# Nidavellir: Thingvellir ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2020 - **Nota BGG**: 7.7 - **Rank BGG**: — - **Jogadores**: 2-5 (Melhor com: 3) - **Duração**: 45 min - **Complexidade (Weight)**: 2.48 / 5 - **Designers**: Serge Laget - **Artistas**: Jean-Marie Minguez - **Editoras**: GRRRE Games, Evrikus, Galakta, Maldito Games, Reflexshop, Studio Supernova, TLAMA games - **Categorias**: Expansão para Jogo Base, Medieval, Mitologia - **Mecânicas**: Encadeamento, Escolha Aberta, Ordem de Turno: Leilão, Seleção Simultânea de Ações ## Veredito Se você já curte Nidavellir e quer mais opções táticas e reviravoltas, essa expansão é um prato cheio! Ela adiciona camadas estratégicas sem complicar demais.Mais opções de recrutamentoMercenários com dupla classeArtefatos poderosos e únicosSistema de moedas renovadoDisputa acirrada pelo AcampamentoPode estender o tempo de jogoALTAMENTE RECOMENDADO ## Descrição E aí, galera dos reinos de Nidavellir! Preparados para mais uma missão épica? Em 'Thingvellir', a expansão que vai deixar o jogo base ainda mais picante, o Rei não tá pra brincadeira e mandou geral visitar todas as tavernas. A missão? Recrutar os anões mais feras do reino para salvar o dia, com a ajuda da Rainha Dagfid e seus mercenários cheios de artefatos valiosos. Agora, a jogada é um pouco diferente: em vez de só pegar um anão ou uma oferta na taverna, você pode dar uma passada no Acampamento. Lá, a coisa fica séria, pois você pode conseguir um Artefato Mágico poderoso ou contratar um Mercenário com habilidades duplas. Mas atenção, o Acampamento é disputado! Quem der o lance mais alto na taverna da vez é que tem o direito de ir lá. Empates? Voltam as velhas regras do jogo base, usando os valores das joias. Se você for o sortudo a ir pro Acampamento, mas escolher um Mercenário ou Artefato, o anão que sobrou na taverna pode ir pro beleléu pra gente poder seguir em frente. Essa expansão traz cartas de heróis novinhas, mercenários com duas classes pra dar aquele toque estratégico extra, e artefatos com poderes que vão virar o jogo. Ah, e ainda tem um sistema de construção de moedas que é pura inovação e abre um leque gigante de estratégias. Se você curte Nidavellir e quer mais profundidade e opções, 'Thingvellir' é o caminho! ## Como Jogar Objetivo do Jogo O jogo Nidavellir: Thingvellir é uma expansão para o jogo base Nidavellir, que se inspira livremente nas mitologias Nórdica e Germânica. O objetivo geral é criar um mundo próprio, mantendo suas raízes entrelaçadas com as da árvore mítica: Yggdrasil. Embora as regras sejam simples, a expansão introduz uma multitude de novas estratégias. O manual recomenda familiarizar-se com o jogo base antes de jogar com a expansão, pois a falta de experiência pode dificultar as escolhas e prejudicar a estratégia. Preparação (Setup) Para preparar o jogo, siga primeiro a preparação do jogo base e, em seguida, adicione os seguintes passos específicos da expansão Thingvellir: Coloque o marcador de Acampamento (Camp sign) acima do primeiro marcador de taverna. Separe as cartas de Acampamento (Camp cards) da Era 1 e da Era 2. Embaralhe os baralhos de cartas separadamente e coloque-os em cada lado do marcador de Acampamento. Adicione as 6 cartas de Herói Neutro (neutral Hero cards) a um dos suportes de cartas. Fluxo do Jogo O jogo avança com a adição de uma fase no início de cada turno e eventos no final de cada Era: Gestão do Acampamento durante o Jogo No início de cada turno, antes que os ANÕES ENTRAM nas Tavernas: Revele novas cartas de Acampamento (Camp cards) da Era atual para ter 5 cartas viradas para cima. Nota: Se nenhuma carta de Acampamento foi pega no turno anterior e já existem 5 cartas viradas para cima, não revele nenhuma nova. Fim de Cada Era Fim da Era 1 Recrutamento de Mercenários (Enlistment of Mercenaries): O Elvaland que tiver mais cartas de Mercenário escolhe se as coloca