Memoir ‘44

Days of Wonder, ADC Blackfire Entertainment, Edge Entertainment · Jogo de tabuleiro · 2004
2–4 · melhor 2 30–45 min Peso 2.3/5
PASSO A PASSO

E aí, futuro general! Preparado para reescrever a história? O Memoir '44 te joga direto nas batalhas mais icônicas da Segunda Guerra Mundial, desde as praias da Normandia até as vilas francesas. É hora de tomar o comando das suas tropas, planejar seus movimentos e mostrar quem manda no campo de batalha. Vamos nessa!

Objetivo do Jogo

No Memoir '44, seu objetivo é ser o primeiro a conquistar um número predefinido de Medalhas de Vitória, que geralmente varia de 4 a 6, dependendo do cenário que você escolher. Como você ganha essas medalhas? Simples:

  • Eliminando unidades inimigas: Cada vez que você aniquila uma unidade inimiga do tabuleiro, você ganha uma Medalha de Vitória. Para registrar isso, você pega a última figura da unidade eliminada e a coloca em uma das posições de Medalha desocupadas no seu lado do tabuleiro.
  • Capturando objetivos no mapa: Em alguns cenários, você pode ganhar Medalhas de Vitória adicionais ao capturar ou manter certos hexágonos de terreno ou ao alcançar objetivos específicos no campo de batalha. Fique de olho nas instruções do cenário para saber quais são!

O jogador que atingir o número de Medalhas de Vitória primeiro, vence a batalha! E se você estiver jogando cenários alternados, o vencedor será quem tiver mais medalhas no total das duas batalhas.

Preparação (Setup)

Para garantir que sua missão comece sem atrasos, siga este passo a passo para montar o campo de batalha:

  1. Escolha o Cenário: Selecione uma batalha do livro de regras. Para a sua primeira vez, recomendamos fortemente começar com Pegasus Bridge – é um ótimo cenário introdutório que deu o pontapé inicial no Dia D!
  2. Posicione o Tabuleiro: Coloque o tabuleiro de jogo no centro da mesa, com a face correta virada para cima (campo ou desembarque na praia), conforme indicado no cenário. Para Pegasus Bridge, a face com o campo deve estar visível.
  3. Monte o Terreno: Coloque as peças hexagonais de duplo lado com o terreno desenhado, exatamente como mostrado no mapa do cenário. Para Pegasus Bridge, você vai precisar de 20 hexágonos de Rios, 4 de Vilas e 9 de Florestas.
  4. Adicione os Obstáculos: Se houver, coloque os Obstáculos firmes (Bunkers e Pontes) e os removíveis. Em Pegasus Bridge, você colocará 2 pontes (uma sobre cada rio), 4 arames farpados e 1 saco de areia para proteger o perímetro da ponte.
  5. Posicione as Unidades: Agora, é hora de colocar suas tropas! Posicione as figuras de Infantaria, Veículos Blindados e Artilharia no tabuleiro, de acordo com as posições indicadas no mapa do cenário. Lembre-se:
    • Uma unidade de Artilharia é composta por 2 figuras.
    • Uma unidade de Blindados tem 3 figuras.
    • Uma unidade de Infantaria tem 4 figuras.

    A dica é colocar uma figura por hexágono primeiro e depois completar as unidades.

  6. Insígnias e Medalhas de Vitória: Se o cenário exigir, adicione as Insígnias das Forças Especiais às unidades individuais e as Medalhas de Vitória nos objetivos do mapa. Em Pegasus Bridge, posicione uma Medalha de Vitória aliada em cada ponte.
  7. Cartas Sumário: Coloque as Cartas Sumário dos Terrenos que correspondem ao cenário (para Pegasus Bridge, são Florestas, Cidades e Vilas, e Rios), junto com as Cartas Sumário das Unidades e Obstáculos, ao lado do tabuleiro. Elas são suas referências rápidas!
  8. Suportes de Cartas: Reúna as 3 peças de suporte de cartas e coloque-as nos extremos do mapa. Elas são super úteis, especialmente em jogos com equipes.
  9. Escolha os Lados: Cada jogador escolhe de que lado quer jogar e se senta em frente à sua área do mapa. Para um jogo equilibrado, experimente alternar os lados em partidas futuras!
  10. Distribua as Cartas de Comando: Baralhe bem o baralho de 70 cartas (especialmente as Cartas de Comando) e distribua-as para cada lado, conforme as instruções do cenário. Coloque-as no seu suporte de cartas, de forma que seu oponente não as veja. Em Pegasus Bridge, o Comando em Chefe dos Aliados recebe 6 Cartas de Comando, enquanto o General Alemão começa com apenas 2!
  11. Baralho de Compra: Posicione o restante do baralho de cartas, virado para baixo, ao lado do tabuleiro, de fácil acesso para ambos os jogadores.
  12. Dados de Batalha: Cada lado recebe 4 Dados de Batalha.
  13. Primeiro Jogador: O cenário indicará quem começa o jogo (em Pegasus Bridge, é o Major Inglês, John Howard).

