# Neuroshima Hex! 3.0 ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2006 - **Nota BGG**: 7.4 - **Rank BGG**: #418 - **Jogadores**: 2-4 (Melhor com: 2) - **Duração**: 30 min - **Complexidade (Weight)**: 2.61 / 5 - **Designers**: Michał Oracz - **Artistas**: Jakub Jabłoński, Maciej Janik, Mariusz Gandzel, Mateusz Bielski, Piotr Cieśliński, Piotr Foksowicz - **Editoras**: Portal Games, FunBox Jogos, Geekach LLC, Heidelberger Spieleverlag, HomoLudicus, IELLO - **Categorias**: Combate, Componentes Colecionáveis, Ficção Científica, Quebra-cabeça - **Mecânicas**: Conexões, Gestão de Mão, Grade Hexagonal, Linha de Visão, Maioria/Influência em Área, Movimentação em Grade ## Veredito Se você curte estratégia pura e combate tático com um toque de quebra-cabeça, Neuroshima Hex é um prato cheio! É um duelo cerebral rápido e intenso.Estratégia profunda em pouco tempoCombate tático e diretoExércitos assimétricos e únicosAlta rejogabilidade garantidaComponentes colecionáveis viciantesNão tem modo solo IAPode ser abstrato demaisCurva de aprendizado inicialALTAMENTE RECOMENDADO ## Descrição Neuroshima Hex é um jogo de estratégia pura que te joga de cabeça em um mundo pós-apocalíptico, inspirado no RPG polonês Neuroshima. Aqui, a guerra é tática e cada jogador assume o comando de um dos quatro exércitos icônicos: Borgo, Hegemonia, Moloch ou Posterunek. Cada exército vem com seu próprio baralho de 34 peças, que incluem soldados, unidades de apoio e ações especiais, cada um com habilidades únicas que definem sua estratégia no campo de batalha hexagonal. O objetivo é simples, mas a execução é um desafio: destruir todos os quartéis-generais inimigos ou garantir que o seu seja o menos danificado quando a poeira baixar. O jogo teve algumas edições ao longo dos anos, com pequenas mudanças gráficas na iconografia e nos componentes, mas a boa notícia é que todas as expansões e exércitos são totalmente compatíveis entre si, então você não precisa se preocupar com versões. Embora o jogo não venha com um modo solo tradicional contra uma IA, ele oferece puzzles desafiadores para quem gosta de jogar sozinho, testando suas habilidades táticas como em um xadrez. Prepare-se para um combate intenso e decisões de tirar o fôlego a cada turno! ## Como Jogar Objetivo do Jogo: Esmague o QG Inimigo! Bem-vindos ao mundo pós-apocalíptico de Neuroshima Hex! 3.0, onde exércitos travam batalhas implacáveis! Seu objetivo principal é simples, mas brutal: destruir o Quartel General (QG) inimigo. Cada QG começa com 20 pontos de Resistência, ou "vida". Se, durante a partida, o QG de um jogador perder seu último ponto de Resistência, ele é destruído e esse jogador perde o jogo. Mas e se a guerra for tão intensa que nenhum QG caia? Ao final do jogo, se ambos os QGs sobreviverem, a vitória vai para o jogador cujo QG estiver em melhores condições, ou seja, aquele que tiver recebido menos dano. Prepare-se para a estratégia e a destruição! Preparação (Setup): Montando o Campo de Batalha Vamos arrumar a mesa para a guerra! Siga estes passos simples para começar sua jornada em Neuroshima Hex: Tabuleiro no Centro: Coloque o tabuleiro no centro da mesa. O campo de batalha principal é formado pelos 19 hexágonos verdes centrais. Escolha seu Exército: Cada jogador escolhe um dos quatro exércitos (Moloch, Sentinelas, Borgo ou Hegemonia) e pega todas as 35 Fichas do Exército correspondentes. Encontre seu QG: Separe a Ficha de QG do seu exército (ela tem um verso diferente das demais). Embaralhe e Empilhe: Embaralhe bem as fichas restantes do seu exército e coloque-as viradas para baixo à sua frente, formando sua pilha de compra. Contador de Dano do QG: Cada jogador pega um Contador de Dano de QG e o ajusta para o número 20. Se preferir, ou se houver mais de quatro jogadores, utilize a Trilha de Dano no tabuleiro, colocando um Marcador de QG sobre o número 20. Pronto! O campo de batalha está montado e seus exércitos aguardam suas ordens. O Turno de Jogo: Comandando suas Tropas O jogo começa com o dono do jogo (ou um jogador escolhido) sendo o primeiro. A sequência de turno é a seguinte: Posicionamento Inicial dos QGs: O primeiro jogador coloca sua Ficha de QG em qualquer hexágono do tabuleiro. O jogador oponente faz o mesmo. Os QGs podem ser posicionados até mesmo em espaços adjacentes. Compra de Fichas Inicial: O primeiro jogador compra uma ficha de sua pilha e a coloca virada para cima à sua frente. Ele pode usá-la, guardá-la para depois ou descartá-la. O segundo jogador compra duas fichas de sua pilha e as coloca viradas para cima. Ele também pode usá-las, guardá-las ou descartá-las. Turnos Regulares: