Capa do jogo Nations: Dynasties

Como Jogar Nations: Dynasties

Lautapelit.fi · Jogo de tabuleiro · 2015
Jogadores
1–5 · melhor 3
Jogadores
Solo
Tempo de Jogo
40–200 min
Complexidade
Complexidade 3.8/5
Ano
Ano 2015
Idade mínima
Idade mínima 12+
8,1 nota Ludopedia
8.3 nota BoardGameGeek

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Nations: Dynasties é a primeira grande expansão para Nations. O jogo permite aos jogadores liderar uma nação através da história, com a adição de novas nações e cartas de progresso que aumentam a rejogabilidade. Embora o objetivo final não seja explicitamente detalhado nos trechos fornecidos, o jogo envolve o desenvolvimento de sua nação, gerenciamento de recursos e a tomada de decisões estratégicas para superar os adversários.

Preparação (Setup)

  1. Misture todas as novas cartas de Progresso nas pilhas apropriadas.
  2. Selecione aleatoriamente um número de Nações igual ao número de jogadores. Inclua todas as Nações da expansão Dynasties e os lados B do jogo base na seleção.
  3. Pegue as duas cartas de Dinastia para cada Nação disponível e coloque-as junto com o tabuleiro da Nação.
  4. Selecione as Nações da maneira normal (ordem inversa de turno) após exibir as cartas de Progresso.

Fluxo do Jogo

O jogo avança em rodadas, cada uma composta por três fases principais:

Fase de Manutenção

  1. Marcador de Rodada: Mova para a próxima rodada.
  2. Cartas de Progresso: Reabasteça o Tabuleiro de Progresso.
  3. Crescimento: Pegue Trabalhadores ou Comida/Pedra/Moeda.
  4. Novos Eventos: Compre uma nova Carta de Evento.
  5. Arquitetos: Reabasteça os espaços de Arquiteto.
  6. Turbulência: Reabasteça as Cartas de Turbulência.
  7. Após colocar Arquitetos durante a Fase de Manutenção no início de cada rodada, coloque tantas cartas de Turbulência ao lado do tabuleiro principal quanto o número de arquitetos colocados.

Fase de Ação

Os jogadores realizam ações nesta fase. As ações disponíveis são:

  • A. Comprar Carta de Progresso
  • B. Alocar Trabalhadores
  • C. Contratar Arquiteto
  • D. Ação Especial
  • E. Pegar Carta de Turbulência
  • F. Explorar

Fase de Resolução

  1. Produção: Produza recursos de Construções, Militares, Colônias, Maravilhas e Conselheiros. Lembre-se do consumo/manutenção.
  2. Ordem do Jogador: Ajuste se necessário.
  3. Guerra: Se for derrotado, perca Pontos de Vitória e pague recursos.
  4. Eventos: Resolva ambos os eventos na Carta de Evento.
  5. Fome.
  6. Descarte as Cartas de Turbulência.
  7. (7.) Pontuação: Se for o fim da era, pontue.

Ações e Como Jogar

Aqui estão as ações e mecânicas detalhadas:

Pegar Carta de Turbulência

  • Como uma Ação, você pode pegar uma das cartas de Turbulência disponíveis.
  • Coloque-a acima do seu tabuleiro de Nação, perto da sua Regra Especial.
  • Reduza imediatamente sua Estabilidade em dois passos.
  • No final da Fase de Resolução, descarte a carta de Turbulência e aumente sua Estabilidade em dois passos.
  • O -2 de Estabilidade é mostrado em cada carta de Turbulência para que sua Estabilidade total possa ser sempre calculada.
  • Se você pegar várias cartas de Turbulência em uma rodada, terá várias cartas de Turbulência ativas.
  • Quando não houver mais cartas de Turbulência disponíveis em uma rodada, um jogador não pode realizar esta Ação.
  • Ao pegar uma carta de Turbulência, você deve fazer uma escolha: ou pegar dois Ouros do suprimento ou jogar uma de suas cartas de Dinastia.

Jogar Carta de Dinastia

  • Quando você joga uma carta de Dinastia, ela substitui sua Regra Especial e permanece em vigor até ser substituída por uma nova carta de Dinastia.
  • Se você já jogou ambas as suas cartas de Dinastia, não poderá jogar mais nenhuma.

Maravilhas Naturais

  • Maravilhas Naturais são compradas como Maravilhas normais e colocadas "em exploração" no espaço "em construção". Qualquer Maravilha em construção é descartada.
  • Nos turnos seguintes, você deve realizar a ação de exploração até que sua Nação descubra a Maravilha Natural.
  • Você não pode realizar nenhuma outra ação até que a Maravilha Natural seja descoberta.
  • Cada vez que você explora, você pega um Trabalhador do suprimento (Nota: não dos Trabalhadores disponíveis nesta rodada) e o coloca em um marcador de luneta em sua Maravilha Natural.
  • Quando você tiver colocado tantos Trabalhadores quanto lunetas na carta, a Maravilha Natural é descoberta e você a move para um espaço de Maravilha.
  • No seu próximo turno, você realiza uma Ação normal novamente.
  • Maravilhas Naturais descobertas não podem ser substituídas por nenhuma carta, elas são permanentes.
  • Se você não tiver mais espaços de Maravilha que possam conter uma Maravilha Natural, você não poderá comprar uma.
  • Efeitos de bônus para Maravilhas normais prontas não têm efeito para descobrir Maravilhas Naturais.
  • No jogo solo, você rola o dado cada vez que explora uma Maravilha Natural.

