Near and Far

Red Raven Games, Bard Centrum Gier, Devir · Jogo de tabuleiro · 2017
2–4 · melhor 3 90–120 min Peso 2.9/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: A Última Ruína te Espera!

Prepare-se para uma aventura épica em **Near and Far**! Neste jogo, você e seus amigos são andarilhos destemidos, buscando a lendária **Última Ruína**, uma cidade esquecida que, dizem as lendas, guarda o segredo para realizar o maior desejo do seu coração. Mas não será fácil! Você precisará viajar por terras perigosas, recrutar a ajuda de quatro facções – **Foras da Lei (Outlaws)**, **Místicos (Mystics)**, **Povo Lagarto (Lizardfolk)** e **Nômades (Nomads)** – e superar seus próprios demônios interiores. Sua jornada será medida em **Pontos de Viagem (Journey Points)**, que você acumulará através de suas aventuras, influência com as facções e artefatos. No final de cada partida, o jogador com mais **Pontos de Viagem** será o grande vencedor e terá a chance de ter seu desejo realizado na **Última Ruína**!

Preparação (Setup): Montando sua Aventura

Vamos arrumar a mesa para a sua jornada! Siga estes passos para preparar o jogo:
  1. Coloque o **Tabuleiro da Cidade** sobre a mesa, com o lado "noite" para cima. Nos **Estábulos (Stable)**, coloque 3 **Cartas de Pássaro de Transporte** por jogador. Embaralhe as **Cartas de Tesouro** e coloque-as viradas para baixo na **Cabana do Místico (Mystic's Hut)**.
  2. Separe as fichas de **Animais de Estimação** das fichas de **Aventureiros**. Coloque as fichas de **Aventureiros** no **Saco de Pano** e deixe-o perto do **Tabuleiro da Cidade**. Puxe 5 **Aventureiros** e coloque-os com a face virada para cima no espaço de aventura no canto superior esquerdo do **Tabuleiro da Cidade**. Coloque as 4 **Cartas de Chefe** perto do **Tabuleiro da Cidade**, viradas para cima.
  3. Abra o **Atlas** no **Mapa 1: Glogo Caverns** (ou o mapa que escolherem para o modo de jogo) e posicione-o logo abaixo do **Tabuleiro da Cidade**.
  4. Coloque as **Fichas de Missão** no mapa. O número de fichas varia de acordo com o número de jogadores:
    • Com 2 jogadores, use 7 **Fichas de Missão**.
    • Com 3 jogadores, use 10 **Fichas de Missão**.
    • Com 4 jogadores, use 13 **Fichas de Missão**.
    Espalhe-as aleatoriamente **apenas** nos espaços do mapa com ícones de livro aberto acima dos círculos. Tente distribuí-las uniformemente.
  5. Cada jogador recebe:
    • Seu **Tabuleiro de Jogador**.
    • Uma **Ficha de Ajuda**.
    • 1 **Animal de Estimação** (cão ou gato).
    • 3 **Moedas**.
    • 14 **Marcadores de Tenda** de uma cor. Cubra todos os símbolos na parte inferior do seu **Tabuleiro de Jogador** com as tendas.
    • Seu **Marcador de Coração** no espaço "0" da **Trilha de Coração**.
    • Um **Personagem** (miniatura e suporte de plástico) e um **Marcador de Reputação**. Coloque o **Marcador de Reputação** no espaço "0" da **Trilha de Reputação** no **Tabuleiro da Cidade**.
  6. Escolha um primeiro jogador e entregue-lhe a **Ficha de 1º Jogador**.
  7. Coloque as **Cartas de Mundo (World Card)**, **Fichas de Facção**, **Fichas de Alimento**, **Moedas**, **Gemas** e os **Dados** perto do **Tabuleiro da Cidade**. O **Livro de Histórias** também deve ficar por perto.
  8. Empilhe as **Cartas de Ameaça (Threats)** em ordem numérica (do 4 ao 15) e coloque a pilha no espaço de ameaça no mapa, com a primeira carta (nível 4) visível.
  9. Embaralhe os dois baralhos de **Cartas de Artefato** (básico e avançado). Distribua 2 **Cartas Avançadas** viradas para baixo para cada jogador e 5 **Cartas Básicas** viradas para baixo para cada jogador. Coloque as cartas restantes dos baralhos viradas para baixo ao lado da cidade.
  10. **Distribuindo as Cartas de Artefato:**
    1. Cada jogador pega suas 5 **Cartas Básicas de Artefato** (mantendo as 2 avançadas separadas).
    2. Dessas 5, cada jogador seleciona uma carta para sua mão.
    3. Depois de selecionar, cada jogador passa as 4 **Cartas Básicas de Artefato** restantes para o jogador à sua esquerda.
    4. Repita o processo até que todas as cartas sejam selecionadas e cada jogador tenha 5 **Cartas Básicas de Artefato** na mão.
    5. Neste momento, cada jogador deve descartar 1 das suas 2 **Cartas de Artefato Avançadas** (pode descartar ambas se quiser).
    6. Os jogadores podem descartar qualquer ou todas as suas **Cartas Básicas de Artefato** se desejarem, antes do jogo começar. Lembre-se: cartas não compradas na mão no final do jogo dão penalidade de -1 **Ponto de Viagem**.
  11. Se estiver jogando com 2 jogadores, coloque um **Personagem** não utilizado na **Prefeitura (Town Hall)**.