A partir de agora, cada turno segue este padrão: Comprar Fichas: O jogador da vez compra até três fichas de sua pilha e as coloca viradas para cima à sua frente. Lembre-se: você nunca pode ter mais de três fichas à sua frente. Se você guardou fichas de turnos anteriores, compre menos para não exceder o limite. Descartar uma Ficha: O jogador deve escolher uma das fichas à sua frente (normalmente a menos útil) e descartá-la na pilha de descartes. Compra Desafortunada: Se todas as 3 fichas compradas forem Fichas de Ação Instantânea, você pode descartá-las e comprar 3 novas fichas. Isso pode ser feito múltiplas vezes no mesmo turno! Utilizar as Fichas Restantes: Com as duas fichas remanescentes, o jogador pode: Usar Fichas de Unidade: Coloque uma Ficha de Unidade (QG, Guerreiro ou Módulo) em um hexágono desocupado do tabuleiro. Uma vez colocada, ela não pode ser movida ou girada, a menos que uma ação especial permita. Usar Fichas de Ação Instantânea: Mostre a ficha ao oponente, aplique seu efeito e descarte-a. Elas não são colocadas no tabuleiro. Exemplos incluem Batalha, Mover, Granada, Atirador de Elite, Ataque Aéreo e Empurrar. Guardar Fichas: Mantenha uma ou ambas as fichas para turnos futuros. Descartar Fichas: Descarte qualquer número de fichas que não queira usar ou guardar. Fim do Turno: Após comprar, usar ou descartar as fichas e completar todas as ações desejadas, o jogador informa os demais que seu turno terminou. Detalhes Importantes sobre as Fichas Fichas de Unidade: Representam seu exército no tabuleiro. QG: A ficha mais vital. Possui 20 pontos de Resistência e uma habilidade especial. Ataca unidades adjacentes com Força 1 (corpo a corpo), mas não outros QGs. Tem Iniciativa 0. Guerreiros: Suas tropas de combate. Possuem símbolos que indicam tipo de ataque (Corpo a Corpo ou à Distância), direção, força, Armadura, Rede, Mobilidade e Resistência. Iniciativa: O número na ficha indica em qual fase da batalha a unidade age (0 a 3). Unidades com maior iniciativa agem primeiro. Algumas têm dois valores, agindo em duas fases. Ataque Corpo a Corpo: Atinge inimigos adjacentes na direção do símbolo. Ataques são automáticos. Ataque à Distância: Atinge a primeira unidade inimiga na linha de visão na direção do símbolo, ignorando unidades aliadas. Ataques são automáticos. Armadura: Reduz a Força de ataques à distância em 1 no lado protegido. Não protege contra ataques corpo a corpo ou Fichas de Ação Instantânea. Redes: Incapacitam oponentes adjacentes na direção indicada, impedindo-os de agir. Afetam QGs inimigos. Funcionam assim que colocadas e o tempo todo. Resistência: Cada ícone de Resistência permite à unidade suportar um ponto de dano adicional antes de ser destruída. Unidades sem Resistência são removidas com 1 ponto de dano. Mobilidade: Permite mover a unidade um hexágono e/ou girá-la livremente em seu turno. Módulos: Fichas que, uma vez conectadas a unidades aliadas (incluindo QGs), oferecem bônus contínuos. Não podem ser movidos ou girados (exceto por ações externas). Seus efeitos são cumulativos. Oficial: Aumenta a Força de ataque (corpo a corpo ou à distância) de unidades conectadas. Batedor: Aumenta a Iniciativa de unidades conectadas. Médico: Se uma unidade conectada for receber dano, o Médico é descartado e o dano é ignorado. Fichas de Ação Instantânea: Usadas e descartadas imediatamente, não ocupam espaço no tabuleiro. Batalha: Inicia uma Batalha. O jogador que a usa termina seu turno. Não pode ser usada se algum jogador tiver comprado sua última ficha. Mover: Move uma unidade para um hexágono adjacente desocupado e/ou a gira. Granada: Destrói uma unidade inimiga adjacente ao seu QG. Não afeta QGs inimigos. Atirador de Elite: Inflige 1 ponto de dano a uma única unidade inimiga (não QGs). Ataque Aéreo: Inflige 1 ponto de dano a um hexágono escolhido e todos os 6 hexágonos adjacentes a ele. Não afeta QGs. Empurrar: Empurra uma unidade inimiga adjacente para um hexágono desocupado a um hexágono de distância. O oponente escolhe para onde mover se houver mais de uma opção. Batalhas: O Clímax do Combate As Batalhas são o coração de Neuroshima Hex! Elas são iniciadas quando uma Ficha de Batalha é jogada ou quando o tabuleiro fica completamente preenchido. Fases de Iniciativa: A batalha é dividida em fases, começando pelas unidades com maior Iniciativa (3, depois 2, 1 e 0). Ações Simultâneas: Em cada fase, todas as unidades com o mesmo valor de iniciativa agem simultaneamente. Se duas unidades com Iniciativa 3 atiram uma na outra, ambas são atingidas. Dano e Remoção: Unidades feridas, mas não destruídas (com Resistência), recebem um marcador