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Guia Definitivo: Como Jogar Mechs vs. Minions
E aí, pilotos Yordle! Preparados para a ação? Mechs vs. Minions é um jogo cooperativo de programação de ações que te coloca no comando de um Mecha personalizado para enfrentar hordas de Súbditos e perigos cada vez maiores. Se você adora estratégia, trabalho em equipe e explosões, este é o seu jogo! Vamos mergulhar nas regras e te transformar em um mestre da engenharia Hextech.
Objetivo do Jogo
Em Mechs vs. Minions, você e seus amigos Yordles (Corki, Heimerdinger, Tristana e Ziggs) embarcarão em uma série de 10 Missões desafiadoras. Cada Missão tem seus próprios objetivos e regras específicas, mas o tema principal é sempre o mesmo: sobreviver à invasão dos Súbditos, desvendar a verdade por trás dela e, claro, detonar muita coisa no processo! O jogo é cooperativo, então vocês vencem ou perdem juntos. Fiquem de olho no Contador de Fatalidade, pois ele pode indicar a vida da Bomba (se ela explodir, a Missão falha!) ou a vida do Chefe (se ele ativar o Canhão do Juízo Final GG-101, vocês perdem!). O sucesso depende da sua capacidade de programar seus Mechas, coordenar ataques e se adaptar aos perigos crescentes do tabuleiro.
Preparação (Setup)
Antes de mergulharmos na ação, vamos montar o campo de batalha:
- Tabuleiro da Missão: Consulte o Expediente da Missão para saber quais Casillas do mapa usar e como orientá-las. O tabuleiro é formado por casillas de 6x6 que se conectam.
- Mechas e Yordles: Cada jogador escolhe um Yordle e seu Mecha correspondente. Coloque seu Mecha na casilla inicial indicada pela Missão.
- Linha de Comandos: Cada Mecha tem uma Linha de Comandos com seis espaços para programar suas ações.
- Baralhos: Separe os baralhos de Cartas de Comando, Cartas de Dano e, se houver, as Cartas de Comando do Chefe. Embaralhe-os e coloque-os nos locais designados.
- Contador de Engrenagens: Posicione o Contador de Engrenagens na mesa. Ele possui seções para Assassinatos de Súbditos, Engrenagens da Equipe, Contador de Fatalidade e Runas. Use os Anéis de Engrenagens e as Moedas de Runas para marcar os valores.
- Cartas Esquemáticas: Cada jogador escolhe até duas Cartas Esquemáticas desbloqueadas para seu Yordle. Mantenha-as viradas para baixo até serem ativadas.
- Primeiro Jogador: Para a primeira Missão, o jogador mais experiente pode ser o Primeiro Jogador. Nas Missões seguintes, jogue o Dado de Runas e use a Bússola de Cristal para determinar quem será o Primeiro Jogador (o jogador mais próximo na direção indicada). O Primeiro Jogador fica com o Minutero de Arena de Zhonya.
- Componentes da Missão: Coloque quaisquer outros componentes específicos da Missão (como Súbditos, a Bomba, Fragmentos de Cristal, etc.) conforme as instruções do Expediente da Missão.
O Turno de Jogo
Uma Rodada em Mechs vs. Minions é dividida em três fases principais, que ocorrem em ordem:
- Fase do Jogador: É a vez de vocês, pilotos!
- Fase de Roubo: O Primeiro Jogador distribui Cartas de Comando viradas para cima (cinco para uma fase normal, dez para a primeira Rodada de roubo duplo). Ele vira o Minutero de Arena de Zhonya e escolhe uma carta. Em sentido horário, cada jogador escolhe uma carta até que todos tenham quatro (ou duas no roubo duplo). Cartas restantes são descartadas. Lembrem-se: se o tempo do Minutero acabar, as cartas restantes são distribuídas aleatoriamente!
- Programar: Simultaneamente, todos os jogadores programam suas Cartas de Comando recém-adquiridas em sua Linha de Comandos (em espaços não danificados) ou as descartam para efeitos imediatos.
- Empilhar Cartas: Vocês podem empilhar Cartas de Comando do mesmo elemento/cor (fogo, elétrico, metálico, informático) no mesmo espaço, até um máximo de três. A carta no topo é a Carta Ativa, e o número de cartas no monte determina o Poder da Carta (nível 1, 2 ou 3), que aumenta seus efeitos.
- Invalidar um Comando: Se você colocar uma carta de um elemento diferente em um espaço já programado, todas as cartas anteriores nesse espaço são descartadas.
- Descartar para Reparo/Reprogramação: Descartar cartas de fogo ou metálicas durante a Fase de Roubo permite Reparar Dano (remover 1 Carta de Dano). Descartar cartas elétricas ou informáticas permite Reprogramar sua Linha de Comandos (trocar o conteúdo de dois espaços não danificados).
- Executar Linhas de Comandos: Começando pelo Primeiro Jogador e seguindo em sentido horário, cada jogador executa sua Linha de Comandos na ordem dos espaços (1 ao 6), pulando espaços vazios.
- Comandos de Movimento: Movem seu Mecha para frente (exceto o Omnipisotón, que pode ir em qualquer direção, menos para trás). Se você se deparar com um Súbdito, ele é pisoteado e eliminado (adicione ao Contador de Assassinatos de Súbditos!). Se você se deparar com outro Mecha ou a Bomba, você os empurra para frente. O movimento é obrigatório, a menos que haja um obstáculo intransponível (como Rochas Enormes ou o limite do tabuleiro). Cuidado com Estanques de Lava e Muros de Cravos, que causam dano ao entrar!
