Mombasa

eggertspiele, Albi, Arclight Games · Jogo de tabuleiro · 2015
2–4 · melhor 4 75–150 min Peso 3.9/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Mombasa, vocês são investidores astutos na era das companhias de comércio, buscando o máximo de dinheiro (libras) ao final do jogo! Como fazer isso? Simples: invistam em companhias como Mombasa, Cape Town, Saint-Louis e Cairo, espalhando suas feitorias pela África. Quanto mais ações vocês controlarem e quanto mais valiosas elas forem, mais ricos ficarão! Mas não é só isso: construam reservas de diamantes e desenvolvam uma contabilidade inteligente para turbinar seus ganhos. O jogo termina após a **Fase de Ações Gerais** da 7ª rodada. O jogador com a maior soma de dinheiro, que inclui:
  • O dinheiro em sua mão (libras).
  • O valor das quotas controladas em cada uma das 4 companhias.
  • O valor final do seu marcador de diamante na sua trilha.
  • O valor final do seu marcador de tinteiro na sua trilha.
...será o grande vencedor! Em caso de empate, a vitória é compartilhada.

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para a sua primeira aventura em Mombasa!
  1. Coloquem o **tabuleiro do jogo** no centro da mesa.
  2. As 4 **cartas de trilha** não são usadas na primeira partida, então podem voltar para a caixa. Peguem as **trilhas das companhias A1, B1, C1, D1** e encaixem-nas nas bordas do tabuleiro, assim:
    • **A1** na borda preta de Mombasa.
    • **B1** na borda vermelha da Cidade do Cabo.
    • **C1** na borda branca de Saint-Louis.
    • **D1** na borda laranja do Cairo.
    A partir de agora, cada trilha está ligada à sua respectiva companhia (ex: A1 é a trilha de Mombasa).
  3. Coloquem as 15 **Feitorias** de cada cor nos espaços de suas respectivas companhias (pretas em Mombasa, vermelhas na Cidade do Cabo, brancas em Saint-Louis, laranjas no Cairo). Certifiquem-se de cobrir todos os espaços e ícones de moeda na base.
  4. Coloquem os 4 **tiles de bônus** virados para cima ao lado do tabuleiro.
  5. Separem as 44 **cartas de ação** por letra (A, B, C, D, E) no canto superior direito. Embaralhem as 4 cartas E e as coloquem viradas para baixo. Em seguida, embaralhem as 4 cartas D e coloquem-nas no topo da pilha. Façam o mesmo com as 11 cartas C, depois as 16 cartas B e, por fim, as 9 cartas A. Essa é a **Pilha de Cartas de Ação**. Deixem um espaço ao lado para o descarte.
  6. Preencham os 12 espaços do **display de cartas** comprando do topo da Pilha de Cartas de Ação. Primeiro, a coluna da direita (de cima para baixo), depois a do meio e, por último, a da esquerda. A carta do topo da coluna da esquerda deve ser A, e as 3 abaixo dela, B.
  7. Coloquem as **moedas** (1 e 5 Libras) formando o **banco** ao lado do tabuleiro.
  8. Preencham os espaços 2 a 7 da **trilha de rodadas** com moedas do banco, de acordo com o número de jogadores (o espaço 1 fica vazio):
    • **2 jogadores:** 6 moedas de 1 libra (1 em cada espaço).
    • **3 jogadores:** 9 moedas de 1 libra (2 moedas nos espaços 2, 4 e 6; 1 moeda nos espaços 3, 5 e 7).
    • **4 jogadores:** 12 moedas de 1 libra (2 moedas em cada um dos 6 espaços).
  9. Separem os 72 **tiles de livros** pela letra em seu verso (A, B, C) e coloquem-nos virados para baixo como **suprimento de livros** no canto superior direito. Preencham os 12 espaços do **display de livros** revelando 4 tiles de cada letra, virados para cima.
  10. Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
    • O **tabuleiro de jogador** daquela cor, colocando-o à sua frente.
    • As 9 **cartas de ação inicial** daquela cor, mantendo-as ocultas na mão.
    • Os 4 **marcadores de trilha** daquela cor, colocando 1 em cada espaço inicial das 4 trilhas de companhias.
    • 1 **marcador de diamante**, colocando-o no espaço de diamante na trilha do seu tabuleiro de jogador.
  11. Cada jogador também recebe **marcadores de bônus** da sua cor:
    • **2 jogadores:** 3 marcadores de bônus cada.
    • **3 ou 4 jogadores:** 2 marcadores de bônus cada.
    Os marcadores restantes voltam para a caixa.
  12. Cada jogador recebe 1 **marcador de tinteiro** (coloque-o próximo ao seu tabuleiro por enquanto) e 1 libra do banco.
  13. Escolham o **primeiro jogador**, que recebe o marcador de primeiro jogador.
  14. Cada jogador pega uma **carta de expansão “1”** específica:
    • Primeiro jogador: carta com ícone específico.
    • Segundo jogador: carta com ícone específico.
    • Terceiro jogador: carta com ícone específico.
    • Quarto jogador: carta com ícone específico.
    Adicionem essa carta à mão, totalizando 10 cartas de ação iniciais. As restantes voltam para a caixa.
  15. Embaralhem os 10 **tiles iniciais** e distribuam 2 virados para baixo para cada jogador. Os restantes voltam para a caixa.
  16. Cada jogador olha seus 2 tiles, escolhe secretamente 1 e devolve o outro para a caixa. Em seguida, revelam os tiles escolhidos simultaneamente.
  17. Distribuam um **tile inicial específico** para cada jogador no sentido horário:
    • Primeiro jogador: tile específico.
    • Segundo jogador: tile específico.
    • Terceiro jogador: tile específico.
    • Quarto jogador: tile específico.
    Os restantes voltam para a caixa.
  18. Agora, cada jogador realiza os seguintes passos com seu tile inicial:
    1. Coloca o **tile inicial** virado para cima no espaço com o envelope em seu tabuleiro de jogador.
    2. Coloca seu **marcador de tinteiro** no ícone de tinteiro neste tile.
    3. Da mão inicial, procura as 3 cartas indicadas pelos 3 ícones no canto esquerdo do seu tile inicial e as coloca viradas para cima sobre seu tabuleiro, uma em cada uma das 3 **zonas de repouso**.
    4. Recebe seu **bônus inicial**, que pode ser avançar em trilhas de companhias ou na trilha de diamante.

