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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Memoir '44: Eastern Front, os jogadores revivem algumas das mais intensas batalhas da Segunda Guerra Mundial, focando nos confrontos entre as forças do Eixo e as Soviéticas nas margens geladas do Lago Ladoga até as ruínas de Estalinegrado. O objetivo principal é conquistar um número específico de Medalhas de Vitória, conforme detalhado em cada cenário. Alguns cenários podem apresentar condições de vitória adicionais, como ocupar hexágonos de vila ou pontes específicas.
Preparação (Setup)
A preparação do jogo varia de acordo com o cenário escolhido, mas segue uma estrutura geral:
- Tabuleiro: Utilize o tabuleiro padrão de campo de Memoir '44. Para uma melhor experiência visual em cenários de Inverno, pode-se usar o tabuleiro de Inverno, se disponível.
- Hexágonos de Terreno: Coloque os hexágonos de terreno conforme indicado na "Ordem de Configuração" do cenário. Esta expansão introduz novos tipos de terreno como Trincheiras, Ruínas de Cidade, Aldeias Russas, Floresta de Inverno, Ravina, Pântanos, Colina com Floresta, Colina com Aldeia, Rio Gelado e Complexo de Fábricas.
- Unidades: Posicione as figuras de unidades (Infantaria, Blindados, Artilharia) para cada lado (Eixo e Russo) nos hexágonos indicados pelo cenário. A expansão inclui novas figuras de Soldado Russo, Tanque T-34 e Arma Antitanque ZIS-3.
- Insígnias: Coloque as Insígnias (como Atirador Furtivo, Elite Russa, Engenheiros de Combate, Cavalaria, Tropas de Ski Finlandesas) nos hexágonos das unidades correspondentes, conforme as instruções do cenário.
- Obstáculos: Posicione os obstáculos como Bunkers de Inverno e Dentes de Dragão, se indicados pelo cenário.
- Campos Minados: Se o cenário indicar Campos Minados, coloque todas as peças de Campo Minado com a imagem da mina terrestre virada para cima. Baralhe-as e coloque uma peça aleatoriamente, com a face para cima (número escondido), em cada hexágono de Campo Minado indicado. As peças restantes são devolvidas à caixa.
- Fichas de Estrela de Combate: Utilize as Fichas de Estrela de Combate para marcar efeitos especiais, eventos únicos ou camuflagem, conforme as regras especiais do cenário.
- Cartas de Comando: Cada jogador recebe um número de cartas de Comando especificado pelo cenário.
- Ficha de Comissário: O jogador Russo deve escolher uma carta da sua mão e colocá-la debaixo da Ficha de Comissário.
- Medalhas de Objetivo: Coloque as Medalhas de Objetivo nos hexágonos que contam para a vitória, conforme as condições de vitória do cenário.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em turnos alternados entre os jogadores (Eixo e Russo), começando pelo jogador indicado no cenário. Cada turno de um jogador geralmente segue estas etapas:
- Jogador Russo (com Regras de Comando Russas em efeito):
- No início do seu turno, o jogador Russo escolhe uma carta da sua mão para ser colocada debaixo da Ficha de Comissário.
- Em seguida, ele recebe a carta que estava anteriormente debaixo da Ficha de Comissário e joga-a como sua carta de Comando neste turno.
- Alternativamente, em vez de jogar a carta debaixo da Ficha de Comissário, o jogador Russo pode escolher jogar uma carta "Recon 1" ou "Counter-Attack" da sua mão. Se fizer isso, a carta debaixo da Ficha de Comissário não é usada e permanece lá até o próximo turno.
- O jogador Russo também pode jogar a carta "Ambush" da sua mão, de acordo com as regras normais.
- No final do turno, o jogador Russo saca uma carta de Comando para a sua mão, como é usual.
- Jogador do Eixo (e jogador Russo sem Regras de Comando Russas):
- Joga uma carta de Comando da sua mão.
- Move as unidades indicadas pela carta.
- Combate com as unidades indicadas pela carta.
- Saca uma nova carta de Comando para a sua mão.
Ações e Como Jogar
As ações dos jogadores são determinadas pelas cartas de Comando jogadas e pelas regras específicas de terreno e unidades. Abaixo estão detalhes sobre os novos elementos introduzidos:
Novos Hexágonos de Terreno
- Trincheiras:
- Movimento: Infantaria ou Blindados que se movem para uma Trincheira devem parar. Intransponível para Artilharia.
