Capa do jogo Middara: Unintentional Malum Act 1

Como Jogar Middara: Unintentional Malum Act 1

Succubus Publishing, Hobby World · Jogo de tabuleiro · 2019
Jogadores
1–4 · melhor 4
Jogadores
Solo
Tempo de Jogo
60 min
Complexidade
Complexidade 4.1/5
Ano
Ano 2019
Idade mínima
Idade mínima 15+
1,0 nota Ludopedia
8.5 nota BoardGameGeek

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Middara: Unintentional Malum Act 1, os jogadores assumem o papel de Aventureiros em um jogo elaborado e guiado pela história. O objetivo principal é completar Encontros, que são segmentos que separam a narrativa. Vencer ou perder esses Encontros pode mudar o resultado da Aventura e a direção que os jogadores podem seguir. Além disso, os jogadores serão chamados a tomar Decisões que alteram o desenrolar da Aventura.

No Modo Aventura, o jogo não é feito para ser jogado em uma única sessão, mas sim em sessões de 1 a 4 horas ao longo de um longo período. Os jogadores vencem um Encontro quando atingem uma Condição de Vitória e perdem se atingirem uma Condição de Derrota primeiro. Todas as Condições de Vitória e Derrota são listadas na seção Encounter Setup de cada Encontro. Se os jogadores vencerem ou perderem um Encontro, eles leem o Texto Oculto sob a Condição correspondente para saber como prosseguir.

No Modo Crawl, o objetivo é completar um Cenário escolhido. Os jogadores vencem um Cenário quando chegam à cena final, geralmente completando com sucesso vários Encontros. Se os jogadores perderem um Encontro, eles perdem o Cenário e todo o Ouro, Itens, Disciplinas e XP ganhos durante o Cenário são perdidos.

Preparação (Setup)

A forma como Middara é configurado e jogado muda dependendo do Modo de Jogo escolhido. Independentemente do modo, o jogo é, em sua essência, sobre completar Encontros.

Preparação do Modo Crawl

  1. Criar Aventureiros: Os jogadores devem construir 4 Aventureiros usando o XP e Ouro listados no Cenário escolhido. Os Aventureiros podem gastar o quanto quiserem desse XP e Ouro em Disciplinas e Itens. A menos que seja indicado o contrário, os jogadores podem escolher entre todas as Disciplinas do jogo, mas só podem comprar Itens listados na seção Shop and Train da Preparação.
  2. Preparar Encontro: Cada Cenário terá diferentes Encontros que são jogados em ordem para completá-lo. O Cenário direcionará os jogadores a um Encounter Setup Diagram com instruções sobre como começar.
  3. Começar a Jogar: Comece a jogar o primeiro Encontro no Cenário. À medida que você avança em cada Encontro, você ganhará Ouro, Itens e XP ao derrotar oponentes, saquear tesouros, completar Conquistas e através de outras Regras Especiais de Encontro.

Preparação do Modo Aventura

Os jogadores começam na Página 1 do Adventure Book. É importante que os jogadores não leiam adiante, a menos que sejam instruídos especificamente. O Adventure Book guiará os jogadores à medida que progridem na Aventura.

Para começar a jogar o Modo Aventura, os jogadores escolhem uma Aventura para jogar. Este jogo contém apenas uma Aventura, Unintentional Malum: Act 1.

Os jogadores têm acesso a um grupo inteiro de Aventureiros. No início da maioria das Aventuras, os jogadores terão Aventureiros suficientes em seu grupo para jogar com o número mínimo de jogadores suportados (geralmente 4). No entanto, à medida que a Aventura avança, novos Aventureiros podem se juntar ao grupo, enquanto outros podem sair.

Sempre que instruídos, os jogadores devem escolher 4 Aventureiros de seu grupo que formam o Grupo Ativo. O Grupo Ativo é o conjunto de Aventureiros que os jogadores estão usando ativamente durante os Encontros. O Grupo Ativo só pode ser alterado quando instruído por Adventure Mechanics ou Special Encounter Rules, geralmente na Story Round.

Preparação de Encontros (Comum a ambos os modos)

Ao configurar um Encontro, leia as Special Rules do Encontro e, em seguida, passe pelas 4 Fases de Preparação na seguinte ordem:

