Heróis derrotem o Vilão ou que o Vilão complete seu Grande Plano.
Turno do Vilão
O Turno do Vilão segue os seguintes passos, em ordem:
- Compre a carta do topo do baralho de Grande Plano e coloque-a virada para cima na mesa. Esse é o início do Enredo.
- Resolva os elementos da carta de Grande Plano na ordem de cima para baixo:
- Mova o Vilão: Mova o Vilão em sentido horário (a menos que seja indicado o contrário) uma quantidade de Locais igual ao número indicado na carta. Se houver uma carta de Ameaça com o símbolo no Local em que o Vilão terminar o movimento dele (mesmo se o movimento for zero), resolva imediatamente o efeito descrito na carta de Ameaça.
- Ative BAM!: Se a carta apresentar esse símbolo, ative o efeito BaM! detalhado no Painel do Vilão e então quaisquer efeitos BaM! que estejam nas cartas de Ameaça, começando com a carta de Ameaça no Local do Vilão e então seguindo em sentido horário.
- Efeito Especial: Resolva quaisquer Efeitos Especiais descritos na carta de Grande Plano, se possível.
- Adicione Bandidos/Civis: Adicione a quantidade indicada de fichas de Bandido e/ou Civil no Local do Vilão e nos Locais ao redor. O Local central na carta representa onde o Vilão está, com dois Locais adjacentes em cada lado. Siga em sentido horário adicionando fichas aos Locais. Em cada Local, coloque primeiro as fichas de Bandido necessárias, e depois as fichas de Civil. Em cada Local, se não houver espaços vazios o bastante, um efeito de Excesso acontece.
- Excesso: Sempre que 1 ou mais fichas de Bandido/Civil não puderem ser adicionadas a um Local, um único efeito de Excesso é ativado nesse Local. Verifique a descrição do efeito no Painel do Vilão e resolva quaisquer Excessos ativados em ordem horária.
Turno dos Heróis
Após a carta de Grande Plano ser resolvida por completo, é hora dos Heróis agirem! Os jogadores se revezam em turnos, seguindo o sentido horário. Durante o turno deles, os jogadores seguem os seguintes passos, em ordem:
- Compre uma Carta: O jogador ativo compra a carta do topo do baralho de Herói dele. Se o Herói tiver sido Nocauteado, em vez disso ele compra até 4 cartas. Não há limite de cartas para a mão do jogador. Se o baralho acabar, o jogador simplesmente não compra cartas.
- Jogue uma Carta: O jogador ativo escolhe uma carta de Herói da sua mão e adiciona ela ao final do Enredo, à direita da última carta jogada.
- Resolva as Ações: Verifique os símbolos na parte de baixo da carta que o Herói acabou de jogar E TAMBÉM na parte de baixo da carta de Herói anterior do Enredo (mesmo se estiverem separadas por uma carta de Grande Plano). Esses símbolos correspondem a uma ação que o Herói pode realizar nesse turno, em qualquer ordem. O primeiro jogador da partida não se beneficia das ações da carta de outro Herói, já que ainda não haverá outras cartas de Herói no Enredo. Quando os Heróis unem seus esforços, eles se beneficiam apenas dos símbolos que ficam na parte de baixo da carta do outro Herói, não dos efeitos especiais ou símbolos extras indicados na parte de cima.
- Efeitos de Local: Se o Local onde o Herói ativo terminar o turno dele não tiver nenhuma carta de Ameaça, o jogador pode aplicar o efeito de Final do Turno detalhado na base do Local. A cada turno, um Herói pode usar apenas um único Efeito de Local.
Ações e Como Jogar
Durante o passo de Resolver as Ações, o jogador ativo pode realizar as seguintes ações, uma por símbolo disponível a ele, na ordem que quiser:
- Movimento: Mova o Herói para um Local adjacente, em qualquer direção.
- Ataque: Cause 1 de dano a um inimigo à sua escolha que esteja no Local do Herói ativo.
- Se atacar um Bandido, ele é eliminado após sofrer 1 de dano (a menos que uma carta de Ameaça do Local indique o contrário).
- Se atacar um Capanga em uma carta de Ameaça, remova 1 ficha de Vida dele para cada ponto de dano causado.
- É somente após resolver 2 Missões que os Heróis podem atacar diretamente o Vilão. Remova 1 ficha de Vida do Painel do Vilão para cada ponto de dano causado.
- Ação Heroica: Essa ação pode ser usada para uma de duas coisas:
- Resgatar 1 Civil no Local do Herói ativo.
- Colocar uma ficha de Ação Heroica no espaço vazio de uma carta de Ameaça que esteja no Local do Herói, para remover essa Ameaça.
- Curinga: Pode ser usada para realizar uma ação de Movimento, Ataque ou Ação Heroica.
- Efeito Especial: Em todo baralho de Herói constam algumas cartas com um Efeito Especial descrito em uma caixa acima dos símbolos de ação. O Herói ativo pode aplicar o efeito listado antes ou depois de qualquer outra das suas ações. Lembre-se que os Efeitos Especiais não podem ser usados por outros Heróis.
- Fichas de Ação: Se o Herói ativo tiver alguma ficha de Ação (Movimento, Ataque, Ação Heroica ou Curinga), ele pode gastá-la em qualquer momento deste passo para realizar a ação correspondente. Um Herói pode guardar uma ficha de Ação para gastar em algum turno posterior.
Missões
Completar Missões é um passo crucial na estrada dos Heróis até a vitória. Toda partida tem 3 Missões disponíveis para os Heróis abordarem. Elas podem ser completadas em qualquer ordem.
- Resgate Civis: Sempre que um Civil for resgatado (usando uma Ação Heroica), pegue a ficha dele e coloque-a em um espaço vazio da carta de Missão Resgate Civis (se possível. Caso contrário, descarte a ficha).
- Derrote Bandidos: Sempre que um Bandido for derrotado (usando um Ataque), pegue a ficha dele e coloque-a em um espaço vazio da carta de Missão Derrote Bandidos (se possível. Caso contrário, descarte a ficha).
- Remova Ameaças: As Ameaças são divididas em dois tipos básicos:
- Capangas: Para limpar essa Ameaça, os Heróis precisam derrotar o Capanga, removendo todas as fichas de Vida dele (usando um Ataque).
- Outras Ameaças: Geralmente são removidas colocando 3 fichas de Ação Heroica nos espaços delas (usando uma Ação Heroica). Algumas Ameaças podem exigir que outras quantidades e tipos de ação sejam gastos.
Após a Ameaça ser removida, tire a carta dela do jogo, devolvendo quaisquer fichas sobre ela à reserva de fichas. Pegue a ficha de Ameaça que estará perto dela e coloque-a em um espaço vazio da carta de Missão Remova Ameaças (se possível. Caso contrário, descarte a ficha).
Completando Missões: Após todos os espaços de uma carta de Missão serem preenchidos, a Missão estará completa! Remova a carta dela do jogo, devolvendo suas fichas para a reserva. Se for necessário, mova as Missões remanescentes para a direita, de forma que os espaços mais à esquerda fiquem vazios, revelando os efeitos listados acima deles.
MISSÃO ESPECIAL: USE CEREBRO: Esta é uma missão especial que substitui Resgate Civis quando estiver usando Magneto como Vilão. Para completar essa Missão, um Herói precisa usar tanto uma ação Heroica quanto uma de Movimento no mesmo turno para colocar um par de fichas (Ação Heroica e Movimento) da reserva de fich
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