Objetivo do Jogo: Desvende o Mistério da Mansão Assombrada!
Prepare-se para uma sessão espírita como nenhuma outra! Em Mysterium, você e seus amigos são médiuns talentosos, convidados para a assombrada Mansão Mysterium com um único propósito: ajudar uma alma perdida a encontrar a paz eterna. Um fantasma, vítima de uma tragédia há quase 30 anos, assombra a mansão, incapaz de se comunicar diretamente, mas desesperado para revelar a verdade sobre sua morte.
Este é um jogo cooperativo de resolução de mistérios, o que significa que vocês vencerão ou perderão juntos. Seu objetivo principal é desvendar os eventos daquela noite fatídica: quem estava na cena do crime, onde ele aconteceu e quais objetos foram usados como arma. Cada médium seguirá uma linha de investigação diferente, buscando identificar e reconstruir as atividades de um dos suspeitos. Se todos conseguirem completar suas tarefas dentro de sete horas (os turnos do jogo), o fantasma poderá finalmente se lembrar da identidade do culpado e enviará uma última visão ao grupo. A vitória é de vocês se a maioria dos médiuns apontar o suspeito correto, libertando o fantasma para o descanso eterno. Falhem, e o espírito continuará a vagar, e vocês terão que esperar o próximo Samhain para tentar novamente!
Preparação (Setup): Abrindo o Portal para o Além
Arrume a mesa e prepare-se para a sessão! Mysterium é um jogo assimétrico, então primeiro decidam quem será o fantasma e quem serão os médiuns. O fantasma guiará os médiuns com visões, enquanto os médiuns usarão sua intuição para interpretá-las.
Componentes para os Médiuns:
- Cada médium recebe:
- 1 marcador de intuição (da sua cor)
- 1 sleeve (da sua cor)
- 1 marcador de nível de clarividência (da sua cor). Coloque-o no espaço '0' da trilha de clarividência.
- Marcadores de clarividência (da sua cor):
- 2-3 jogadores: 0 marcadores
- 4-5 jogadores: 4 marcadores (numerados de 1 a 4)
- 6-7 jogadores: 6 marcadores (numerados de 1 a 6)
- Coloque o tabuleiro de relógio no centro da mesa, com o ponteiro no '1' (1h).
- Os 4 tabuleiros de progresso (personagem, local, objeto, epílogo) são dispostos na mesa.
- As cartas de personagem, local e objeto dos médiuns (18 de cada tipo) são usadas para o setup.
Componentes para o Fantasma:
- A tela de jogo é posicionada para que o fantasma possa esconder suas informações.
- Os 6 marcadores do fantasma são arrumados atrás da tela, com o lado colorido para baixo, abaixo da coluna correspondente a cada médium.
- Os 6 marcadores de culpados são mantidos atrás da tela.
- A ampulheta (2 minutos) fica à mão.
- Os 3 marcadores de corvos são separados.
- As 84 cartas de visões são embaralhadas e formam um deck atrás da tela. O fantasma compra 7 cartas do topo para sua mão inicial.
- As cartas de personagem, local e objeto do fantasma (18 de cada tipo) são usadas para o setup.
Setup Específico (Dificuldade e Cartas):
- Escolha o nível de dificuldade (Fácil, Médio ou Difícil). Isso determinará o número de cartas de personagem/local/objeto que serão usadas.
- Embaralhe todas as cartas de personagem dos médiuns e saque (face para baixo) o número de cartas indicado pela dificuldade e número de jogadores.
- O fantasma seleciona as cartas de personagem do fantasma que correspondem aos números das cartas dos médiuns sacadas. As cartas dos médiuns são arrumadas na área de jogo.
- O fantasma embaralha as cartas de personagem do fantasma recebidas e compra tantas quanto o número de médiuns no jogo. Essas cartas são arrumadas nos espaços de personagem na tela de jogo, nas colunas que representam as cores dos médiuns. As cartas restantes são colocadas na caixa.
- Repita os passos 1, 2 e 3 para as cartas de locais e, em seguida, para as cartas de objetos. Ao final deste processo, o fantasma terá criado uma combinação única de três cartas (personagem, local e objeto) para cada médium, secretamente atrás de sua tela.
Dica para Iniciantes: Para a primeira partida, recomendamos jogar na dificuldade Fácil, e que um jogador já familiarizado com o jogo assuma o papel do fantasma.