- Combate: Blindados em Trincheira não podem combater. Infantaria e Blindados reduzem 1 dado de combate ao atacar unidades em Trincheira. Artilharia não tem redução. Infantaria em Trincheira ignora a primeira bandeira lançada contra si.
- Linha de Vista: Não bloqueiam.
- Ruínas de Cidade:
- Mesmo efeito que Vilas e Aldeias (M44 p.14). Unidades em Ruínas de Cidade ignoram a primeira bandeira lançada contra si. Somente Infantaria pode entrar.
- Aldeias Russas:
- Mesmo efeito que Vilas e Aldeias (M44 p.14).
- Floresta de Inverno:
- Mesmo efeito que Floresta (M44 p.13).
- Ravina:
- Movimento: Intransponível a Blindados e Artilharia. Sem restrições para Infantaria.
- Combate: Sem restrições. Infantaria em Ravina ignora a primeira bandeira lançada contra si.
- Linha de Vista: Não bloqueia.
- Pântanos:
- Movimento: Infantaria ou Blindados que se movem para um Pântano devem parar. Unidades que saem de um Pântano só podem mover-se para um hexágono adjacente. Artilharia não pode entrar.
- Combate: Infantaria em Pântano sem restrições. Blindados não podem combater no turno em que se movem para, e saem, de um Pântano. Blindados que fazem um Combate à Queima-Roupa bem-sucedido em Pântano podem Ganhar Terreno, mas não podem fazer uma Incursão Mecanizada.
- Linha de Vista: Não bloqueia.
- Colina com Floresta, Colina com Aldeia:
- Apenas para efeito visual. Colina com Floresta tem efeito de Floresta (M44 p.13). Colina com Aldeia tem efeito de Aldeia (M44 p.14).
- Rio Gelado:
- Pode ser atravessado. Quando uma unidade se move ou retira para um Rio Gelado, lança dois dados de Combate. Por cada Estrela lançada, 1 figura é perdida. Sem outras restrições de movimento ou combate.
- Complexo de Fábricas:
- Por padrão, tem o mesmo efeito que Vilas e Aldeias (M44 p.14). Consulte as regras específicas do cenário para detalhes adicionais.
Novas Regras
- Regras de Comando Russas:
- O jogador Russo escolhe uma carta da mão para colocar debaixo da Ficha de Comissário. No próximo turno, ele joga a carta que estava debaixo da ficha.
- Pode optar por jogar "Recon 1" ou "Counter-Attack" da mão, deixando a carta debaixo da ficha para o próximo turno.
- Pode jogar "Ambush" normalmente.
- Regras Relâmpago (Blitz):
- O jogador do Eixo pode jogar uma carta "Recon 1" como uma carta "Air Power Tactic" em uma seção: aponta para um grupo de 4 ou menos unidades inimigas adjacentes. Lança 1 dado de Combate por hexágono (ataque aéreo do Eixo).
- Movimento de Blindados: Blindados do Eixo podem mover-se até 3 hexágonos e combater. Blindados Aliados podem mover-se 2 hexágonos e combater.
Novas Medalhas e Fichas
- Herói da União Soviética: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
- Campos Minados:
- Colocados no tabuleiro conforme o cenário.
- Quando uma unidade inimiga entra, deve parar. Vira a peça para revelar a força. Se for "0", remove-se. Caso contrário, lança dados de Combate igual à força do Campo Minado. Um acerto é marcado por cada dado que corresponda ao símbolo da unidade ou granada. Ignora outros símbolos, incluindo bandeiras. O Campo Minado permanece com a força visível.
- Unidades amigáveis que entram devem parar, mas ignoram o Campo Minado (não o revelam nem lançam dados).
- Não têm efeito em movimentos de retirada.
- Fichas de Estrela de Combate:
- Representam efeitos especiais, eventos únicos e ações. Seu uso é indicado nas Regras Especiais dos cenários.
- Camuflagem: Uma Ficha de Estrela de Combate pode marcar unidades com Camuflagem. Só podem ser alvejadas em Combate à Queima-Roupa. A unidade remove a Estrela de Combate se batalhar ou se mover.
Novos Obstáculos
- Bunkers de Inverno:
- Mesmo efeito que um Bunker (M44 p.16). Qualquer lado pode reclamá-lo como posição defensiva.
- Dente de Dragão:
- Movimento: Somente Infantaria pode entrar e deve parar.
