Neuroshima Hex! 3.0

Portal Games, FunBox Jogos, Geekach LLC · Jogo de tabuleiro · 2006
2–4 · melhor 2 30 min Peso 2.6/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Esmague o QG Inimigo!

Bem-vindos ao mundo pós-apocalíptico de Neuroshima Hex! 3.0, onde exércitos travam batalhas implacáveis! Seu objetivo principal é simples, mas brutal: destruir o Quartel General (QG) inimigo. Cada QG começa com 20 pontos de Resistência, ou "vida". Se, durante a partida, o QG de um jogador perder seu último ponto de Resistência, ele é destruído e esse jogador perde o jogo.

Mas e se a guerra for tão intensa que nenhum QG caia? Ao final do jogo, se ambos os QGs sobreviverem, a vitória vai para o jogador cujo QG estiver em melhores condições, ou seja, aquele que tiver recebido menos dano. Prepare-se para a estratégia e a destruição!

Preparação (Setup): Montando o Campo de Batalha

Vamos arrumar a mesa para a guerra! Siga estes passos simples para começar sua jornada em Neuroshima Hex:

  1. Tabuleiro no Centro: Coloque o tabuleiro no centro da mesa. O campo de batalha principal é formado pelos 19 hexágonos verdes centrais.
  2. Escolha seu Exército: Cada jogador escolhe um dos quatro exércitos (Moloch, Sentinelas, Borgo ou Hegemonia) e pega todas as 35 Fichas do Exército correspondentes.
  3. Encontre seu QG: Separe a Ficha de QG do seu exército (ela tem um verso diferente das demais).
  4. Embaralhe e Empilhe: Embaralhe bem as fichas restantes do seu exército e coloque-as viradas para baixo à sua frente, formando sua pilha de compra.
  5. Contador de Dano do QG: Cada jogador pega um Contador de Dano de QG e o ajusta para o número 20. Se preferir, ou se houver mais de quatro jogadores, utilize a Trilha de Dano no tabuleiro, colocando um Marcador de QG sobre o número 20.

Pronto! O campo de batalha está montado e seus exércitos aguardam suas ordens.

O Turno de Jogo: Comandando suas Tropas

O jogo começa com o dono do jogo (ou um jogador escolhido) sendo o primeiro. A sequência de turno é a seguinte:

  1. Posicionamento Inicial dos QGs:
    • O primeiro jogador coloca sua Ficha de QG em qualquer hexágono do tabuleiro.
    • O jogador oponente faz o mesmo. Os QGs podem ser posicionados até mesmo em espaços adjacentes.
  2. Compra de Fichas Inicial:
    • O primeiro jogador compra uma ficha de sua pilha e a coloca virada para cima à sua frente. Ele pode usá-la, guardá-la para depois ou descartá-la.
    • O segundo jogador compra duas fichas de sua pilha e as coloca viradas para cima. Ele também pode usá-las, guardá-las ou descartá-las.
  3. Turnos Regulares: A partir de agora, cada turno segue este padrão:
    • Comprar Fichas: O jogador da vez compra até três fichas de sua pilha e as coloca viradas para cima à sua frente. Lembre-se: você nunca pode ter mais de três fichas à sua frente. Se você guardou fichas de turnos anteriores, compre menos para não exceder o limite.
    • Descartar uma Ficha: O jogador deve escolher uma das fichas à sua frente (normalmente a menos útil) e descartá-la na pilha de descartes.
      • Compra Desafortunada: Se todas as 3 fichas compradas forem Fichas de Ação Instantânea, você pode descartá-las e comprar 3 novas fichas. Isso pode ser feito múltiplas vezes no mesmo turno!
    • Utilizar as Fichas Restantes: Com as duas fichas remanescentes, o jogador pode:
      • Usar Fichas de Unidade: Coloque uma Ficha de Unidade (QG, Guerreiro ou Módulo) em um hexágono desocupado do tabuleiro. Uma vez colocada, ela não pode ser movida ou girada, a menos que uma ação especial permita.
      • Usar Fichas de Ação Instantânea: Mostre a ficha ao oponente, aplique seu efeito e descarte-a. Elas não são colocadas no tabuleiro. Exemplos incluem Batalha, Mover, Granada, Atirador de Elite, Ataque Aéreo e Empurrar.
      • Guardar Fichas: Mantenha uma ou ambas as fichas para turnos futuros.
      • Descartar Fichas: Descarte qualquer número de fichas que não queira usar ou guardar.
    • Fim do Turno: Após comprar, usar ou descartar as fichas e completar todas as ações desejadas, o jogador informa os demais que seu turno terminou.

