Como Jogar Massive Darkness 2: Heroes & Monster Set - Bards & Tinkerers vs Metal Angel

CMON Global Limited, BoardM Factory, Guillotine Games · Jogo de tabuleiro · 2022
1–6 · melhor 2, 3, 4 Solo — Peso 2.5/5
2,0 nota Ludopedia
8.1 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

O contexto fornecido não detalha o objetivo principal do jogo "Massive Darkness 2: Heroes & Monster Set - Bards & Tinkerers vs Metal Angel" nem a condição de vitória. Ele foca nas habilidades e mecânicas específicas dos Heróis Bardo e Artífice.

Preparação (Setup)

Preparação do Bardo

  • Escolha uma carta de Talento de Nível 1 e coloque-a com o Tabuleiro de controle Musical do Bardo, próximo ao painel de controle do Herói.
  • Coloque os 3 marcadores de Acorde nos 3 espaços mais à esquerda da primeira linha do Tabuleiro de controle Musical do Bardo.
  • Pegue todos os 5 marcadores de Nota e mantenha-os próximos ao Tabuleiro de controle Musical do Bardo.
  • Remova as seguintes cartas de seus respectivos baralhos de Tesouro e coloque-as perto do painel musical do Bardo: Alaúde (Comum), Tambores Inspiradores (Raro) e Flauta Angelical (Épica). Elas não são consideradas como estando no Inventário do Bardo.

Preparação do Artífice

  • Coloque os 6 marcadores de Bomba (3 pequenos e 3 grandes) em uma área próxima ao painel do Herói Artífice.
  • Escolha um Talento de Nível 1 e coloque-a junto com o cartão de Regras de dupla face (Bombas e Engenhocas) próximo ao painel do Herói Artífice.
  • Coloque os 4 painéis de Exo-Armadura de dupla face, o marcador de Exo-Armadura, os 6 cartões de Construtos e os 3 marcadores de Construtos próximo ao painel do Herói Artífice.

Adicionando a Expansão

  • Esta expansão contém 1 Monstro Vagante adicional e novos itens. Para incluí-los no jogo, basta embaralhar essas cartas em seus respectivos baralhos.
  • Esta expansão apresenta componentes de níveis 6 a 10 e cartas de Tesouro Lendárias que são usadas apenas no Modo Campanha (disponível na expansão Heavenfall).

Fluxo do Jogo

O contexto fornecido não descreve o fluxo geral do jogo, mas detalha uma fase específica do turno do Bardo e da Fase Inimiga.

Início do Turno do Bardo

  • No início do turno do Bardo, ele deve mover todos os marcadores de Acorde 1 espaço para a direita.
  • Se um marcador de Acorde estiver no espaço mais à direita, mova-o para o espaço mais à esquerda.

Fase Inimiga

  • As Bombas explodem no início da Fase Inimiga. Seu efeito é descrito na carta de Regras.
  • Os jogadores podem escolher a ordem em que as Bombas são resolvidas na mesma Zona, contanto que resolvam todas as Bombas naquela Zona antes de passar para a próxima.

Ações e Como Jogar

Bardo: Notas e Acordes

  • O Bardo começa o jogo sem marcadores de Nota em seu Tabuleiro.
  • Durante seu turno, ele pode gastar 3 para colocar um marcador de Nota em qualquer espaço de Nota em seu Tabuleiro, desde que não haja outro marcador de Nota já colocado na mesma coluna.
  • Um marcador de Nota é um Sol, Si ou Mi, de acordo com a linha onde foi colocada no Tabuleiro musical do Bardo.
  • Se o Bardo tiver todos os marcadores de Nota colocados em seu Tabuleiro e quiser mover algum deles de um espaço para outro, ele pode gastar 3 para mover cada marcador de Nota, desde que, após mover os marcadores de Nota, não haja 2 marcadores na mesma coluna.
  • Os Bardos podem colocar e mover Notas dessa maneira várias vezes durante seu turno.
  • Quaisquer marcadores de Nota colocadas em colunas abaixo de um marcador de Acorde são consideradas Notas Ativas, desde que o Bardo tenha um Instrumento equipado em seu painel.
  • Alguns dos Talentos do Bardo representam músicas que eles estão tocando, como as 2 Músicas Iniciais no Tabuleiro Musical do Bardo. Esses Talentos exigem Notas Ativas (em qualquer ordem) e um Instrumento equipado para terem efeito.