- Comandos de Giro: Giram seu Mecha sem movê-lo. O nível de poder determina a amplitude do giro (esquerda, direita, 180º, 360º).
- Comandos de Ataque: Causam 1 de dano a um ou mais alvos. Súbditos morrem com 1 de dano. Alguns ataques podem destruir Fragmentos de Cristal.
- Dano: Se você receber dano, roube Cartas de Dano do baralho.
- Dano de Falha Técnica: Efeito imediato, depois descartado.
- Dano do Sistema: Efeitos contínuos, mantenha a carta perto da sua Linha de Comandos.
- Dano de Espaço: Jogue o Dado de Números. Coloque a Carta de Dano no espaço correspondente da sua Linha de Comandos, substituindo o que estiver lá. Esse espaço fica desativado para programação e, ao executá-lo, você executa a ação incontrolável da Carta de Dano.
- Plataformas de Reparação: Entrar em uma Plataforma de Reparação permite remover 1 de dano imediatamente.
- Fragmentos de Cristal: Para recolher Fragmentos de Cristal, basta entrar no espaço deles. Cada Mecha pode carregar um. Se você receber dano enquanto carrega um, você o solta (jogue o Dado de Runas e use a Bússola de Cristal para determinar onde ele cai).
- Fase dos Súbditos: Os inimigos agem!
- Movimento dos Súbditos: Os Súbditos se movem pelo tabuleiro (o Expediente da Missão detalha como).
- Colocação de Súbditos: Mais Súbditos são adicionados ao tabuleiro, geralmente em Espaços de Runas vazios.
- Ataque dos Súbditos: Súbditos adjacentes aos Mechas ou à Bomba causam 1 de dano.
- Fase de Perigo (se aplicável): Em algumas Missões, após a Fase dos Súbditos, entra em ação o Chefe ou o Muro de Lava.
- O Chefe: O Chefe tem sua própria Linha de Comandos do Chefe e Cartas de Comando do Chefe. Ele se move e ataca, executando suas ações em ordem (1 ao 4). O Primeiro Jogador rouba duas Cartas de Comando do Chefe, joga uma e descarta a outra. O Chefe é protegido por Escudos de Runas (um para cada elemento/cor) que bloqueiam dano do elemento correspondente. Para desativá-los, um Mecha deve entrar em um Espaço de Runa da cor correspondente.
- Muro de Lava: O Muro de Lava empurra Mechas e a Bomba para frente, causando 1 de dano para cada espaço movido. Ele também elimina Súbditos que atravessa.
Após a Fase de Perigo (ou Fase dos Súbditos, se não houver Perigo), a Rodada termina. O Primeiro Jogador passa para o próximo jogador em sentido horário, e uma nova Rodada começa.
Fim de Jogo e Pontuação
Mechs vs. Minions é um jogo cooperativo, então não há pontuação individual. Vocês vencem ou perdem juntos, dependendo do cumprimento (ou falha) dos objetivos da Missão. As condições de vitória e derrota são sempre detalhadas no Expediente da Missão. Fiquem atentos a:
- Contador de Fatalidade: Ele pode indicar a vida da Bomba (se chegar a zero, vocês perdem) ou a vida do Chefe (se ele ativar o Canhão do Juízo Final GG-101, vocês perdem).
- Engrenagens da Equipe: Acumular Engrenagens da Equipe (matando Súbditos) é crucial. Elas ativam suas Cartas Esquemáticas e, ao atingir 15, desbloqueiam a poderosa habilidade de Sobrecarga! para todos os Mechas.
- Objetivos da Missão: Cada Missão tem seus próprios requisitos. Pode ser destruir um certo número de Súbditos, proteger a Bomba, derrotar o Chefe, coletar Fragmentos de Cristal, ou uma combinação de tudo isso!
Dicas para Vencer
Para se tornarem os melhores pilotos Yordle, aqui vão algumas dicas essenciais:
- Comunicação é Chave: Mechs vs. Minions é um jogo cooperativo. Conversem sobre suas estratégias, quais cartas programar e quem deve focar em quê. Coordenar seus movimentos e ataques é vital, especialmente quando o perigo aumenta.
- Gerencie seu Dano e Linha de Comandos: Receber dano é inevitável, mas saber como lidar com ele é crucial. Use as opções de Reparar Dano (descartando cartas de fogo/metálicas ou usando Plataformas de Reparação) e Reprogramar (descartando cartas elétricas/informáticas) durante a Fase de Roubo para manter seu Mecha funcionando sem problemas. Evite que seus espaços de comando fiquem danificados por muito tempo!
- Poder dos Montes e Elementos: Lembrem-se que empilhar Cartas de Comando do mesmo elemento aumenta seu poder. Planejem seus montes para maximizar o dano ou o movimento quando for mais necessário. Além disso, fiquem atentos aos elementos/cores das cartas, pois eles são importantes para desativar os Escudos de Runas do Chefe ou atravessar Portas de Runas.
Com essas dicas e um bom trabalho em equipe, vocês estarão prontos para enfrentar qualquer desafio que os Súbditos e o Chefe jogarem em seu caminho. Boa sorte, Yordles!
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Outras explicações de regras da comunidade
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Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Mechs vs. Minions?
Como se faz o setup de Mechs vs. Minions?
Como se joga Mechs vs. Minions?
Como termina Mechs vs. Minions e como se pontua?
Quais dicas para vencer Mechs vs. Minions?
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