Objetivo do Jogo
Prepare-se para uma noite de blefes, deduções e muita diversão em **One Night Ultimate Werewolf**! Aqui, cada jogador assume secretamente o papel de um **Aldeão**, um **Lobisomem** ou um **personagem especial**. O objetivo principal do time do vilarejo é simples: descobrir quem são os **Lobisomens** e eliminar pelo menos um deles para garantir a vitória. Mas cuidado, se você for um **Lobisomem**, seu objetivo é sobreviver à votação e garantir que nenhum de seus companheiros peludos seja linchado!
A tensão é palpável, as acusações voam e a verdade é uma miragem. Quem você vai confiar? Quem está mentindo? Apenas uma noite e um dia decidirão o destino da vila!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa para a sua primeira noite de mistério! A preparação de **One Night Ultimate Werewolf** é super rápida e varia um pouco com o número de jogadores. Para começar, siga estes passos:
- Selecione as Cartas: O número de cartas em jogo sempre deve ser **três cartas a mais** do que o número de jogadores. Para um jogo inicial de 3 a 5 jogadores, o manual recomenda as seguintes cartas:
- 3 Jogadores: 2 Lobisomens, 1 Vidente, 1 Ladrão, 1 Encrenqueiro, 1 Aldeão.
- 4 Jogadores: Adicione +1 Aldeão à configuração de 3 jogadores.
- 5 Jogadores: Adicione +2 Aldeões à configuração de 3 jogadores.
Dica do BoardGameBot: Para facilitar, coloque as **Fichas de Papéis/Funções** correspondentes às cartas selecionadas perto do centro da mesa. Assim, todos sabem quais funções estão em jogo e o Locutor tem uma referência para a ordem da noite.
- Embaralhe e Distribua: Embaralhe todas as cartas selecionadas viradas para baixo. Dê uma carta para cada jogador.
- Cartas do Centro: As três cartas restantes devem ser colocadas viradas para baixo no centro da mesa.
- Veja sua Função Secreta: Cada jogador deve secretamente olhar sua carta e colocá-la virada para baixo, perto das três cartas do centro. Certifique-se de que todos consigam alcançar as cartas facilmente.
- Escolha um Locutor: Um jogador será designado como **Locutor**. Ele será responsável por guiar a fase da **Noite**, anunciando as funções e contando o tempo. O Locutor também participa do jogo como um personagem!
O Turno de Jogo
Um jogo de **One Night Ultimate Werewolf** acontece em apenas duas fases emocionantes: a **Noite** e o **Dia**.
Fase da Noite
A **Noite** é o momento em que as habilidades especiais dos personagens entram em ação. O **Locutor** guiará todos, e é crucial que ninguém abra os olhos a menos que sua função seja chamada. Os jogadores com as cartas de **Aldeão**, **Curtidor** ou **Caçador** nunca acordam à noite.
O **Locutor** deve seguir a ordem de acordar as funções, contando silenciosamente até dez após cada função ser chamada para dar tempo aos jogadores de executarem suas ações. Use este roteiro como base:
- “Todo mundo, feche os olhos.”
Todos os jogadores (inclusive o Locutor) fecham os olhos.
- Chamada das Funções (na ordem):
O Locutor chamará as funções presentes no jogo, uma por uma, na seguinte ordem (se a função não estiver em jogo, o Locutor simplesmente pula para a próxima):
- #1: Sosia: "Sosia, acorde e veja a carta de outro jogador. Você será essa função agora. Se a sua nova função tiver ação à noite, faça-a agora." (O Sosia olha a carta de outro jogador. Se for Vidente, Ladrão, Encrenqueiro ou Bêbado, faz a ação na hora. Se for Lobisomem ou Pedreiro, acorda com eles. Se for Aldeão, Curtidor ou Caçador, não faz nada.) "Sosia, feche seus olhos." (Há roteiros especiais para Sosia com Favorito ou Insone, que o Locutor deve seguir se essas cartas estiverem em jogo.)
- #2: Lobisomens: "Lobisomens, acordem e procurem por outros Lobisomens." (Os Lobisomens abrem os olhos e se identificam. Se houver apenas um Lobisomem, ele pode olhar uma carta do centro.) "Lobisomens, fechem seus olhos."
- #3: Favorito: "Favorito, acorde. Lobisomens, levantem o dedão para que o Favorito veja quem são vocês." (O Favorito abre os olhos e vê quem são os Lobisomens.) "Lobisomens, escondam o dedão. Favorito, feche seus olhos."
- #4: Pedreiros: "Pedreiros, acordem e procurem por outros Pedreiros." (Os Pedreiros abrem os olhos e se identificam. Se um Pedreiro não vir outro, a outra carta de Pedreiro está no centro.) "Pedreiros, fechem seus olhos."
- #5: Vidente: "Vidente, acorde. Você pode olhar a carta de outro jogador ou duas cartas do centro." (O Vidente abre os olhos e escolhe uma opção.) "Vidente, feche seus olhos."