primeiro ou por último. Posicionamento de YLUD (YLUD place). Avaliações de Tropa (Distinctions). Após as Distinções terem sido concedidas, descarte todas as cartas de Acampamento restantes. Fim da Era 2 Recrutamento de Mercenários (Enlistment of Mercenaries): O Elvaland que tiver mais cartas de Mercenário escolhe se as coloca primeiro ou por último. Posicionamento de YLUD (YLUD place). Partida de THRUD (Departure from THRUD). Poder de descarte de BRISINGAMENS (Discard power of BRISINGAMENS). Pontuação Final (Final scoring). Observações sobre o posicionamento: Se o posicionamento de uma carta de Mercenário resultar no recrutamento de cartas de Herói, proceda com o recrutamento antes de continuar a colocar as cartas de Mercenário. Se o posicionamento de YLUD ou de uma carta de Mercenário fizer com que HOLDA recrute e você escolher uma carta de Mercenário no Acampamento, coloque essa carta de Mercenário imediatamente em seu exército. Ações e Como Jogar As novas regras introduzidas pela expansão Thingvellir afetam a fase de resolução das tavernas e a interação com o Acampamento, além de introduzir novos tipos de cartas: Interação com o Acampamento O Elvaland com a aposta mais alta agora pode escolher pegar uma carta do Acampamento (Artefato ou Mercenário) em vez de pegar uma carta da taverna que está sendo resolvida. Em caso de empate para determinar a aposta mais alta em uma taverna, consulte os valores das gemas como no jogo base. Apenas o Elvaland com a aposta mais alta pode ir ao Acampamento e pegar uma carta de lá. Os outros Elvalands devem, na ordem das apostas, pegar uma carta da taverna que está sendo resolvida. Se o Elvaland que jogou primeiro escolher pegar uma carta do Acampamento, a carta de Anão restante da taverna deve ser descartada antes de passar para a resolução da próxima taverna. Não embaralhe a pilha de descarte de cartas de Acampamento e a pilha de descarte de cartas de Anão. Regra para 2 Elvalands Todas as regras de Thingvellir se aplicam, no entanto: Ao resolver Tavernas: Se o Elvaland com a aposta mais alta escolher uma carta no Acampamento, ele também deve descartar uma carta de sua escolha das três cartas na taverna que está sendo resolvida. O segundo Elvaland terá então a escolha entre as duas cartas restantes da taverna que está sendo resolvida. Cartas de Artefato As cartas de Artefato são colocadas na sua Zona de Comando, a menos que a descrição da carta indique o contrário. FAFNIR BÁLEYGR C (Era 1): Após possuí-lo e durante todo o jogo, você pode ir ao Acampamento no seu turno em vez de pegar uma carta da taverna que está sendo resolvida, se o Elvaland que ganhou a aposta não foi. DRAUPNIR (Era 1): No final da Era 2, ao contar os pontos, adicione à sua Coragem Final: 6 pontos por moeda de valor 15 ou mais que você possuir. VEGVÍSIR (Era 1): Coloque este Artefato imediatamente na coluna de Explorador do seu exército. Seu posicionamento pode desencadear o recrutamento de uma carta de Herói se completar uma linha de ranque. Este Artefato conta como um ranque de Explorador e adiciona 13 pontos à sua Classificação de Coragem de Explorador. SVALINN (Era 1): No final da Era 2, ao contar os pontos, adicione à sua Coragem Final: 5 pontos por carta de Herói em sua posse. MEGINGJORD (Era 1): Durante o resto do jogo, você não pode mais recrutar uma carta de Herói fazendo linhas de ranque. Fazer linhas de ranque não tem efeito para você. No final da Era 2, ao contar os pontos, adicione 28 pontos à sua Coragem Final. Nota: GJALLARHORN permite recrutar uma carta de Herói se você tiver MEGINGJORD. VIDOFNIR & VEDRFÖLNIR (Era 1): Revele imediatamente as moedas da sua bolsa e transforme uma dessas moedas com um +2 e a outra com um +3. Se uma das moedas na troca for a Moeda de Troca (o 0 ou o Caçador Especial 3), aplique uma transformação de +5 à outra moeda. Realize as transformações de moedas na ordem que desejar. BRÍSINGAMENS (Era 2): Olhe imediatamente todas as cartas na pilha de descarte e escolha duas (cartas de Oferta Real e/ou cartas de Anão). Na ordem de sua escolha: realize a transformação de moeda se você escolheu cartas de Oferta Real; coloque as cartas de Anão em seu exército (isso pode resultar no recrutamento de uma carta de Herói). No final da Era 2, antes de contar os pontos, descarte uma carta de Anão de sua escolha do seu exército. Esta carta pode ser de qualquer lugar, em qualquer coluna, mas não pode ser uma carta de Herói. MJÖLLNIR (Era 2): No final da Era 2, ao contar os pontos, adicione à sua Coragem Final: 2 pontos por ranque na classe de sua escolha. HÖFUD (Era 2): Imediatamente, cada outro Elvaland escolhe e descarta uma carta de Guerreiro de seu exército. A carta descartada pode ser qualquer carta na coluna de Guerreiro, exceto uma carta de Herói. HRAFNSMERKI (Era 2): No final da Era 2, ao contar os pontos, adicione à sua Coragem Final: 5 pontos por carta de Mercenário em sua posse. JÁRNGLÓFI (Era 2): Descarte imediatamente sua Moeda de Troca (0 ou Caçador Especial 3). Atenção! Se esta moeda foi colocada em uma taverna não resolvida, sua aposta não estará presente quando for resolvida, e você não pegará nenhuma carta. No final da Era 2, ao contar os pontos, adicione 24 pontos à sua Coragem Final. GJALLARHORN (Era 2): Recrute imediatamente uma carta de Herói, independentemente do número de linhas de ranque. Para recrutar sua próxima carta de Herói, você precisará validar a regra de ouro: ter um número de linhas de ranque maior que o número de cartas de Herói que você possui. Nota 1: GJALLARHORN permite recrutar uma carta de Herói se você tiver MEGINGJORD. Nota 2: Não é possível recrutar uma carta de Herói se seus requisitos não puderem ser respeitados. Cartas de Mercenário As cartas de Mercenário são colocadas na sua Zona de Comando. No final da Era 1, antes das Distinções serem concedidas, e no final da Era 2, antes da pontuação final, você deve colocá-las em seu exército. Cada Elvaland anuncia o número de cartas de Mercenário que possui na Zona de Comando. As cartas de Mercenário são colocadas em ordem decrescente, começando pelo Elvaland que tem mais até o que tem menos. O Elvaland com mais cartas de Mercenário na Zona de Comando tem uma vantagem: ele pode decidir colocá-las primeiro ou passar e colocá-las depois que os outros Elvalands o fizerem. Empates são resolvidos pelo valor das gemas, como de costume. O valor mais alto vence, mas isso não resulta em uma troca de gemas. Ao colocá-las, você escolhe a classe da carta entre as duas listadas. No seu turno, coloque todas as suas cartas de Mercenário em qualquer ordem que desejar antes de passar para o próximo Elvaland na ordem de jogo. Marcadores de Classe: Se uma coluna contiver apenas uma carta de Mercenário, coloque um marcador da classe escolhida nela para lembrá-lo. Você pode remover este marcador quando tiver adicionado cartas de Anão da classe correspondente nesta coluna. O posicionamento de cartas de Mercenário pode desencadear o recrutamento de cartas de Herói. Se isso acontecer, pare de colocar suas cartas de Mercenário, recrute uma carta de Herói e, em seguida, retome o posicionamento. Uma vez colocadas, as cartas de Mercenário não podem mais ser movidas. Habilidades de Heróis Neutros As cartas de Heróis Neutros são colocadas na sua Zona de Comando, a menos que a descrição da carta indique o contrário. ANDUMIA THE NEKROMANKER: Adiciona 12 pontos à sua Coragem Final. Ao recrutá-la, olhe imediatamente todas as cartas na pilha de descarte e guarde uma (carta de Oferta Real ou carta de Anão). Se for uma carta de Oferta Real, seu efeito é aplicado imediatamente, então a carta é devolvida ao descarte. Se for uma carta de Anão, coloque-a em seu exército. Seu posicionamento pode desencadear o recrutamento de uma carta de Herói. HOLDA THE MINSTREL: Adiciona 12 pontos