O Turno de Jogo: Desvendando as Visões do Além
O jogo é dividido em duas fases principais:
Fase 1 - Reconstrução dos Eventos
Esta fase dura no máximo 7 turnos (representados como horas no relógio). O objetivo dos médiuns é identificar o personagem suspeito, o local do crime e a arma do assassinato. Cada médium move seu marcador de intuição pelos 4 tabuleiros de progresso (personagem, local, objeto, epílogo) em ordem: primeiro personagem, depois local, e finalmente objeto.
Cada turno da Fase 1 se desenrola em dois passos:
Passo 1 - Interpretação da Visão
No primeiro turno, o marcador de intuição de cada médium está no tabuleiro de progresso de personagem. O fantasma precisa ajudar cada médium a adivinhar qual carta de personagem foi designada a ele.
Para projetar uma visão, o fantasma:
- Escolhe um médium e coloca uma ou mais cartas de visão (face para cima) na frente dele.
- Empurra o marcador do fantasma da cor do médium contra a tela de jogo, indicando que já deu visões para ele neste turno.
- Compra cartas de visão para ter sempre 7 cartas na mão. Se a pilha de visões acabar, embaralhe o descarte para formar uma nova pilha.
- Repete o processo para os outros médiuns, até que todos tenham recebido pelo menos uma carta de visão.
Após receberem suas visões, os médiuns podem examinar livremente suas cartas de visão e as cartas de médiuns dispostas na mesa, discutindo suas hipóteses. O fantasma, embora possa ouvir, NUNCA deve fazer comentários ou gestos que possam servir como pistas.
Quando o fantasma projetar visões para todos, ele inicia a ampulheta. Antes que o tempo se esgote, cada médium deve colocar seu marcador de intuição na carta de médium que ele acredita ser a correta. Outros médiuns podem ajudar na decisão. Vários médiuns podem escolher a mesma carta, mas lembre-se: cada médium tem uma combinação única para descobrir!
Usando Marcadores de Clarividência:
Os médiuns podem usar seus marcadores de clarividência (✔ para concordar, ✘ para discordar) nos marcadores de intuição de outros médiuns, a qualquer momento antes da ampulheta esgotar. Isso permite que avancem na trilha de clarividência, o que será crucial na fase final. Um médium não pode usar um marcador em sua própria intuição, nem usar mais de um marcador por intuição. Todos os marcadores de clarividência usados são descartados no tabuleiro de relógio e recuperados no início do quarto turno.
Quando a ampulheta esgota, o Passo 1 termina.
Passo 2 - Manifestação Espectral
O fantasma agora revela se as intuições dos médiuns foram corretas ou não, na ordem que desejar. Ele afasta o marcador do fantasma da tela de jogo após se manifestar para um médium.
- Se o médium escolheu a carta correta:
- O fantasma vira a carta de fantasma correspondente na tela de jogo.
- Médiuns que jogaram um marcador ✔ na intuição correta avançam um espaço na trilha de clarividência.
- O médium coleta a carta correta e a coloca dentro de seu sleeve.
- O médium descarta todas as suas cartas de visão.
- O médium pega seu marcador de intuição e o coloca no próximo tabuleiro de progresso (ex: de personagem para local).
- Se o médium não escolheu a carta correta:
- Médiuns que jogaram um marcador ✘ na intuição incorreta avançam um espaço na trilha de clarividência.
- O médium devolve seu marcador de intuição para o mesmo tabuleiro de progresso onde estava.
- O médium fica com suas cartas de visão. Nos próximos turnos, o fantasma dará cartas adicionais para melhorar a visão.
Se um médium conseguir suas três cartas (personagem, local e objeto), ele coloca seu marcador de intuição no espaço de missão cumprida no tabuleiro de progresso do epílogo. Na trilha de clarividência, ele avança um espaço para cada hora restante no relógio. Ele continua participando, ajudando outros médiuns e jogando marcadores de clarividência.
Ao final deste passo, mova o ponteiro no relógio uma hora adiante.
Se nem todos os médiuns identificaram suas três cartas e o relógio ainda não chegou à 7ª hora (VII), uma nova rodada de reconstrução de eventos começa. Se o relógio estava na 7ª hora, o jogo termina e todos perdem. Se todos os médiuns completaram suas tarefas, o jogo avança para a Fase 2.