O Turno de Jogo: Suas Escolhas na Aventura

Em **Near and Far**, os jogadores se revezam, e em seu turno, você pode fazer uma de duas coisas: **Visitar a Cidade** ou **Ir para uma Aventura**.

Visitar a Cidade

Você pode mover a miniatura do seu personagem para um dos prédios do **Tabuleiro da Cidade** e executar a ação daquele lugar.

Regras Importantes:

  • O lugar não deve estar ocupado por outro jogador, a menos que seja a **Taberna (Saloon)**. Se estiver ocupado, você pode tentar um **Duelo** (veja abaixo).
  • Você pode permanecer na cidade por vários turnos, mas não pode ficar no mesmo lugar. Se já estiver na cidade no início do seu turno, deve se aventurar ou ir para outro prédio desocupado.
  • Você pode voltar para a cidade de qualquer lugar do mapa, não importa a distância.
  • Importante: Todos os jogadores devem visitar a cidade durante a primeira rodada do jogo.

Ações dos Prédios da Cidade:

  • Town Hall (Prefeitura): Execute qualquer/todas as 3 ações, cada uma apenas uma vez e em qualquer ordem:
    • Troca (Trade): Pague 5 recursos para ganhar 1 recurso qualquer, ou pague 1 recurso para ganhar até 5 recursos. O valor dos recursos está na tabela do manual.
    • Descarte 1 **Carta de Artefato** não comprada da sua mão.
    • Pague qualquer quantidade de moedas/gemas para ganhar ou perder 1 **Reputação** para cada.
  • Saloon (Taberna/Taverna):
    • Recrute um novo **Aventureiro** da trilha de aventureiros no **Tabuleiro da Cidade**, pagando o custo em moedas. Você pode ter apenas um aventureiro de cada facção e no máximo quatro aventureiros (incluindo seu animal de estimação) no seu grupo ativo.
    • Desconto de Aventureiro: Cada bandeira de facção que você possuir (em aventureiros ativos/inativos e fichas de facção) reduz o custo de um aventureiro da mesma cor em 1 moeda.
    • Você pode visitar a **Taberna** mesmo se estiver ocupada por outros jogadores (o símbolo de 4 pessoas é um lembrete).
    • Pague 1 alimento para **Atualizar a Trilha de Aventureiros**, removendo os atuais e substituindo-os por novos do saco.
  • Stables (Estábulos):
    • Pague 1 alimento para ganhar 1 **Pássaro de Transporte**. Você pode ter no máximo 3. Cada **Pássaro de Transporte** aumenta seu movimento em 1 e permite que você possua uma **Carta de Tesouro**.
    • Você pode devolver um **Pássaro de Transporte** ao estoque para ignorar uma **Ameaça** no mapa. Você mantém o bônus de movimento até o final do seu turno.
  • General Store (Loja):
    • Receba 1 moeda.
    • OU saque 4 **Cartas de Artefato** (qualquer combinação de básico/avançado). Você escolhe quais manter ou descartar. Cartas mantidas são adicionadas à sua mão e não podem ser descartadas depois (exceto na **Prefeitura**).
  • Farm (Fazenda): Ganhe 1 alimento para cada símbolo de no seu grupo ativo.
  • Mystic's Hut (Cabana do Místico): Se tiver pelo menos 1 **Pássaro de Transporte**, saque 1 **Carta de Tesouro**. Você pode manter um tesouro por **Pássaro de Transporte** que possuir.
  • Mine (Mina): Cave na mina alocando um acampamento e ganhando recompensas. Você precisa ter símbolos de **Destreza (Skill)** no seu grupo ativo e artefatos/tesouros comprados iguais ou maiores que o número da área selecionada.