à sua Coragem Final. Ao recrutá-la, escolha imediatamente uma carta de Mercenário ou Artefato disponível no Acampamento. KHRAD THE BEGGAR: Adiciona 4 pontos à sua Coragem Final. Ao recrutá-lo, adicione imediatamente +1 à sua moeda de menor valor (exceto a Moeda de Troca). JARIKA THE ROGUE C: Adiciona 8 pontos à sua Coragem Final. Como um Herói Neutro, coloque-a na sua Zona de Comando. Durante uma transformação de moeda ou uma troca de moeda (Oferta Real, Distinção de Guerreiro, Grid), aumente o valor da soma desejada em +2. OLWYN THE ILLUSIONIST: Adiciona 9 pontos à sua Coragem Final. Ao recrutá-lo, pegue também seus dois duplos cujo valor de Coragem é 0 e, em seguida, coloque cada uma dessas cartas em duas colunas diferentes de sua escolha. Seu posicionamento pode resultar no recrutamento de uma carta de Herói. As cartas "OLWYN'S DOUBLE" são consideradas cartas de Anão da classe em que são colocadas e podem ser destruídas pelos poderes de DAGDA, BONFUR, BRISINGAMENS e HÖFUD. Elas não são consideradas cartas de Herói. Se não houver outra carta além das cartas "OLWYN'S DOUBLE" em uma coluna, coloque um marcador de Classe nela para identificar esta coluna. ZOLKUR THE GREEDY: Adiciona 10 pontos à sua Coragem Final. Ao recrutá-lo, coloque-o imediatamente nas moedas da sua bolsa. Durante sua próxima troca, você troca a moeda de menor valor em vez da de maior valor, como em uma troca padrão. Em seguida, retorne a carta de ZOLKUR para a Zona de Comando. Glossário Explorando o descarte da Era 1 e 2: Este símbolo designa um efeito que permite olhar as cartas de Anão descartadas da Era 1 e 2 para pegar uma ou mais, dependendo do poder ativado. O descarte da Era 1 e 2 consiste nas cartas de Oferta Real jogadas, as cartas de Anão descartadas pelos poderes de DAGDA, BONFUR, BRISINGAMENS e, bem como todas as cartas não pegas e descartadas de cada taverna. As cartas de Acampamento não fazem parte da pilha de descarte que pode ser explorada por este efeito. A pilha de descarte está livremente disponível para os Elvalands durante o jogo. Efeito Contínuo: Este símbolo designa um efeito que ocorre durante todo o jogo quando as condições são atendidas. Este símbolo está presente em JARIKA e em FAFNIR BALEYR. Fim de Jogo e Pontuação O jogo termina no final da Era 2, após a fase de Pontuação Final. A pontuação é influenciada por vários Artefatos e Mercenários: DRAUPNIR: Adiciona 6 pontos à sua Coragem Final por moeda de valor 15 ou mais que você possuir. VEGVÍSIR: Adiciona 13 pontos à sua Classificação de Coragem de Explorador. SVALINN: Adiciona 5 pontos à sua Coragem Final por carta de Herói em sua posse. MEGINGJORD: Adiciona 28 pontos à ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Essa expansão pode ser jogada sozinha? Não, 'Thingvellir' é uma expansão e requer o jogo base Nidavellir para ser jogada. ### Quantos jogadores essa expansão suporta? A expansão mantém a contagem de jogadores do jogo base, que é de 2 a 5 jogadores. ### Aumenta muito a complexidade do jogo? Ela adiciona novas opções e um pouco mais de complexidade, mas mantém a essência do jogo base. É uma boa pedida para quem já domina as regras originais. ### O que o Acampamento adiciona de novo? O Acampamento permite recrutar Mercenários com duas classes ou adquirir Artefatos Mágicos, que oferecem poderes especiais e novas estratégias. ### O tempo de jogo muda muito com essa expansão? Pode haver um leve aumento no tempo de jogo, especialmente nas primeiras partidas, devido às novas decisões e à disputa pelo Acampamento. ### Quais são os componentes principais que vêm na caixa? A expansão inclui novas cartas de heróis, mercenários, artefatos e componentes relacionados ao Acampamento e ao sistema de moedas. ### Para quem essa expansão é recomendada? É ideal para jogadores que gostaram de Nidavellir e buscam mais profundidade estratégica, variedade de cartas e novas formas de pontuar.