- #6: Ladrão: "Ladrão, acorde. Você pode trocar a sua carta com a carta de outro jogador, e então olhar a sua nova carta." (O Ladrão abre os olhos, pode trocar e vê a nova carta. Ele assume o time da nova carta, mas não faz a ação dela à noite.) "Ladrão, feche seus olhos."
- #7: Encrenqueiro: "Encrenqueiro, acorde. Você pode trocar as cartas entre dois outros jogadores." (O Encrenqueiro abre os olhos e troca as cartas de dois jogadores sem olhá-las. Os jogadores afetados assumem a nova função e time, mesmo sem saber.) "Encrenqueiro, feche seus olhos."
- #8: Bêbado: "Bêbado, acorde e troque sua carta com uma carta do centro." (O Bêbado abre os olhos, troca sua carta por uma do centro, mas NÃO a olha. Ele assume a nova função e time.) "Bêbado, feche seus olhos."
- #9: Insone: "Insone, acorde e olhe a sua carta." (A Insone abre os olhos e olha sua própria carta para ver se ela mudou.) "Insone, fechem seus olhos."
- #9a: Sosia/Insone: (Se o Sosia viu a carta da Insone) "Sosia, se você viu a carta do Insone, acorde e olhe a sua carta." "Sosia, feche seus olhos."
Dica do Locutor: O Locutor pode bater na mesa durante a noite para abafar o som das ações dos jogadores. Mantenha os olhos fechados, a menos que precise conferir a ordem das funções.
- “Todo mundo, Acorde!”
Todos os jogadores abrem os olhos e a fase da **Noite** termina.
Fase do Dia
Após a **Noite**, a **Fase do Dia** começa com uma discussão acalorada. Os jogadores devem debater quem eles acreditam que são os **Lobisomens**. Todos podem dizer o que quiserem, mas **nunca podem mostrar suas cartas** para ninguém. Lembre-se que as ações da noite podem ter mudado as cartas, então sua função atual é a carta que está na sua frente, não necessariamente a que você começou.
A discussão pode durar alguns minutos. O tempo é flexível, mas para grupos maiores, um cronômetro pode adicionar um senso de urgência.
Votação:
Depois da discussão, é hora de votar:
- “Todo mundo, 3, 2, 1, Vote!”
- Cada jogador aponta simultaneamente para outro jogador que ele deseja linchar.
- O jogador com o maior número de votos morre e revela sua carta.
- Em caso de empate, todos os jogadores empatados com a maioria dos votos morrem e revelam suas cartas.
- Se nenhum jogador receber mais de um voto (por exemplo, se todos votarem em uma direção ao redor da mesa), ninguém morre.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina após apenas uma **Noite** e um **Dia**. As condições de vitória são as seguintes:
O Time do Vilarejo Vence se:
- Pelo menos um **Lobisomem** morreu. Mesmo que um ou mais jogadores que não são Lobisomens morram junto com um Lobisomem, todos do time do vilarejo vencem.
- Ninguém for o **Lobisomem** (ou seja, todas as cartas de Lobisomem estiverem no centro da mesa) e ninguém morrer.
O Time dos Lobisomens Vence se:
- Pelo menos um jogador for o **Lobisomem** e nenhum **Lobisomem** for morto.
Regras Especiais para o Curtidor:
- O **Curtidor** vence apenas se ele morrer.
- Se o **Curtidor** morrer e nenhum **Lobisomem** morrer, os Lobisomens não vencem.
- Se o **Curtidor** morrer e um **Lobisomem** também morrer, o time do Vilarejo também vence.
- Se o **Curtidor** morrer quando todos os Lobisomens estiverem no centro, o time do vilarejo perde.
- O **Curtidor** não está no time dos Lobisomens nem no time do Vilarejo.
Dicas para Vencer
Para não se perder na primeira noite, aqui vão algumas dicas essenciais:
- Observe as Ações da Noite: Mesmo que você não seja uma função que acorda, preste atenção aos sons e movimentos sutis durante a **Noite**. O barulho de cartas sendo trocadas ou olhadas pode ser uma pista valiosa. Se você é um Lobisomem, tente memorizar quem são seus parceiros e quem pode ter visto algo.
- Blefe e Deduza: A **Fase do Dia** é toda sobre blefe e dedução. Se você é um **Lobisomem**, finja ser uma função do vilarejo e tente desviar a atenção. Se você é do vilarejo, use as informações que obteve (ou que outros dizem ter obtido) para construir um caso contra os suspeitos. Lembre-se que as cartas podem ter mudado!
- Use as Fichas de Função: Coloque as **Fichas de Função** que estão em jogo visíveis para todos. Isso ajuda a lembrar quais personagens estão na partida e qual a ordem em que acordam. Durante o dia, você pode até usar as fichas para marcar quem você "verificou" ou quem você suspeita ter uma determinada função, ajudando na organização da discussão.