Cartas de Progresso e Habilidades Específicas

  • Mecanismo de Antikythera: O bônus da Era de Ouro não tem efeito ao escolher comprar cartas.
  • Noites Árabes: Quando seria sua vez na ordem de turno, mas você é ignorado porque passou, você ganha 2 Livros. O bônus da Era de Ouro não tem efeito ao escolher esta opção.
  • Assassino: Você deve ter um Trabalhador alocado nesta carta para obter o efeito. Você obtém o efeito além dos efeitos normais de comprar uma batalha. Cada outro jogador escolhe entre pagar Comida ou perder um Conselheiro.
  • Frédéric Chopin: Sua produção de Livros é dobrada (não seus Livros totais!). Esta carta pode ser comprada de outro jogador como uma ação pagando 5 Ouros ao suprimento. Quando o jogador com Chopin passou, Chopin não pode mais ser comprado por outros jogadores.
  • Havaí: Coloque um token na manutenção do Trabalhador que você pega devido a esta carta para mostrar que ele não é contado. A falta de custo de manutenção é permanente para este Trabalhador.
  • Le Vite: O bônus da Era de Ouro não tem efeito ao escolher adicionar arquitetos. Pegue arquitetos do suprimento e adicione-os ao espaço de arquitetos.
  • Pagode Shwedagon: Coloque um token aqui quando você realizar esta ação, para lembrar de onde vem sua Estabilidade adicional. Descarte os tokens no final da rodada e reduza sua Estabilidade de acordo.
  • Sibéria: No início do jogo, coloque a carta "Sibéria ...é uma vasta região" de lado, ela só é usada se a Sibéria for descoberta. Você deve ter dois espaços de Maravilha que estejam livres ou possam ser substituídos para comprar a Sibéria. Quando a Sibéria é descoberta, coloque-a em um espaço de Maravilha normalmente, então pegue a carta "Sibéria ...é uma vasta região" e coloque-a em outro de seus espaços de Maravilha.
  • Titusville: Conte as pedras em dobro apenas durante a Fase E (Recursos) da pontuação de Fim de Jogo.
  • A Cabana do Pai Tomás: O bônus da Era de Ouro não tem efeito ao escolher Remover Construções. Todos os jogadores, incluindo você, devem Remover todas as Construções com custo de alocação de 1 Pedra. As cartas Removidas são deixadas em seus espaços nos tabuleiros dos jogadores, mas viradas para baixo, e funcionam agora como espaços vazios para novas cartas de Construção/Militar.
  • Zhu Xi: Apenas a posição de Conselheiro usada para Zhu Xi conta. Se você tiver mais posições (por exemplo, Torre de Porcelana do jogo base) e você colocar ou substituir Conselheiros nessas posições, Zhu Xi não é afetado.