  1. FASE DE PREPARAÇÃO: Cada Aventureiro remove seus tokens de Usado de suas Habilidades Por Encontro e desativa todas as cartas. Todos os Aventureiros Derrotados ou Aventureiros com mais tokens de Dano do que a metade de seu HP máximo removem tokens de Dano até terem tokens de Dano iguais à metade de seu HP máximo. Todos os tokens de Efeito são removidos, e cada Aventureiro define seus Pontos de Estamina (SP) para seu Valor de Recuperação de Pontos de Estamina (geralmente 3).
    • IMPORTANTE: Aventureiros não ganham SP durante a Fase de Refresh de seu 1º turno de um Encontro.
    • IMPORTANTE: tokens de Habilidade não são removidos durante esta Fase.
  2. FASE DE POSICIONAMENTO: Configure as Tiles de acordo com o Encounter Setup Diagram. Em seguida, coloque todos os tokens de Encontro, tokens de Terreno e figuras conforme mostrado no Encounter Setup Diagram. Os Aventureiros podem escolher colocar suas figuras em qualquer um dos espaços marcados como Zona de Início no Encounter Setup Diagram.
  3. FASE DE DISTRIBUIÇÃO: Distribua as Combatant Cards para os Combatentes listados no Encounter Setup. Isso pode ser feito em qualquer ordem; no entanto, recomenda-se distribuir as Combatant Cards de forma que cada jogador tenha uma responsabilidade quando não for seu turno.
  4. FASE DE INICIATIVA: Os jogadores pegam as Initiative Cards correspondentes para cada Aventureiro e Combatente no Encontro e as embaralham. Os jogadores então distribuem as Initiative Cards para formar a Trilha de Iniciativa.

Agora você está pronto para jogar! Leia a Encounter Intro em voz alta. Após a leitura, começando com a primeira Initiative Card, as figuras fazem seus turnos. No final de cada rodada, embaralhe a Trilha de Iniciativa antes de passar para a próxima rodada. Continue pelas rodadas até que uma Condição de Fim seja alcançada.

Fluxo do Jogo

O jogo avança através de Encontros, que podem levar de 30 minutos a 3 horas para serem jogados. A estrutura de turnos é definida pela Trilha de Iniciativa.

Turno de um Aventureiro

Um turno de Aventureiro consiste nas seguintes Fases:

  1. Fase de Início de Turno: Resolva Habilidades e Efeitos que ocorrem no início de um turno.
  2. Fase de Status: Quaisquer Habilidades ou Efeitos que tenham a Tag de Condição STATUS ocorrem agora.
  3. Fase de Refresh: O Aventureiro passa pelas seguintes etapas durante esta Fase:
    • Recuperar Pontos de Estamina.
    • Desativar cartas.
  4. Fase de Ação: O Aventureiro pode gastar quantos Pontos de Estamina (SP) quiser para usar Ações e Habilidades. Quando ele decide que não quer mais gastar SP, fazer Ações ou usar Habilidades, o Aventureiro continua para a Fase Final.
  5. Fase de Fim de Turno: Resolva Habilidades e Efeitos que ocorrem no final de um turno.

Fluxo do Modo Aventura

O Modo Aventura é guiado pelo Adventure Book. Os jogadores progridem através da história usando o Adventure Book. As Cenas são seções narrativas lidas pelos jogadores entre os Encontros. Ocasionalmente, enquanto leem uma Cena, os jogadores serão solicitados a realizar várias tarefas, chamadas Adventure Mechanics. Estas podem ser Skill Checks, ganhar novos membros para o grupo, adicionar Story Flags à Adventure Sheet, ou instruir os jogadores a continuar para a próxima Cena ou Encontro.

As Story Rounds são um Adventure Mechanic especial que geralmente ocorre quando os Aventureiros têm um pouco de tempo livre. Durante uma Story Round, os jogadores poderão comprar novos Itens, Upgrades de Itens, aprender novas Disciplinas para seus Aventureiros e embarcar em Side Quests. Uma vez que os jogadores decidam, eles podem continuar para a próxima parte de sua Aventura. Cada vez que os jogadores chegam ou retornam a uma Story Round, eles passarão por 3 Fases na seguinte ordem:

  1. SHOP AND TRAIN: Durante esta Fase, os jogadores criarão uma Loja e gastarão seu Ouro adquirido para comprar Itens e Upgrades de Itens. Além disso, os Aventureiros podem gastar XP para aprender novas Disciplinas. Os jogadores também podem vender Itens (exceto Story Items) por Ouro. Uma vez que os Aventureiros tenham gasto todo o Ouro e XP que desejam gastar, eles prosseguem para a próxima Fase.
  2. EXPLORE (SIDE QUESTS): Durante esta Fase, os jogadores podem selecionar de uma lista de Side Quests opcionais. Cada Side Quest só pode ser tentada uma vez. Quando concluídas, a maioria das Side Quests retornará os jogadores à Story Round e permitirá que eles passem por todas as Fases novamente. Uma vez que os jogadores tenham tentado todas as Side Quests, ou se eles optarem por não tentar uma Side Quest, eles prosseguem para a próxima Fase.
    • Nota: Uma Bounty é um tipo especial de Side Quest que pode ser tentada uma vez em cada Story Round nomeada em que aparece.
  3. VENTURE FORTH: Durante esta Fase, os jogadores continuam a Aventura. Uma vez que os jogadores Venture Forth, eles não poderão mais retornar à Story Round atual.

Ações e Como Jogar

Os Aventureiros podem gastar Pontos de Estamina (SP) para realizar Ações Padrão e usar Habilidades Padrão durante a Fase de Ação de seu turno.