- Combate: Sem restrições.
- Linha de Vista: Não bloqueia.
Novas Insígnias
- Atirador Furtivo:
- Comandado como Infantaria. Move-se como Infantaria de Forças Especiais (1 ou 2 hexágonos e combate).
- Pode combater ao mover-se para terrenos onde Infantaria normal não pode, mas ainda para em terrenos que limitam movimento.
- Retira até 3 hexágonos em vez de 1.
- Pode alvejar Infantaria ou Artilharia inimiga a 5 ou menos hexágonos, com linha de vista. Dados de combate não são reduzidos por terreno. Lança 1 dado, acerta em símbolo alvo, Granada ou Estrela. Bandeira causa retirada normal. Não pode alvejar Blindados.
- Alvejado normalmente, mas somente um símbolo de Granada marca acerto. Removido ao receber acerto, não conta como medalha.
- Se adjacente a inimigo, deve combatê-lo. Se o único adjacente for um tanque (que não pode combater), deve mover-se antes de combater.
- Elite Russa:
- Indica Unidades Especiais Russas. Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
- Engenheiros de Combate:
- Move-se e combate como unidade Padrão.
- Em Combate à Queima-Roupa, ignora reduções de dados de combate de terreno (inimigos não são protegidos pelo terreno).
- Em hexágono com fio, reduz 1 dado de combate e pode remover o fio no mesmo turno.
- Se move para Campo Minado e pode combater, deve limpar o Campo Minado antes de combater. Se não conseguir limpar, detona.
- Cavalaria:
- Comandada como Infantaria normal. Move-se até 3 hexágonos e combate.
- Pode combater qualquer alvo inimigo a 2 ou menos hexágonos. Lança 2 dados em Queima-Roupa e 1 dado contra alvo a 2 hexágonos.
- Em Combate à Queima-Roupa bem-sucedido, pode Ganhar Terreno e combater novamente (regras de Incursão Mecanizada, M44 p.11).
- Tropas de Ski Finlandesas:
- Unidades de Infantaria das Forças Especiais Finlandesas com 3 figuras.
- Move-se até 3 hexágonos e combate. Lança 3 dados em Queima-Roupa e 2 dados contra alvo a 2 hexágonos.
- Pode combater ao mover-se para terrenos onde Infantaria normal não pode, mas ainda para em terrenos que limitam movimento.
- Retira até 3 hexágonos em vez de 1.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando um dos jogadores atinge o número de Medalhas de Vitória especificado pelo cenário. O jogador que primeiro alcançar ou exceder esse número de medalhas vence.
As Medalhas de Vitória são conquistadas de várias formas, dependendo do cenário:
- Eliminação de Unidades: Cada unidade inimiga eliminada geralmente concede uma Medalha de Vitória.
- Objetivos de Cenário:
- Suomussalmi: 6 Medalhas. Se as unidades Finlandesas ocuparem 3 de 4 hexágonos de vila no final do seu turno, ganham imediatamente.
- Portas de Moscovo: 7 Medalhas. Uma unidade do Eixo que capture a ponte Este ou a vila de Mozhaisk conta como uma Medalha de Vitória. A medalha é contada enquanto a unidade do Eixo permanecer no hexágono.
- Ruptura em Klin: 6 Medalhas. As vilas de Golyadi e Nekrasino contam como Medalhas de Vitória para o Eixo enquanto uma unidade do Eixo as ocupar. Uma unidade do Eixo que atravesse o Rio Gelado e saia do lado Russo do campo de batalha conta como uma Medalha de Vitória e é removida do jogo.
- Complexo de Fábricas Barricadas Vermelhas: 10 Medalhas. Os dois hexágonos de Vila contam como Medalhas de Vitória para o lado que os ocupa. Controlar a Fábrica das Barricadas (4 hexágonos) conta como 2 Medalhas de Vitória, exigindo ocupar mais hexágonos do Edifício que o adversário.
- Ponyri: 7 Medalhas. Controlar Ponyri conta como 2 Medalhas de Vitória (ocupar mais hexágonos do Edifício que o adversário). O lado Russo controla Ponyri no início do combate.
- Rutura para Lisyanka: 7 Medalhas. Uma unidade do Eixo que atravesse o
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Memoir '44: Eastern Front?
Como se faz o setup de Memoir '44: Eastern Front?
Como se joga Memoir '44: Eastern Front?
Como termina Memoir '44: Eastern Front e como se pontua?
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