Habilidades de Nações e Dinastias

  • América - Republicanos Democráticos: Esta ação está disponível se pelo menos um dos jogadores com menos Força (nota: vários podem ter igual e menos, e 2 jogadores em jogos de 5 jogadores) tiver pelo menos uma carta de Dinastia restante, e para cada um desses jogadores houver uma carta de Turbulência disponível. Se vários jogadores tiverem menos Força, mas alguns não tiverem Dinastia, esses jogadores não são afetados. Cada jogador afetado seleciona qual Dinastia jogar se tiver mais de uma, pega uma carta de Turbulência e joga uma carta de Dinastia. Para cada jogador que jogou uma Dinastia, o jogador da América ganha 3 Livros.
  • Árabes – Califado Abássida: Quando outro jogador compra uma carta de Era de Ouro, você pode comprar Pontos de Vitória como se tivesse comprado aquela carta, independentemente do que o outro jogador escolher. Os bônus da Era de Ouro se aplicam quando você compra Pontos de Vitória desta forma (ou seja, você pode obter um desconto nos Pontos de Vitória como se tivesse comprado a Era de Ouro).
  • Etiópia – Regra Especial: Ao determinar a nova ordem de jogadores, conte sua Estabilidade como Força e adicione-a à sua Força. Use a soma como sua Força. Sua Estabilidade ainda conta normalmente para desempates de Força. Você nunca aumenta sua Força no tabuleiro devido a esta regra.
  • Etiópia – Reino de Axum: O token permanece até que a carta seja comprada ou descartada. O token não afeta você.
  • Índia - Império Máuria: Quando você pega um Trabalhador na Fase de Crescimento, você pode escolher pegar 2 extras. Você só pode pegar 1 extra se tiver apenas 1 Trabalhador restante para pegar.
  • Índia – Império Mogol: Quando você tem esta Dinastia, você ganha 1 Ponto de Vitória cada vez que uma de suas Maravilhas está pronta e você a move para um espaço de Maravilha. Nota: isso não afeta as Maravilhas Naturais que são descobertas.
  • Japão – Imperador: Adicione um token ao espaço de Conselheiro para cada Conselheiro que você comprar. Você descarta imediatamente os Conselheiros que compra. O efeito do seu espaço de Conselheiro não pode ser removido por nenhum efeito. Você não pode colocar Conselheiros na Torre de Porcelana, pois eles são descartados antes de serem colocados.
  • Japão – Dinastias: Ao jogar sua primeira Dinastia, substitua um espaço de Construção/Militar. Ao jogar a segunda, substitua o mesmo espaço.
  • Japão – Hokkaido: Este é um espaço normal para Construções e Militares, mas você não pode alocar Trabalhadores nele antes de ter colocado uma nova carta nele.
  • Coreia – Regra Especial: Pegue Arquitetos do suprimento quando usar esta habilidade, não os Arquitetos disponíveis para esta rodada.
  • Coreia – Reino Joseon: Apenas um tipo de recurso pode ser colocado na carta a cada rodada.
  • Mongólia – Trabalhadores: Se você tiver menos de 0 de Força durante a produção, isso causa revolta (-1 Ponto de Vitória, -1 Livro por negativo, o mesmo que para Estabilidade negativa).
  • Mongólia – Estepe: Este é um espaço normal para Construções e Militares, mas você não pode alocar Trabalhadores nele antes de ter colocado uma nova carta nele.
  • Mongólia - Dinastia Yuan: Estes são retirados de seus Trabalhadores normais, o mesmo que se você os pegasse na Fase de Crescimento.
  • Pérsia - Dinastias: Ao jogar a primeira Dinastia, substitua um espaço de colônia. Ao jogar a segunda, substitua o mesmo espaço de colônia.
  • Pérsia – Império Sassânida: Se você pegar uma carta de Turbulência e escolher pegar 2 Ouros, então o efeito é ativado. Pegue o Ouro e descarte a carta de Turbulência, o que significa que você não recebe o -2 de Estabilidade normal para a rodada por ter pegado uma carta de Turbulência. Se você mudar para outra Dinastia, você recebe o -2 de Estabilidade normal para a rodada.
  • Polônia – Regra Especial: Para obter o bônus, deve haver uma Guerra, e você não deve ser derrotado.
  • Polônia - Comunidade Polaco-Lituana: Descarte quaisquer Conselheiros em seus espaços de Maravilha quando você joga uma nova Dinastia. Não afeta o Conselheiro na Torre de Porcelana.
  • Portugal – Império Português: Descarte quaisquer Colônias em seus espaços de Maravilha quando você joga uma nova Dinastia.
  • Roma – República Romana: Pegue um arquiteto dos disponíveis nesta rodada, descarte-o e aumente sua Estabilidade em 1 para esta rodada.
  • Vikings – Regra Especial: Este efeito é realizado depois que todos os jogadores terminaram a Fase de Produção. Você não ganha nenhum recurso.
  • Vikings – Velha Uppsala: Note que esta Maravilha pode ser substituída para evitar os Pontos de Vitória negativos no final do jogo.
  • Vikings – Normandos: Seu valor normal de Saque é aumentado em 3.

Fim de Jogo e Pontuação

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

  • É recomendado jogar com esta expansão quando você já tem experiência com as cartas de Especialista do jogo base.
  • Gerencie sua Estabilidade cuidadosamente ao pegar cartas de Turb

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Nations: Dynasties?
Nations: Dynasties é a primeira grande expansão para Nations. O jogo permite aos jogadores liderar uma nação através da história, com a adição de novas nações e cartas de progresso que aumentam a rejogabilidade. Embora o objetivo final não seja explicitamente detalhado nos trechos fornecidos, o jogo envolve o desenvolvimento de sua nação, gerenciamento de recursos e a tomada de decisões estratégicas para superar os adversários.
Como se faz o setup de Nations: Dynasties?
Misture todas as novas cartas de Progresso nas pilhas apropriadas. Selecione aleatoriamente um número de Nações igual ao número de jogadores. Inclua todas as Nações da expansão Dynasties e os lados B do jogo base na seleção. Pegue as duas cartas de Dinastia para cada Nação disponível e coloque-as junto com o tabuleiro da Nação. Selecione as Nações da maneira normal (ordem inversa de turno) após exibir as cartas de Progresso.
Como se joga Nations: Dynasties?
O jogo avança em rodadas, cada uma composta por três fases principais: Fase de Manutenção Marcador de Rodada: Mova para a próxima rodada. Cartas de Progresso: Reabasteça o Tabuleiro de Progresso. Crescimento: Pegue Trabalhadores ou Comida/Pedra/Moeda. Novos Eventos: Compre uma nova Carta de Evento. Arquitetos: Reabasteça os espaços de Arquiteto. Turbulência: Reabasteça as Cartas de Turbulência. Após colocar Arquitetos durante a Fase de Manutenção no início de cada rodada, coloque tantas cartas…
Como termina Nations: Dynasties e como se pontua?
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
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