Detalhes Importantes sobre as Fichas

  • Fichas de Unidade: Representam seu exército no tabuleiro.
    • QG: A ficha mais vital. Possui 20 pontos de Resistência e uma habilidade especial. Ataca unidades adjacentes com Força 1 (corpo a corpo), mas não outros QGs. Tem Iniciativa 0.
    • Guerreiros: Suas tropas de combate. Possuem símbolos que indicam tipo de ataque (Corpo a Corpo ou à Distância), direção, força, Armadura, Rede, Mobilidade e Resistência.
      • Iniciativa: O número na ficha indica em qual fase da batalha a unidade age (0 a 3). Unidades com maior iniciativa agem primeiro. Algumas têm dois valores, agindo em duas fases.
      • Ataque Corpo a Corpo: Atinge inimigos adjacentes na direção do símbolo. Ataques são automáticos.
      • Ataque à Distância: Atinge a primeira unidade inimiga na linha de visão na direção do símbolo, ignorando unidades aliadas. Ataques são automáticos.
      • Armadura: Reduz a Força de ataques à distância em 1 no lado protegido. Não protege contra ataques corpo a corpo ou Fichas de Ação Instantânea.
      • Redes: Incapacitam oponentes adjacentes na direção indicada, impedindo-os de agir. Afetam QGs inimigos. Funcionam assim que colocadas e o tempo todo.
      • Resistência: Cada ícone de Resistência permite à unidade suportar um ponto de dano adicional antes de ser destruída. Unidades sem Resistência são removidas com 1 ponto de dano.
      • Mobilidade: Permite mover a unidade um hexágono e/ou girá-la livremente em seu turno.
    • Módulos: Fichas que, uma vez conectadas a unidades aliadas (incluindo QGs), oferecem bônus contínuos. Não podem ser movidos ou girados (exceto por ações externas). Seus efeitos são cumulativos.
      • Oficial: Aumenta a Força de ataque (corpo a corpo ou à distância) de unidades conectadas.
      • Batedor: Aumenta a Iniciativa de unidades conectadas.
      • Médico: Se uma unidade conectada for receber dano, o Médico é descartado e o dano é ignorado.
  • Fichas de Ação Instantânea: Usadas e descartadas imediatamente, não ocupam espaço no tabuleiro.
    • Batalha: Inicia uma Batalha. O jogador que a usa termina seu turno. Não pode ser usada se algum jogador tiver comprado sua última ficha.
    • Mover: Move uma unidade para um hexágono adjacente desocupado e/ou a gira.
    • Granada: Destrói uma unidade inimiga adjacente ao seu QG. Não afeta QGs inimigos.
    • Atirador de Elite: Inflige 1 ponto de dano a uma única unidade inimiga (não QGs).
    • Ataque Aéreo: Inflige 1 ponto de dano a um hexágono escolhido e todos os 6 hexágonos adjacentes a ele. Não afeta QGs.
    • Empurrar: Empurra uma unidade inimiga adjacente para um hexágono desocupado a um hexágono de distância. O oponente escolhe para onde mover se houver mais de uma opção.

Batalhas: O Clímax do Combate

As Batalhas são o coração de Neuroshima Hex! Elas são iniciadas quando uma Ficha de Batalha é jogada ou quando o tabuleiro fica completamente preenchido.

  1. Fases de Iniciativa: A batalha é dividida em fases, começando pelas unidades com maior Iniciativa (3, depois 2, 1 e 0).
  2. Ações Simultâneas: Em cada fase, todas as unidades com o mesmo valor de iniciativa agem simultaneamente. Se duas unidades com Iniciativa 3 atiram uma na outra, ambas são atingidas.
  3. Dano e Remoção:
    • Unidades feridas, mas não destruídas (com Resistência), recebem um marcador de dano.
    • Unidades abatidas/destruídas permanecem no tabuleiro até o fim da fase atual (podem ser viradas para baixo).
    • Após todas as ações de uma fase serem realizadas, as unidades destruídas são removidas e descartadas.
    • Danos nos QGs são calculados no fim da fase.
  4. Módulos e Redes na Batalha: Módulos e Reciários (que lançam Redes) deixam de afetar outras unidades apenas quando são removidos do tabuleiro ao fim da fase, não assim que são atingidos.

Fim de Jogo e Pontuação: Quem Reinará?

O jogo pode terminar de duas maneiras:

  1. QG Destruído: Se o QG de um jogador for reduzido a zero pontos de Resistência, ele é destruído e esse jogador perde imediatamente. O jogador cujo QG sobreviveu é o vencedor. Se ambos os QGs forem destruídos na mesma Batalha, o jogo termina em empate.
  2. Batalha Final:
    • Quando um jogador compra sua última ficha de sua pilha, ele pode terminar seu turno. O oponente completa seu turno, e então a Batalha Final se inicia.
    • Após a Batalha Final, se nenhum QG foi destruído, o jogador com o QG com mais pontos de Resistência remanescentes vence.
    • Em caso de empate nos pontos de Resistência após a Batalha Final, cada jogador realiza mais um turno (se não tiverem fichas para comprar, usam habilidades das fichas no tabuleiro). Depois, uma Batalha adicional começa. Se o empate persistir, o jogo termina em empate.

Dicas para Vencer: Estratégias para o Apocalipse

Neuroshima Hex pode parecer caótico no início, mas com algumas táticas, você dominará o campo de batalha:

  1. Conheça seu Exército e o Inimigo: Use a Tabela de Referência dos exércitos! Cada facção tem suas forças e fraquezas. Entender as habilidades do seu exército e as dos seus oponentes é crucial para maximizar probabilidades e riscos. Por exemplo, Borgo e Moloch são mais diretos, enquanto Hegemonia e Sentinelas exigem mais sutileza.
  2. Proteja seu QG, mas não o Esqueça: Seu QG é seu ponto vital, mas também pode ser uma arma! Exércitos como Moloch podem usar seu QG ofensivamente, aproveitando sua habilidade de conceder bônus de Força. Posicionar o QG em um canto e cercá-lo com unidades de alta Resistência é uma tática comum para Moloch, enquanto Sentinelas podem preferir o centro para aproveitar a Mobilidade do seu QG.
  3. Módulos são seus Melhores Amigos (ou Piores Inimigos): Não subestime o poder dos Módulos! Eles podem transformar suas unidades, aumentando ataque, iniciativa ou até mesmo curando-as. Posicione-os estrategicamente para criar sinergias poderosas em torno do seu QG ou de suas unidades de ataque principais. E lembre-se: Módulos funcionam o tempo todo e seus efeitos são cumulativos!
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