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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Seja o primeiro jogador a trazer de volta à terra:
- 4 gemas da mesma cor.
- 5 gemas diferentes, cada uma de uma cor diferente.
- 7 gemas no total, de qualquer combinação de cores.
Preparações (Configuração)
- Se houver três jogadores, coloque 6 gemas em seus respectivos locais de descoberta. Coloque 8 gemas em seus respectivos locais de descoberta se seis estiverem jogando. Caso contrário, coloque 7 gemas em seus respectivos locais. As gemas extras são reservas.
- Coloque 9 dos discos de rio no rio de forma que o disco mais acima esteja abaixo da corda. O disco de “redemoinho” é colocado ao lado do campo de descoberta lilás. Os outros 3 discos ficam ao lado do tabuleiro.
- Coloque o marcador de tempo (a nuvem) no espaço 0 (zero) da trilha de tempo.
- As duas canoas de cada jogador (uma dupla e uma simples) são colocadas na terra na área de atracação.
- O castor é colocado ao lado da trilha de tempo.
- A carta Alce Apressado é colocada no local de descoberta de gema vermelha.
- Cada jogador escolhe seu espaço no tabuleiro (dos lugares com retângulos e círculos) onde jogará suas cartas de remo e armazenará as gemas que ganhar. Em seguida, o jogador inicial é escolhido. Para marcar o fato de que ela é a jogadora inicial da rodada, dê a ela o salva-vidas, que é colocado em seu espaço circular.
- Cada jogador pega todas as 10 de suas cartas de remo: Sete cartas numeradas de 1 a 7, uma carta de laço, uma carta 1/2/3 e uma carta de nuvem. Os jogadores as mantêm viradas para baixo ou ocultas.
Fluxo do Jogo
A. Em cada RODADA há quatro fases:
- Escolha uma carta e a coloque virada para baixo em seu retângulo.
- Depois que todos colocarem suas cartas, a pessoa com o salva-vidas joga primeiro. Cada jogador, em ordem horária, faz uma jogada. Dependendo da carta que jogaram, eles moverão suas canoas ou influenciarão o tempo.
- Depois que todos jogarem, o rio se move.
- O salva-vidas vai para a próxima pessoa no sentido horário.
REPITA até o jogo terminar.
M. Fim de uma rodada:
- Depois que todos jogarem e o rio se mover, essa rodada termina.
- As cartas de remo jogadas anteriormente são viradas. (As cartas de remo criam uma pilha de descarte que permanece no tabuleiro até que todas as 10 cartas tenham sido jogadas. Então, os jogadores pegam suas cartas do tabuleiro para começar de novo.)
- O salva-vidas é passado para a próxima pessoa no sentido horário — ela começa a próxima rodada.
Ações e Como Jogar
B. Cada JOGADA:
- O jogador ativo vira sua carta de remo.
- Se for um número (1-7), ela moverá sua(s) canoa(s).
- Se for uma carta 1/2/3, então apenas uma canoa é movida (escolha do jogador de 1, 2 ou 3 pontos de remo). Você pode carregar ou descarregar gemas de acordo com as regras. A carta NÃO influencia a velocidade do rio.
- Se uma carta de laço for jogada, as canoas são removidas do rio e colocadas na margem do rio mais próxima. A carta NÃO influencia a velocidade do rio.
- Se for uma carta de nuvem, ela apenas influenciará o tempo e não moverá sua(s) canoa(s).
- Se ambas as canoas estiverem em terra, você só pode mover uma canoa, e é obrigado a mover uma canoa.
- Se uma canoa estiver em terra e uma canoa estiver na água: você é obrigado a mover a canoa que está na água, e pode escolher mover a canoa que está em terra ou não movê-la.
- Se ambas as canoas estiverem na água, você é obrigado a mover ambas.
- Se você estiver movendo ambas as canoas, a quantidade total de pontos de remo na carta é atribuída a cada canoa.
C. Movimento da canoa:
- Uma canoa nunca pode permanecer no espaço de rio do redemoinho.
- Rio abaixo: Se uma canoa terminar seu movimento no redemoinho, ela se move um espaço rio abaixo e é deixada lá.
- Rio acima: Uma canoa que cruza o redemoinho usa um ponto de remo adicional. Se a canoa terminar seu movimento no redemoinho, ela se move um espaço rio abaixo e é deixada lá. O proprietário desta canoa não pode roubar gemas quando estiver neste espaço.
- Mova um espaço de rio por cada ponto de remo.
- Qualquer canoa pode ser ultrapassada, e qualquer número de canoas pode ocupar o mesmo espaço de rio.
- Você pode mover uma canoa rio acima e uma canoa rio abaixo, ou ambas para baixo ou ambas para cima — é sua decisão. No entanto, você não pode mover a mesma canoa rio acima e rio abaixo na mesma jogada, nem pode subir um braço do riacho e descer o outro braço com a mesma canoa.
- Uma canoa movida rio acima além da corda é removida do rio e colocada na área de atracação. Se a canoa estiver carregando uma gema, essa gema é colocada na área do jogador e ele possui a gema. Canoas vazias também podem ser movidas para a terra.
- Se estiver movendo sua canoa, você deve contar cada ponto de remo, e pode passar pela cachoeira ao fazê-lo. Você só pode "desperdiçar" pontos de remo indo além da corda (indo rio acima, é claro) — por exemplo, você pode jogar um 6 mesmo que precise mover apenas 1 espaço para passar pela corda e tirar sua canoa do rio. Os pontos extras são perdidos.
- Não custa pontos de remo extras para tirar sua canoa do rio ao cruzar a corda, nem custa pontos extras para trazer gemas para a terra ao cruzar a corda.