O Turno de Jogo

A batalha se desenrola em turnos alternados, até que um dos generais atinja o número de Medalhas de Vitória necessárias. Na sua vez, siga esta sequência de ações:

  1. Joga uma Carta de Comando:

    No início do seu turno, escolha uma Carta de Comando da sua mão e jogue-a virada para cima à sua frente, lendo seu conteúdo em voz alta. As Cartas de Comando são a alma do seu exército, permitindo que suas tropas se movam, combatam ou executem manobras especiais. Elas indicam em qual(is) seção(ões) do campo de batalha você pode dar ordens e a quantas unidades.

    • Cartas de Secção: Permitem movimento e/ou combate em uma seção específica do tabuleiro (flanco esquerdo, centro ou flanco direito).
    • Cartas Tácticas: Oferecem movimentos especiais, combates específicos ou ações únicas. Algumas afetam apenas uma seção, outras, todas.
  2. ORDENAR Unidades:

    Após jogar a carta, declare quais unidades você quer ordenar. Apenas as unidades que receberem ordens poderão se mover, combater ou realizar ações especiais neste turno. Unidades em hexágonos cortados pela linha pontilhada vermelha (que divide as seções) podem receber ordens de ambas as seções. Você não pode dar mais de uma ordem para a mesma unidade.

  3. MOVER Unidades:

    Mova suas unidades ordenadas, uma de cada vez, na ordem que preferir. Uma unidade só pode se mover uma vez por turno e não é obrigada a mover-se. Lembre-se de completar o movimento de uma unidade antes de começar a mover outra, e todos os movimentos devem ser concluídos antes da fase de combate.

    • Você pode mover unidades entre seções do campo de batalha.
    • Duas unidades não podem ocupar o mesmo hexágono.
    • É proibido dividir uma unidade ou agrupá-la com outras; elas se movem sempre em grupo.
    • Fique atento às restrições de movimento de cada tipo de terreno (ver Cartas Sumário dos Terrenos).

    Tipos de Movimento:

    • Infantaria: Pode mover até 1 hexágono e combater, OU mover até 2 hexágonos e não combater.
    • Forças Especiais (Infantaria): Movem 2 hexágonos e combatem!
    • Blindados: Movem até 3 hexágonos e combatem.
    • Artilharia: Move até 1 hexágono OU combate.
  4. COMBATER:

    Agora é a hora da ação! Combata com suas unidades ordenadas, uma de cada vez, na ordem que você escolher. Uma unidade só pode combater uma vez por turno e não é obrigada a combater. Você não pode dividir os Dados de Combate por vários alvos inimigos. O número de figuras em uma unidade não afeta o número de dados que ela lança.

    Existem dois tipos de ataque:

    • "Atacar à queima-roupa": Quando ataca uma unidade inimiga adjacente.
    • "Disparar": Quando ataca uma unidade inimiga a mais de 1 hexágono de distância.

    Se uma unidade está adjacente a um inimigo, ela deve "Atacar à queima-roupa" se escolher combater.

    Procedimentos de Combate:

    1. Anuncie o Ataque: Declare qual unidade atacará e qual é o alvo.
      1. Verifique o Alcance do Combate: Certifique-se de que o alvo está dentro do alcance da unidade atacante.
      2. Verifique a Linha Reta de Visão (Infantaria e Blindados): A unidade precisa "ver" o alvo. A linha de visão é bloqueada se qualquer hexágono (ou parte) entre o atacante e o alvo contiver um obstáculo (unidades amigas/inimigas ou certos terrenos). A Artilharia não precisa de linha de visão!
    2. Determine os Dados de Combate: Calcule quantos Dados de Combate você lançará, com base no tipo de unidade e na distância do alvo.
      • Infantaria: Ataca até 3 hexágonos. Lança 3 dados (adjacente), 2 dados (2 hexágonos), 1 dado (3 hexágonos).
      • Blindados: Atacam até 3 hexágonos. Sempre lançam 3 dados.
      • Artilharia: Ataca até 6 hexágonos. Lança 3 dados (3 hexágonos), 3 dados (4 hexágonos), 2 dados (5 hexágonos), 2 dados (6 hexágonos), 1 dado (7 hexágonos), 1 dado (8 hexágonos).
    3. Reduções do Terreno: Consulte as Cartas Sumário dos Terrenos e reduza o número de dados a serem lançados, se o terreno do alvo oferecer proteção.
    4. Resolva o Combate: Lance os dados!
      • Tiros Certeiros: Você consegue um tiro certeiro por cada símbolo de dado que coincida com o tipo de unidade atacada, ou por cada símbolo de Granada. Para cada tiro certeiro, remova 1 figura da unidade atacada. Se a última figura for removida, você ganha uma Medalha de Vitória!
      • Retirada: Após os tiros certeiros, resolva as retiradas. Por cada símbolo de Bandeira obtido nos dados, a unidade atacada deve recuar 1 hexágono em direção ao seu lado do tabuleiro. O terreno não afeta o movimento de retirada, mas hexágonos intransitáveis ou ocupados por outras unidades bloqueiam. Se a unidade não puder recuar, uma figura é removida por cada movimento de retirada incompleto.
      • Ataque Falhado: Se não houver símbolos de acerto ou bandeira, o ataque falha. O símbolo de Estrela é usado apenas em algumas Cartas Tácticas.
    5. Ações Especiais de Combate:

      • Ganhar Terreno (Infantaria): Se uma unidade de Infantaria em "Combate à queima-roupa" eliminar ou forçar a retirada de uma unidade inimiga, ela pode avançar para o hexágono liberado.
      • Incursão Mecanizada (Blindados): Se uma unidade Blindada em "Combate à queima-roupa" eliminar ou forçar a retirada de uma unidade inimiga, ela pode avançar para o hexágono liberado e realizar um novo combate. Este segundo combate também será "à queima-roupa" se o novo hexágono for adjacente a um inimigo; caso contrário, pode "Disparar". Uma unidade Blindada só pode fazer 1 Incursão Mecanizada por jogada.
    6. Retira uma Nova Carta de Comando:

      Depois de resolver todos os combates e retiradas, descarte a Carta de Comando que você jogou e compre uma nova carta do baralho. Seu turno está encerrado! Se o baralho de cartas acabar, as cartas descartadas são embaralhadas para formar um novo baralho.

    Fim de Jogo e Pontuação

    O jogo termina imediatamente quando um dos jogadores atinge o número de Medalhas de Vitória especificado nas condições do cenário. Esse jogador é declarado o vencedor!

    Lembre-se que as medalhas são conquistadas principalmente ao eliminar unidades inimigas, mas também podem ser obtidas por objetivos específicos do cenário, como capturar pontes ou vilas. Fique atento a essas condições especiais, pois elas podem virar o jogo!

    Dicas para Vencer

    1. Conheça o Terreno: O terreno é seu melhor amigo ou seu pior inimigo! Estude as Cartas Sumário dos Terrenos para entender como cada tipo afeta o movimento e, principalmente, o combate. Usar a cobertura de uma Floresta ou Vila pode reduzir drasticamente os dados de combate que seu oponente lança contra você. Planeje seus movimentos para maximizar sua defesa e explorar as fraquezas do inimigo.
    2. Gerencie suas Cartas de Comando: Suas Cartas de Comando são seu recurso mais valioso. Não as jogue sem um plano! Pense em qual seção do campo de batalha você precisa de mais ação e qual tipo de carta (Secção ou Tática) te dará a maior vantagem. Às vezes, segurar uma carta tática para o momento certo pode ser decisivo. Em cenários como Pegasus Bridge, onde os Alemães começam com poucas cartas, cada decisão é crucial!
    3. Priorize Alvos e Objetivos: Não saia atirando em tudo que vê! Identifique as unidades inimigas mais ameaçadoras ou aquelas que estão defendendo objetivos de Medalhas de Vitória. Concentre seu fogo para eliminar unidades e conquistar medalhas. Lembre-se que em alguns cenários, como Pegasus Bridge, manter uma unidade em um objetivo (como uma ponte) é essencial para continuar contando a medalha.

    Agora você tem as ferramentas para comandar suas tropas à vitória. Boa sorte, General, e que a história esteja a seu favor!

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