Bardo: Instrumentos

  • Alguns itens e armas são Instrumentos. São eles especificamente listados: Ocarina Mágica, Alaúde, Tambores Inspiradores, Flauta Angelical e qualquer carta exclusiva de Bardo.
  • Durante o turno do Bardo, ele pode descartar 2 itens do mesmo nível para obter e equipar o Instrumento daquele nível correspondente (dentre os Instrumentos separados durante o turno).

Artífice: Bombas

  • Alguns Talentos permitem ao Artífice colocar marcadores de Bomba na Masmorra durante seu turno, gastando Mana ou descartando itens. Isso não é uma ação.
  • O Artífice não pode usar Engenhocas como item descartado.

Artífice: Engenhocas

  • Alguns Talentos podem fazer referência a Engenhocas, representadas por marcadores de Tesouro que o Artífice retira da bolsa através das habilidades de Engenhocas.
  • As Engenhocas podem ser usadas como itens de seu nível para serem trocadas na Forja, assim como um item normal (retornando-as à bolsa de Tesouros).
  • Elas também podem ser gastas para cumprir 1 dos efeitos de Engenhoca correspondentes na carta de Regras.
  • Após serem gastas, elas retornam à bolsa de Tesouros.
  • Cada Efeito só pode ser usado uma vez por rodada.
  • Regras das Engenhocas: As Engenhocas contam como itens de sua raridade que podem ser trocados. Eles são usados como consumíveis pelo Artífice, que os retorna à bolsa de Tesouros para usar 1 dos efeitos correspondentes, de acordo com sua raridade. Cada efeito só pode ser usado uma vez por rodada.
    • BOMBA DE FUMAÇA: COMBATE: 2 G
    • ASAS EMPEDRADAS: MOVER: +1 PM
    • DRONE CARREGADO: TROCA: Você também pode trocar com 1 Herói em qualquer Zona.
    • MOEDA DA SORTE: +1 ação.
    • ORB DAS TREVAS: ATAQUE: +1 D
    • MÃO SAGRADA EXPLOSIVA: Adicione 1 dado a 1 Inimigo no alcance e resolva imediatamente todos os dados dos inimigos usando em vez disso.
    • DISPOSITIVO REPLICADOR: Retorne 1 consumível descartado para seu inventário.
    • DISPOSITIVO CONGELANTE: Adicione 2 dados a 1 inimigo no alcance.
    • POÇÃO DO PORTADOR DA LUZ: Todos os Heróis em sua Zona se curam e recuperam completamente.
    • CAIXA DE PRESENTE: Retire 2 marcadores de Tesouro da Bolsa como Engenhoca.
    • APRIMORADORES DE LÂMINA: ATAQUE: +2
    • ESCUDO DESCARTÁVEL: DEFESA: +2

Artífice: Exo-Armadura

  • Se o Artífice escolher o Talento Exo-Armadura, ele poderá, durante seu turno, descartar itens conforme indicado na habilidade para obter e equipar a parte superior ou inferior da Exo-Armadura. Isso não é uma ação.
  • O Artífice não pode usar Engenhocas como o item descartado.
  • As partes da Exo-Armadura contam como itens com estas regras adicionais:
    • As partes da Exo-Armadura não possuem nível de item.
    • As partes da Exo-Armadura não podem ser trocadas com outros Heróis.
    • As partes da Exo-Armadura não podem ser descartadas a menos que seja especificado o contrário.
  • Equipando a Exo-Armadura:
    • Parte superior: Remova quaisquer itens de mão equipados e coloque-os no Inventário do Artífice. Em seguida, coloque a Parte Superior da Exo-Armadura sobre as mãos e os espaços para cartas de Herói.
    • Parte inferior: Remova quaisquer itens de Cabeça, Torso, Pernas e itens Diversos equipados e coloque-os no Inventário do Artífice. Em seguida, coloque a Parte Inferior da Exo-Armadura sobre esses espaços.
  • Sempre que o Artífice tiver pelo menos 1 parte da Exo-Armadura equipada, coloque o marcador de Exo-Armadura ativa ao lado de sua miniatura como um lembrete.