O Turno de Jogo

Mombasa é jogado em 7 rodadas, e cada rodada tem 3 fases:
  1. **Fase de Planejamento**
  2. **Fase de Ações Gerais**
  3. **Fase de Preparação para a próxima rodada**

1) Fase de Planejamento

Esta fase é simultânea para todos os jogadores e tem 2 passos:
  1. Colocando cartas viradas para baixo em sua área de ações: Escolham cartas da sua mão e coloquem-nas viradas para baixo nas **áreas de ações** disponíveis (a região abaixo do seu tabuleiro de jogador). No início, vocês têm 3 áreas de ações, então podem colocar até 3 cartas. Conforme o jogo avança, vocês podem destravar até duas áreas adicionais, chegando a 5 cartas.

    **Importante:** Cada área de ação está ligada a uma **zona de repouso** acima dela. Ao final da sua fase de ações, as cartas jogadas irão para essas zonas, formando baralhos inativos. Em cada rodada, você só pode recuperar as cartas de um desses baralhos de repouso para sua mão. Pensem bem onde colocar cada carta!
  2. Revelar as cartas: Assim que todos terminarem de colocar suas cartas, virem todas para cima.

2) Fase de Ações Gerais

O primeiro jogador começa, e o turno segue em sentido horário. No seu turno, você deve executar **exatamente UMA** das seguintes ações:
  1. Usar 1 ou mais cartas de bens do mesmo tipo em sua área de ações: Escolha cartas de bens (café, banana ou algodão) do mesmo tipo na sua área de ação. Some os valores unitários das cartas escolhidas para formar um **valor unitário total**. Com esse valor, você pode:
    • **Adquirir no máximo 1 carta do display de cartas:** O preço da carta é a soma do valor vermelho na carta e do valor vermelho no tabuleiro. Seu valor unitário total deve ser igual ou superior ao preço. Se sobrar unidades, use-as para avançar em trilhas de companhias.
    • **Avance em 1 ou mais nas trilhas das companhias:** Para cada unidade de bens, avance um de seus **marcadores de trilha** 1 espaço para a frente. Você pode dividir as unidades como quiser entre as trilhas.
    Após usar as cartas, vire-as para baixo.
  2. Usar todas as cartas de expansão em sua área de ações: Use **todas** as cartas de expansão na sua área de ação. Some os **pontos de expansão** (indicados pelo ícone de capacete) para obter um **valor total de expansão**. Use esse valor para expandir **somente 1 companhia** de sua escolha.

    Para expandir:
    1. Escolha uma companhia.
    2. Gaste seus pontos para entrar em novas regiões com feitorias da base daquela companhia.
      • Uma região é acessível se for adjacente à base da companhia ou a uma região com feitoria da companhia.
      • **Custo:** 1 ponto para fronteira de linha simples, 2 pontos para fronteira de linha dupla. Se houver feitoria de outra companhia na região, +1 ponto.
    3. Se tiver pontos suficientes, pegue 1 feitoria da base da companhia (sempre a primeira da coluna escolhida, a mais próxima do centro do mapa) e coloque-a "de pé" na região.
    4. Repita até esgotar seus pontos. Pontos não utilizados são perdidos.
    Após gastar os pontos:
    1. Pegue as **recompensas** de cada região que você entrou (libras, avanço na trilha de diamante, avanço na trilha da companhia, pontos de escrituração).
    2. Retire todas as feitorias de **outras companhias** das regiões que você entrou e devolva-as para um espaço vazio na base da companhia original (no espaço vazio mais recuado da coluna escolhida).
    3. Arrume todas as feitorias para que fiquem na posição correta (telhado para cima).
    4. Vire todas as cartas de expansão na sua área de ação para baixo. Seu turno termina.
  3. Usar 1 carta de escriturário em sua área de ações: Esta ação permite avançar seu **marcador de tinteiro** na sua **trilha de escrituração**. Para isso, você precisa de **tiles de livros** nos espaços da trilha.