Fase 2 - Revelando o Culpado
Esta fase só ocorre se todos os médiuns identificaram seus personagens, locais e objetos antes que o relógio chegasse às 8 horas. A identidade do culpado é revelada em três passos:
Passo 1 - Alinhando os Suspeitos
- Recolha as cartas de médiuns que não estão nos sleeves e os tabuleiros de progresso de personagem, local e objeto.
- Coloque um marcador de fantasma (com o número para cima) por médium no centro da mesa.
- Os médiuns removem suas combinações de três cartas dos sleeves e as associam aos marcadores numerados, formando grupos de suspeitos no centro da mesa.
- O fantasma coleta os 6 marcadores de culpados e os mantém atrás da tela.
- Os médiuns coletam todos os seus marcadores de clarividência (lados X / ✓).
Passo 2 - Visão Conjunta
O fantasma tenta guiar os médiuns para o grupo de cartas que contém o culpado:
- O fantasma pega três cartas de visão da mão. Estas cartas formam uma visão conjunta e devem apontar para o mesmo grupo de suspeitos (uma carta para o personagem, uma para o local e uma para o objeto).
- O fantasma embaralha as cartas da visão conjunta e as coloca face para baixo na mesa. Este é o "grupo do culpado".
- O fantasma secretamente pega o marcador de culpado com o número que corresponde ao grupo do culpado e o coloca face para baixo no tabuleiro de progresso do epílogo.
Passo 3 - Votação Final
Os médiuns votam secretamente para escolher o grupo do culpado, sem comunicação. A quantidade de pistas que cada médium vê depende do seu nível de clarividência (posição na trilha de clarividência):
- Nível baixo: Vê apenas uma carta da visão conjunta antes de votar.
- Nível intermediário: Vê duas cartas.
- Nível alto: Vê todas as três cartas.
Médiuns votam usando os lados numerados de seus marcadores de clarividência, colocando o marcador com o número do grupo escolhido dentro de seu sleeve.
Quando todos votaram, os votos são revelados pelo médium com o maior valor na trilha de clarividência. Ele coloca cada marcador de clarividência no grupo correspondente.
Para determinar o grupo do suspeito:
- Se um grupo recebeu mais votos que os outros, ele é o escolhido.
- Em caso de empate, o desempate é feito em favor do grupo escolhido pelo jogador que avançou mais na trilha de clarividência.
- Se o empate persistir, o grupo no qual o jogador mais velho votou é o escolhido.
Finalmente, revele o marcador de culpado no espaço do culpado!
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina após a Votação Final na Fase 2.
- Se o grupo escolhido pelos médiuns contiver o culpado (o número no marcador de culpado corresponde ao grupo), todos os jogadores vencem juntos! O espírito do fantasma pode, enfim, descansar em paz.
- Caso contrário, o jogo é perdido, e o fantasma continuará a assombrar a mansão. Vocês terão que esperar o próximo Samhain para tentar novamente.
Dicas para Vencer: Conecte-se com o Além!
- Comunicação é Chave (para os Médiuns): Embora o fantasma não possa falar, vocês, médiuns, podem e devem discutir suas hipóteses abertamente! Analisem as cartas de visão, apontem semelhanças e diferenças com as cartas de médiuns na mesa. Quanto mais vocês conversarem e tentarem entender a lógica do fantasma, maiores as chances de sucesso.
- O Fantasma, um Artista Abstrato: Se você é o fantasma, pense nas cartas de visão como pinceladas de um artista. Elas não são óbvias, mas contêm elementos que podem guiar os médiuns. Foque em cores, formas, temas, emoções ou até mesmo a ausência de algo. Não se prenda a uma única característica; explore as múltiplas interpretações que uma carta pode ter. Lembre-se de usar os marcadores de corvos para descartar cartas de visão ruins quando necessário!
- Clarividência e Estratégia de Voto: Como médium, use seus marcadores de clarividência com sabedoria. Concordar com uma intuição correta ou discordar de uma incorreta avança seu nível de clarividência, dando-lhe mais pistas na votação final. Isso é crucial para garantir que o grupo tenha informações suficientes para identificar o verdadeiro culpado. Ajude seus colegas, e eles o ajudarão!