1. Objetivo do Jogo
Northgard: Uncharted Lands – Warchiefs é uma expansão que adiciona novos personagens e assimetria ao jogo base. O tema gira em torno de clãs vikings lutando pelo controle do mapa. O objetivo é alcançar a vitória conforme definido nas regras básicas, com a influência adicional dos poderes dos chefes de guerra. A condição de vitória exata não está detalhada neste trecho, portanto, consulte o manual para os critérios específicos de vitória.
2. Preparação (Setup)
Durante a fase de preparação do jogo base, as seguintes etapas adicionais são realizadas para o módulo Warchiefs:
- Fase H – Seleção de Clã: Quando um jogador escolhe um clã, ele também pega a miniatura do chefe de guerra daquele clã e anexa um anel plástico da cor do jogador à sua base.
- Fase L – Posicionamento: Os jogadores podem posicionar seu chefe de guerra no mapa em vez de uma das unidades padrão, permitindo que um território abrigue duas unidades mais um chefe de guerra.
Outros componentes que podem ser integrados ao jogo base incluem:
- Tabuleiros de jogador modulares – substituem as cartas de auxílio do jogo base e exibem as fases do ano, os poderes do clã e do chefe de guerra, e as zonas de jogo.
- Cartas de melhoria de clã – cada clã recebe uma carta de melhoria adicional que pode ser adicionada ao seu baralho.
- Miniatura de Kaija – pode substituir o marcador de Kaija do jogo base.
Para uma lista completa de componentes e o layout total do tabuleiro, consulte o manual.
3. Fluxo do Jogo
O módulo Warchiefs não altera a estrutura geral de turnos do jogo base, mas introduz regras específicas para combates envolvendo um chefe de guerra.
- Etapas de Combate – Quando ocorre um combate, as seguintes etapas são relevantes para os chefes de guerra:
- Etapa 1: Um chefe de guerra vale x2 em vez de x1. Alguns chefes de guerra possuem efeitos adicionais que modificam esse valor.
- Etapa 4: Certos chefes de guerra (ex: Liv) podem rolar novamente o dado de combate uma vez.
- Etapa 6: As baixas são removidas; um chefe de guerra conta como uma unidade para esta remoção.
- Posicionamento do Chefe de Guerra: Um chefe de guerra pode ser recrutado, movido e lutar como qualquer outra unidade. Se um chefe de guerra morrer, ele retorna para a reserva do jogador e pode ser recrutado novamente mais tarde.
- Interação de Cartas: Chefes de guerra não podem ser alvos de ações de cartas ou habilidades que afetam unidades inimigas.
Para a sequência completa de fases, incluindo as fases ambientais e de manutenção, consulte as regras do jogo base.
4. Ações e Como Jogar
Os chefes de guerra seguem todas as regras de unidades padrão. As principais ações envolvendo um chefe de guerra são:
- Recrutar: Posicione o chefe de guerra em um território elegível em vez de uma unidade regular.
- Mover: Mova o chefe de guerra como qualquer outra unidade durante a fase de movimento.
- Combate: Entre em combate como uma unidade, com os valores de combate e poderes especiais descritos abaixo.
Cada chefe de guerra possui um poder único que afeta apenas o combate no qual ele está envolvido. Os poderes são:
- Brand (Cervo): Durante a Etapa 1 do combate, você pode mover uma unidade aliada de um território adjacente para o território de Brand (ignorando fronteiras difíceis).
- Egil (Lobo): Se Egil for o atacante, ele vale x3 em vez de x2.
- Liv (Corvo): Durante a Etapa 4 do combate, você pode rolar novamente o dado de combate uma vez e deve aceitar o novo resultado. Se Liv for a atacante, essa nova rolagem deve ser feita antes da rolagem do defensor.
- Signy (Serpente): Durante a Etapa 1 do combate, você pode colocar o marcador de Terra Queimada no território de Signy.
- Borgild (Urso): Se Borgild for a defensora, ela vale x3 em vez de x2.
- Svarn (Javali): Se Svarn estiver em um território aberto ou território com ícones de construção (as construções não contam), ele vale x3 em vez de x2.
- Halvard (Cabra): Se Halvard for o defensor, ignore 1 baixa infligida pelo atacante.
Nota: Se dois poderes se aplicarem durante a mesma etapa (ex: Brand e Signy), resolva o poder do atacante antes do do defensor.
Para ações adicionais, como coleta de recursos, construção e jogo de cartas, consulte as regras do jogo base.
5. Fim de Jogo e Pontuação
O módulo Warchiefs não altera o gatilho de fim de jogo ou as mecânicas de pontuação do jogo base. As condições exatas para o fim do jogo, como os pontos são contabilizados e os critérios de vitória ou derrota são definidos nas regras básicas. Consulte o manual para detalhes precisos.
6. Dicas para Vencer
- Aproveite o valor de combate do chefe de guerra: Como um chefe de guerra vale x2 (ou mais com um poder) durante a Etapa 1, use-os para desequilibrar batalhas equilibradas.
- Use os poderes únicos estrategicamente: Por exemplo, a habilidade de Brand de mover uma unidade para seu território pode ignorar fronteiras difíceis, enquanto a nova rolagem de Liv pode garantir um golpe decisivo.
- Proteja seu chefe de guerra de cartas de unidades inimigas: Lembre-se de que os chefes de guerra não podem ser alvos de ações de cartas ou habilidades que afetam unidades inimigas, portanto, mantenha-os seguros de cartas como Grupo de Invasão ou Saque.
Essas dicas foram extraídas diretamente das descrições de poder dos chefes de guerra e das regras gerais fornecidas no manual.