    **Pontos de Escrituração:** Você os obtém ao expandir companhias, usar o escriturário ou por certas recompensas. Devem ser usados imediatamente!
    • Pegar 1 livro "A" ou "B" do display: 1 ponto de escrituração.
    • Pegar 1 livro "C" do display: 2 pontos de escrituração.
    • Pegar 1 libra do banco: 1 ponto de escrituração.

    Para usar o escriturário:
    1. Opcional: Pague 2 libras para virar 1 livro na sua trilha (como último recurso).
    2. Mova seu marcador de tinteiro livro por livro. Para entrar em um livro, você deve atender aos seus **requisitos** (valores totais de cartas específicas na sua área de ação). Os requisitos não são cumulativos e as cartas usadas para eles não são viradas. Livros virados podem ser acessados sem requisitos. Espaços vazios não podem ser acessados.
    3. Pare de mover quando não puder ou não quiser mais. Receba a recompensa do livro onde parou (livros virados não dão recompensa).
    4. Use o número total de pontos de escrituração descritos na carta de escriturário.
    Vire a carta de escriturário para baixo. Seu turno termina.
  4. Usar 1 carta de mercador de diamantes em sua área de ações: Avance seu **marcador de diamante** na sua **trilha de diamantes** e ganhe libras. Cada mercador de diamantes tem um efeito específico. Por exemplo, o Mercador de Diamantes do Cairo te move 2 espaços e dá 1 libra, e depois você avança 1 espaço adicional para cada 2 ícones de mina nas regiões controladas pela companhia do Cairo.

    Após usar o mercador de diamantes, vire a carta para baixo. Seu turno termina.
  5. Colocar 1 Marcador de Bônus: Pegue 1 dos seus **marcadores de bônus** e coloque-o em um **espaço de bônus vazio** no tabuleiro. Cada espaço tem um requisito/custo e uma recompensa (imediata ou um tile de bônus para a próxima rodada). O espaço fica bloqueado pelo resto da rodada.

    Exemplos de espaços de bônus:
    • **Primeiro Jogador:** Requisito: Não ser o primeiro jogador e ser sua primeira vez na rodada. Recompensa: Torna-se o primeiro jogador na próxima rodada e ganha 1 ponto de escrituração.
    • **Comprar Carta:** Requisito: Pagar 1 libra. Recompensa: Compra uma carta do display pagando seu custo em libras.
    • **Descartar Carta:** Requisito: Descartar 1 carta da sua mão. Recompensa: Ganha libras igual ao valor vermelho da carta descartada x 2.
    • **Bônus de Maioria (Café, Banana, Algodão, Expansão):** Requisito: Ter a maioria (ou maioria compartilhada) de unidades do tipo específico na sua área de ação. Recompensa: Avança em trilhas de companhias e pode ter bônus adicionais.
    **Importante:** Esta ação não usa suas cartas na área de ação, então não as vire!
  6. Encerrar sua fase de ações: Realize esta ação se você não pode ou não quer realizar nenhuma outra ação. Isso te tira da fase de Ações Gerais desta rodada.

    Para encerrar:
    1. Pegue **exatamente um** dos baralhos de uma das suas **zonas de repouso** para sua mão.
    2. Vire as cartas da sua área de ação para cima novamente e mova cada uma para sua respectiva zona de repouso, colocando-as atrás das cartas já existentes.
    3. Se você tiver algum tile de bônus (que não sejam os de ação), retorne-os para próximo do tabuleiro de jogo.
    Você está fora da fase de Ações Gerais. Os outros jogadores continuam seus turnos.

3) Fase de Preparação para a próxima rodada

Esta fase ocorre quando todos os jogadores encerraram suas fases de ações.
  1. Mova as moedas do marcador de rodadas para o display de livros: Pegue as moedas mais à esquerda na trilha de rodada e coloque-as no display de livros, nos espaços verticais abaixo dos livros. Se houver 1 moeda, coloque na primeira fileira; se 2, uma na primeira e outra na segunda. Essas moedas ficam ligadas aos livros, e quem adquirir o livro, recebe a moeda. O número na trilha de rodada indica a rodada que está prestes a começar.
  2. Complete o display de cartas:
    1. Retire todas as cartas remanescentes da coluna da direita do display e coloque-as na pilha de descarte.
    2. Em cada linha, se houver duas cartas, mova-as para a direita (preenchendo o espaço da direita e do
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