Ações Padrão

  • Mover (1 SP): Mova até o seu Valor Máximo de Movimento. Para cada SP adicional gasto, adicione 2 ao seu Valor de Movimento.
    • Importante: Aventureiros são limitados a 1 Ação de Movimento por turno.
  • Atacar (1 SP): Faça um Ataque contra uma figura usando os Dados de Combate de sua(s) Arma(s) equipada(s).
  • Ação de Encontro (1 SP): Ações de Encontro são Ações específicas de Encontro que um Aventureiro pode realizar, como ativar tokens de Saque.
  • Re-equipar (1 SP): Equipe ou desequipe quaisquer Itens em sua Mochila ou em seu Aventureiro. Itens em sua Mochila permanecem Virados ou Exaustos até que sejam normalmente Desexaustos ou Desvirados. Você também pode pegar Itens e Companheiros de um Aventureiro adjacente, mas nunca pode dar Itens ou Companheiros a outros Aventureiros. Qualquer quantidade de equipar/desequipar/pegar é permitida por 1 SP.

Habilidades Padrão

  • Esquivar (1 SP): Durante a Etapa de Esquiva de um Ataque, role o dado PRETO. Adicione 1 à Defesa para cada símbolo de escudo rolado. Se o símbolo de falha for rolado, nenhuma Defesa é adicionada.
  • Fortalecer (1 SP): Ao construir seu Combat Dice Pool durante um Ataque ou ao determinar a Força de uma Magia, você pode gastar 1 SP adicional para adicionar o dado PRETO.
  • Contra-atacar (1 SP): Quando um Ataque não causa Dano Final, Contra-ataque o Ataque. Se este Ataque foi Esquivado com sucesso, reduza o custo do Contra-ataque em 1 SP.

Outras Regras Importantes

  • Skill Checks: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Being Defeated: Uma figura que sofreu Dano igual ao seu HP Máximo é Derrotada.
  • Scaling Icons: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Special Assemblage Disciplines: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Special Martial Disciplines: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Alternate, Variations, and Loot LVL: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Abraxis Battle Dice Variants: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Tipos de Cartas e Componentes

  • Adventurer Cards: Representam os Aventureiros que os jogadores controlam.
  • Combatant Cards: Contêm as regras para todas as figuras que não são Aventureiros. Cada carta é dupla face.
  • Discipline Cards: Representam várias Habilidades que os Aventureiros podem aprender. Existem 5 Discipline Trees diferentes: Assemblage, Cruor, Martial, Sanctus e Subterfuge.
  • Familiar Cards: Um tipo especial de Discipline Card, adquirida ao aprender a Familiar Discipline da Assemblage Discipline Tree.
  • Item Cards: Representam todo o equipamento que os Aventureiros podem ganhar ou comprar. Separadas por Tier (Mundane, Common, Uncommon, Rare) e 6 tipos (Weapon, Armor, Core, Relic, Accessory, Consumable).
  • Combatant Loot Cards: Representam os Itens e Ouro que os Combatentes deixam cair quando

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Respostas rápidas sobre as regras

3 perguntas
Qual o objetivo de Middara: Unintentional Malum Act 1?
Em Middara: Unintentional Malum Act 1, os jogadores assumem o papel de Aventureiros em um jogo elaborado e guiado pela história. O objetivo principal é completar Encontros, que são segmentos que separam a narrativa. Vencer ou perder esses Encontros pode mudar o resultado da Aventura e a direção que os jogadores podem seguir. Além disso, os jogadores serão chamados a tomar Decisões que alteram o desenrolar da Aventura. No Modo Aventura, o jogo não é feito para ser jogado em uma única sessão…
Como se faz o setup de Middara: Unintentional Malum Act 1?
A forma como Middara é configurado e jogado muda dependendo do Modo de Jogo escolhido. Independentemente do modo, o jogo é, em sua essência, sobre completar Encontros. Preparação do Modo Crawl Criar Aventureiros: Os jogadores devem construir 4 Aventureiros usando o XP e Ouro listados no Cenário escolhido. Os Aventureiros podem gastar o quanto quiserem desse XP e Ouro em Disciplinas e Itens. A menos que seja indicado o contrário, os jogadores podem escolher entre todas as Disciplinas do jogo…
Como se joga Middara: Unintentional Malum Act 1?
O jogo avança através de Encontros, que podem levar de 30 minutos a 3 horas para serem jogados. A estrutura de turnos é definida pela Trilha de Iniciativa. Turno de um Aventureiro Um turno de Aventureiro consiste nas seguintes Fases: Fase de Início de Turno: Resolva Habilidades e Efeitos que ocorrem no início de um turno. Fase de Status: Quaisquer Habilidades ou Efeitos que tenham a Tag de Condição STATUS ocorrem agora. Fase de Refresh: O Aventureiro passa pelas seguintes etapas durante esta…
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