Duelando: Se quiser visitar um lugar ocupado, você pode duelar.

  • Declare quem desafia e se luta honesta (sem bônus, ganha 1 **Reputação** se vencer) ou desonestamente (+1 na rolagem, perde 1 **Reputação** se vencer).
  • Ambos os jogadores rolam um dado e adicionam espadas de aventureiros ativos, artefatos comprados, cartas de tesouro e cartas de mundo.
  • Você pode gastar **Corações** para aumentar sua rolagem (defensor não pode).
  • O jogador com o maior número de combate ganha. Em caso de empate, o defensor ganha.
  • Se você ganhar, executa a ação do edifício. Se perder, vai para a **Cadeia (Jail)** e não ganha/perde reputação.

Aventura

Aventurar consiste em duas etapas: **Deixar a Cidade** e **Movimento**. Você pode realizar ambos os passos em um turno. Se já estiver no mapa, pule o passo 1.
  1. Sair da Cidade:
    • Organize seu **Grupo Ativo** (máximo 4 membros, incluindo animal de estimação, apenas um aventureiro de cada facção).
    • Redefina seus **Corações**: Conte os corações do seu grupo ativo, artefatos comprados, cartas de tesouro e cartas de mundo. Marque o total na sua **Trilha de Coração** (máximo 13 corações).
    • Mova sua miniatura do **Tabuleiro da Cidade** para o espaço de cidade no mapa.
  2. Movimento:
    • Mova seu personagem no mapa, escolhendo onde parar.
    • Cada jogador começa com um movimento básico de 2. Cada **Pássaro de Transporte** e cada membro do grupo ativo com um símbolo de movimento adicionam 1 ao seu movimento.
    • Custa 1 movimento para se mover para um espaço adjacente conectado.
    • Custa 1 coração para atravessar cada espaço vazio (sem acampamento de facções). Terminar o movimento em um espaço vazio não custa coração.

Eventos na Aventura:

  • Ameaças: Se um caminho tiver um símbolo de **Ameaça**, você deve resolvê-la para passar.
    • A **Ameaça** ativa é a carta no topo do deck de ameaças.
    • Para lutar: Role um dado e adicione espadas do seu grupo ativo, cartas de tesouro, artefatos comprados e cartas de mundo. Gaste **Corações** para aumentar o resultado. Se igualar ou exceder a dificuldade, você derrota a ameaça.
    • Ao vencer, pegue a carta de ameaça, coloque uma tenda sobre ela e a coloque ao lado do seu tabuleiro. Cartas de ameaças derrotadas valem **Pontos de Viagem**.
    • Você pode passar por uma ameaça sem combatê-la: sacrificando um **Pássaro de Transporte**, tendo um membro do grupo com um **Escudo (Caution)**, ou usando uma carta de tesouro/artefato que permita ignorar ameaças.
  • Tesouros: Se um caminho tiver um símbolo de **Tesouro**, você compra uma **Carta de Tesouro** ao passar por ele. Lembre-se: você precisa de um **Pássaro de Transporte** para cada **Carta de Tesouro** que possuir.
  • Missão (Quest): Se você terminar seu movimento em um espaço com uma **Ficha de Missão**, pode tentar realizá-la.
    • O jogador à sua esquerda lê a missão no **Livro de Histórias**, incluindo o texto da história e as escolhas (texto em negrito).
    • Você escolhe uma opção, rola um dado e adiciona modificadores de **Destreza (Skill)** (símbolos de mão) ou **Combate (Combat)** (símbolos de espada) do seu grupo ativo e cartas. Gaste **Corações** para aumentar o resultado.
    • Se tiver sucesso (igualar ou exceder o valor necessário), o leitor lê o parágrafo de reação e você recebe as recompensas. Se o total for 2 ou mais acima do necessário, você ganha uma recompensa bônus.
    • Remova a **Ficha de Missão** do tabuleiro.
    • Se falhar, não recebe recompensas e a ficha é descartada.
  • Construindo Acampamentos (Camp): Se você terminar seu movimento em um espaço sem acampamento, pode construir um.
    • Pague 3 **Corações**.
    • Pegue a próxima tenda da sua trilha de acampamento e coloque-a no espaço do mapa.
    • Se construir em um espaço com moeda ou gema, ganhe moedas/gemas igual ao número de símbolos de **Busca (Search)** no seu grupo ativo.
  • Rotas de Comércio (Trade Routes): São dois espaços no mapa com o mesmo ícone de recurso (pimentas, peças de máquinas, pedra Ichor e folhas de chá).
    • Se você construir acampamentos em ambos os espaços, você controla a **Rota de Comércio**.
    • Se jogadores diferentes construírem, eles controlam a rota juntos.
    • Rotas controladas valem **Pontos de Viagem** no final do jogo.

Ações Livres

A qualquer momento durante o seu turno, você pode **Comprar uma Carta de Artefato** da sua mão.
  • Pague as moedas, gemas, símbolos de facção e alimentos listados no lado esquerdo da carta para o estoque geral.
  • Coloque o artefato virado para cima ao lado do seu **Tabuleiro Individual**.
  • **Artefatos Comprados** concedem habilidades durante o jogo e valem **Pontos de Viagem** no final.
  • Alguns artefatos têm requisitos adicionais, como atingir uma certa **Reputação**.

Fim de Jogo e Pontuação: Quem Encontrará a Última Ruína?

O jogo termina quando o número de **Fichas de Missão** no mapa se esgota ou quando todos os jogadores completam suas missões específicas (em modos de campanha). A pontuação final é feita somando os **Pontos de Viagem** de:
  • **Artefatos Comprados:** O valor indicado no canto superior esquerdo da carta.
  • **Cartas de Artefato não compradas na mão:** -1 **Ponto de Viagem** para cada.
  • **Tendas:** Cada tenda no tabuleiro, em uma carta de ameaça ou em uma mina, vale 1 **Ponto de Viagem**. Se você alocar todas as 14 tendas, ganha 2 **Pontos de Viagem** adicionais.
  • **Cartas de Ameaças Derrotadas:** O valor indicado na carta.
  • **Rotas de Comércio:** O valor indicado no mapa, dependendo se você controla sozinho ou em conjunto.
  • Outras fontes de pontos podem vir de missões ou talentos (como o talento **Storytelling** que dá 2 **Pontos de Viagem** se você tiver a maior reputação).
O jogador com mais **Pontos de Viagem** é o vencedor!

Dicas para Vencer: Seja um Andaril

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