D. Carregar e descarregar gemas:
- Uma canoa simples pode conter apenas 1 gema por vez. Uma canoa dupla pode conter até 2 gemas por vez.
- Para cada canoa, o carregamento e/ou descarregamento pode ser feito antes de você se mover ou depois de você se mover, mas não antes e depois (com a mesma canoa). Uma de suas canoas pode fazer seu carregamento e/ou descarregamento antes de se mover, e uma canoa pode fazê-lo depois de se mover, ou ambas podem seguir o mesmo plano — é sua decisão.
- Carregar e descarregar custam 2 pontos de remo cada.
- Se no início de uma jogada, sua canoa estiver ao lado de um local de descoberta, você pode "gastar" dois pontos de remo por ação para carregar e/ou descarregar uma gema, e então você deve mover sua canoa com quaisquer pontos de remo restantes.
- Ou você pode primeiro mover sua canoa para um local de descoberta e usar seus pontos de remo restantes (2 pontos por ação) para carregar e/ou descarregar.
- A quantidade total de pontos de remo ainda se aplica à sua outra canoa.
- Se houver gemas de cores diferentes em um local de descoberta, o jogador pode escolher qual gema carregar.
- Você nunca pode descarregar uma gema em um local de descoberta que seja da mesma cor da gema.
- Tendo descarregado uma gema em um local de descoberta, um jogador pode recarregar sua canoa imediatamente, mas a cor da gema recarregada deve ser diferente da gema descarregada. (Isso são duas ações e, portanto, custa 4 pontos de remo.)
- Você não pode carregar uma gema e depois descarregá-la na mesma jogada.
- Você nunca pode descarregar uma gema de uma canoa, depois mover essa canoa, depois carregar outra gema nessa mesma canoa em uma jogada [ver D-2].
- Gemas nunca podem ser trocadas entre quaisquer canoas.
E. Roubar gemas:
- Quando um jogador move uma canoa com um espaço de gema vazio RIO ACIMA e termina seu movimento em um espaço de rio com a canoa carregada de outro jogador, ele pode então roubar a(s) gema(s) da canoa carregada.
- Roubar não custa pontos de remo extras.
- Você pode roubar mesmo que tenha descarregado uma canoa no início de sua jogada.
- Se houver mais de uma canoa carregada no espaço de rio, o jogador pode escolher de qual roubar.
- Você nunca pode descarregar uma gema em um espaço de rio e depois roubar uma gema no mesmo espaço de rio.
- Um jogador não pode terminar seu movimento cedo para roubar uma gema — um jogador deve usar a quantidade total de pontos de remo ao mover a canoa.
F. Trazendo uma gema para a terra:
- Um jogador move sua canoa através da corda, tirando assim sua canoa do rio.
- Quando um jogador move uma canoa de volta para a terra, ele não precisa chegar à terra com o número exato de pontos de remo, e quaisquer pontos de remo não utilizados são perdidos.
- O jogador então pega a gema e a coloca em sua área de jogo. Trazer uma gema para a área do cais não custa pontos de remo.
- O jogador deixa a canoa na praia na área do cais e não pode movê-la até a próxima jogada.
- Você pode carregar e/ou descarregar gemas e trazer sua canoa e/ou suas gemas para a terra na mesma jogada.
G. Jogando uma carta de nuvem:
- Quando um jogador joga uma carta de nuvem, ele então influencia o tempo, mudando assim a velocidade do rio.
- O jogador move a nuvem na trilha de tempo um espaço para cima ou para baixo — é sua escolha. O jogador deve mover a nuvem quando joga a carta de nuvem e não pode deixá-la onde está.
- Um jogador que joga uma carta de nuvem não pode mover uma canoa naquela rodada nem pode carregar, descarregar ou roubar uma gema.
H. O rio se move:
- Depois que cada jogador completar sua jogada (movendo suas canoas ou influenciando o tempo), o rio se moverá.
- A velocidade do rio (o número de espaços que o rio se move) depende das cartas numeradas jogadas durante a rodada e também do tempo.
- Com tempo neutro (quando a nuvem está em 0 na trilha de tempo), o rio se move tantos espaços quanto a carta numerada mais baixa jogada naquela rodada. Isso não muda quando várias cartas de remo têm o mesmo número mais baixo.
- Em tempo não neutro (quando a nuvem não está em 0), a posição da nuvem na trilha de tempo adiciona (+1 ou +2) ou subtrai (-1) do movimento do rio conforme determinado acima.
- Se apenas cartas de nuvem (nenhuma carta numerada) forem jogadas, então o rio só se move se a trilha de tempo for positiva. Assim, ele se move 1 espaço se estiver em +1, 2 espaços se estiver em +2, e não se move de forma alguma se estiver em 0 ou -1.
- Para cada espaço que o rio se move, coloque um disco de rio no espaço de rio vazio
Manual de regras
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Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Niágara: The Spirits of Niagara?
Seja o primeiro jogador a trazer de volta à terra: 4 gemas da mesma cor. 5 gemas diferentes, cada uma de uma cor diferente. 7 gemas no total, de qualquer combinação de cores.
Como se joga Niágara: The Spirits of Niagara?
Se houver três jogadores, coloque 6 gemas em seus respectivos locais de descoberta. Coloque 8 gemas em seus respectivos locais de descoberta se seis estiverem jogando. Caso contrário, coloque 7 gemas em seus respectivos locais. As gemas extras são reservas. Coloque 9 dos discos de rio no rio de forma que o disco mais acima esteja abaixo da corda. O disco de “redemoinho” é colocado ao lado do campo de descoberta lilás. Os outros 3 discos ficam ao lado do tabuleiro. Coloque o marcador de tempo…
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