Artífice: Construtos

  • Os Construtos (Guarda, Sentinela e Batedor) são aliados que o Artífice pode criar desbloqueando certas cartas de Talento. Cada um tem suas próprias características, listadas em sua carta.
  • O Artífice é limitado à quantidade de Construtos que pode ter de acordo com seu nível atual do Talento de Construtos. Além disso, existe apenas 1 Construto de cada tipo.
  • Enquanto estiverem na Masmorra, os Construtos contam como um Herói para o propósito de Heróis e Inimigos alvejarem (mas não para o número de Servos em Turbas, Vida de Monstros Vagantes, etc.).
  • Durante o turno do Artífice, ele pode ativar cada Construto uma vez (a primeira ativação não custa uma ação) e pode gastar ações para ativá-las novamente.
  • Quando ativados, os Construtos podem realizar ações de Ataque ou Movimento.
  • Ao realizar uma ação de Movimento, cada Construto possui 2 PM, assim como qualquer outro Herói.
  • Os Construtos não podem Interagir, Abrir Portas, Recuperar ou carregar quaisquer itens, a menos que seja especificado o contrário em suas respectivas cartas. Eles também não rolam o dado das Sombras ao atacar nas Sombras.
  • Para atacar ou defender, consulte as informações listadas na respectiva carta de Construto.
  • Sempre que um Construto matar um Inimigo, o Artífice ganha a experiência.
  • Quando um Construto for morto, devolva o marcador à reserva (eles podem ser criados novamente pagando seu custo).

Regras Especiais de Campanha (Artífice)

  • Ao jogar com um Artífice no Modo Campanha, algumas exceções se aplicam:
    • Antes da Fase da Cidade, se o Artífice possuir qualquer marcador de Tesouro como Engenhoca, elas serão devolvidas à bolsa de Tesouros.
    • Os Talentos de Ferreiro II e III: Ao jogar no Modo Campanha, seu Herói nunca poderá ser considerado uma Forja (esta parte dessas 2 habilidades não tem efeito).

Fim de Jogo e Pontuação

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

  • Para o Bardo: Mantenha seus marcadores de Nota ativos e alinhados com os Acordes para ativar seus Talentos de música. Priorize equipar um Instrumento para que suas Notas Ativas tenham efeito.
  • Para o Artífice: Utilize suas Bombas estrategicamente no início da Fase Inimiga para controlar a posição dos inimigos e causar dano. Gerencie suas Engenhocas com sabedoria, escolhendo entre trocá-las na Forja ou gastá-las para seus efeitos únicos, que podem oferecer vantagens táticas significativas.
  • Para o Artífice: Considere investir em Construtos para aumentar o potencial de combate e controle de área do grupo, lembrando que eles contam como Heróis para alvos inimigos e podem realizar ações de Ataque e Movimento.

Manual de regras

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Massive Darkness 2: Heroes & Monster Set - Bards & Tinkerers vs Metal Angel?
O contexto fornecido não detalha o objetivo principal do jogo "Massive Darkness 2: Heroes & Monster Set - Bards & Tinkerers vs Metal Angel" nem a condição de vitória. Ele foca nas habilidades e mecânicas específicas dos Heróis Bardo e Artífice.
Como se faz o setup de Massive Darkness 2: Heroes & Monster Set - Bards & Tinkerers vs Metal Angel?
Preparação do Bardo Escolha uma carta de Talento de Nível 1 e coloque-a com o Tabuleiro de controle Musical do Bardo, próximo ao painel de controle do Herói. Coloque os 3 marcadores de Acorde nos 3 espaços mais à esquerda da primeira linha do Tabuleiro de controle Musical do Bardo. Pegue todos os 5 marcadores de Nota e mantenha-os próximos ao Tabuleiro de controle Musical do Bardo. Remova as seguintes cartas de seus respectivos baralhos de Tesouro e coloque-as perto do painel musical do Bardo…
Como se joga Massive Darkness 2: Heroes & Monster Set - Bards & Tinkerers vs Metal Angel?
O contexto fornecido não descreve o fluxo geral do jogo, mas detalha uma fase específica do turno do Bardo e da Fase Inimiga. Início do Turno do Bardo No início do turno do Bardo, ele deve mover todos os marcadores de Acorde 1 espaço para a direita. Se um marcador de Acorde estiver no espaço mais à direita, mova-o para o espaço mais à esquerda. Fase Inimiga As Bombas explodem no início da Fase Inimiga. Seu efeito é descrito na carta de Regras. Os jogadores podem escolher a ordem em que as…
Como termina Massive Darkness 2: Heroes & Monster Set - Bards & Tinkerers vs Metal Angel e como se pontua?
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Quais dicas para vencer Massive Darkness 2: Heroes & Monster Set - Bards & Tinkerers vs Metal Angel?
Para o Bardo: Mantenha seus marcadores de Nota ativos e alinhados com os Acordes para ativar seus Talentos de música. Priorize equipar um Instrumento para que suas Notas Ativas tenham efeito. Para o Artífice: Utilize suas Bombas estrategicamente no início da Fase Inimiga para controlar a posição dos inimigos e causar dano. Gerencie suas Engenhocas com sabedoria, escolhendo entre trocá-las na Forja ou gastá-las para seus efeitos únicos, que podem oferecer vantagens táticas significativas. Para…
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