de dano. Unidades abatidas/destruídas permanecem no tabuleiro até o fim da fase atual (podem ser viradas para baixo). Após todas as ações de uma fase serem realizadas, as unidades destruídas são removidas e descartadas. Danos nos QGs são calculados no fim da fase. Módulos e Redes na Batalha: Módulos e Reciários (que lançam Redes) deixam de afetar outras unidades apenas quando são removidos do tabuleiro ao fim da fase, não assim que são atingidos. Fim de Jogo e Pontuação: Quem Reinará? O jogo pode terminar de duas maneiras: QG Destruído: Se o QG de um jogador for reduzido a zero pontos de Resistência, ele é destruído e esse jogador perde imediatamente. O jogador cujo QG sobreviveu é o vencedor. Se ambos os QGs forem destruídos na mesma Batalha, o jogo termina em empate. Batalha Final: Quando um jogador compra sua última ficha de sua pilha, ele pode terminar seu turno. O oponente completa seu turno, e então a Batalha Final se inicia. Após a Batalha Final, se nenhum QG foi destruído, o jogador com o QG com mais pontos de Resistência remanescentes vence. Em caso de empate nos pontos de Resistência após a Batalha Final, cada jogador realiza mais um turno (se não tiverem fichas para comprar, usam habilidades das fichas no tabuleiro). Depois, uma Batalha adicional começa. Se o empate persistir, o jogo termina em empate. Dicas para Vencer: Estratégias para o Apocalipse Neuroshima Hex pode parecer caótico no início, mas com algumas táticas, você dominará o campo de batalha: Conheça seu Exército e o Inimigo: Use a Tabela de Referência dos exércitos! Cada facção tem suas forças e fraquezas. Entender as habilidades do seu exército e as dos seus oponentes é crucial para maximizar probabilidades e riscos. Por exemplo, Borgo e Moloch são mais diretos, enquanto Hegemonia e Sentinelas exigem mais sutileza. Proteja seu QG, mas não o Esqueça: Seu QG é seu ponto vital, mas também pode ser uma arma! Exércitos como Moloch podem usar seu QG ofensivamente, aproveitando sua habilidade de conceder bônus de Força. Posicionar o QG em um canto e cercá-lo com unidades de alta Resistência é uma tática comum para Moloch, enquanto Sentinelas podem preferir o centro para aproveitar a Mobilidade do seu QG. Módulos são seus Melhores Amigos (ou Piores Inimigos): Não subestime o poder dos Módulos! Eles podem transformar suas unidades, aumentando ataque, iniciativa ou até mesmo curando-as. Posicione-os estrategicamente para criar sinergias poderosas em torno do seu QG ou de suas unidades de ataque principais. E lembre-se: Módulos funcionam o tempo todo e seus efeitos são cumulativos! ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Quantos jogadores podem jogar Neuroshima Hex? Neuroshima Hex é ideal para 2 a 4 jogadores, com a experiência de 2 jogadores sendo a mais tática e direta, enquanto com 3 ou 4 o caos aumenta de forma divertida! ### Qual a duração média de uma partida? Uma partida de Neuroshima Hex é bem rápida! Geralmente, você consegue terminar em cerca de 30 a 60 minutos, dependendo do número de jogadores e da sua velocidade de decisão. ### O jogo é muito complexo para iniciantes? O peso do jogo é moderado (2.61/5 no BGG). As regras básicas são fáceis de pegar, mas dominar as nuances de cada exército e as estratégias de posicionamento leva tempo e prática. É um jogo que recompensa a dedicação! ### Posso jogar Neuroshima Hex sozinho? Oficialmente, o jogo não tem um modo solo com IA. No entanto, algumas edições e expansões incluem puzzles que você pode resolver sozinho, o que é uma ótima forma de treinar suas táticas e se divertir. ### Existem muitas expansões para Neuroshima Hex? Sim, o universo de Neuroshima Hex é vasto! Existem muitas expansões que adicionam novos exércitos, cada um com suas próprias mecânicas e estratégias, aumentando muito a rejogabilidade. ### As diferentes edições do jogo são compatíveis entre si? Sim, todas as edições (1.0, 2.x, 3.0) e as expansões são totalmente compatíveis. As diferenças são principalmente estéticas, como arte e iconografia, então você pode misturar e combinar sem problemas. ### Para quem Neuroshima Hex é recomendado? É altamente recomendado para quem busca um jogo de estratégia tática e combate direto, com exércitos assimétricos e muita rejogabilidade. Se você gosta de quebra-cabeças espaciais e decisões difíceis, vai adorar! ## Comparação de Preços ### Melhores Ofertas Internacionais - **BoardGamePrices.com**: $ 38.40 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=5012565&utm_source=boardgamesbot.com) - Ver todos no BoardGamePrices: https://boardgameprices.com/item/show/503/neuroshima-hex?utm_source=boardgamesbot.com