Onitama

Arcane Wonders, conception, Dice Tower Essentials · Jogo de tabuleiro · 2014
2 · melhor 2 15–20 min Peso 1.7/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Bem-vindo ao Santuário de Onitama, aspirante a Mestre! Prepare-se para um duelo elegante e estratégico que captura a essência das artes marciais. Em Onitama, seu objetivo é provar a superioridade da sua Arte Marcial, e há duas maneiras de alcançar a vitória:

  • Caminho da Pedra: Capture o peão de mestre do seu oponente. Pense como uma pedra maior quebrando a menor!
  • Caminho do Riacho: Mova seu próprio peão de mestre para o espaço do Arco do Templo do seu adversário. Como um riacho que leva tudo em seu caminho!

Ambos os caminhos exigem estratégia cuidadosa e habilidade superior. Que a verdadeira Arte seja revelada!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar o tatame para o combate! A montagem de Onitama é rápida e simples, garantindo que você entre na ação em poucos minutos:

  1. Tabuleiro em Posição: Organize o tapete do jogo na mesa, entre você e seu oponente, conforme o diagrama do manual.
  2. Escolha sua Cor: Cada jogador escolhe os 5 peões de uma cor (1 mestre + 4 alunos).
  3. Posicionamento Inicial:
    • Cada jogador coloca seu peão de mestre no respectivo quadrado do Arco do Templo.
    • Os 4 peões de estudantes são colocados nos 2 quadrados de cada lado do mestre, formando sua linha de frente.
  4. Cartas de Movimento:
    • Embaralhe as 16 cartas de movimento.
    • Dê duas cartas aleatórias a cada jogador, voltadas para cima – esta é a sua “mão” inicial. Coloque-as na sua frente.
    • Vire mais uma carta de movimento e examine o selo no canto inferior direito. O jogador com os peões da cor desse selo iniciará a partida.
    • Coloque esta carta no lado direito do tapete do jogo (com relação ao jogador que está iniciando).
    • As cartas de movimento restantes não serão usadas nesta partida. Devolva-as à caixa.

Tudo pronto! Que os Espíritos dos animais guiem seus movimentos!

O Turno de Jogo

O combate em Onitama é um fluxo constante de movimento e troca de sabedoria. Você e seu oponente se revezam, seguindo estes dois passos essenciais a cada turno:

PASSO 1: MOVIMENTO & ATAQUE

Na sua vez, é hora de agir! Escolha uma das duas cartas de movimento na sua frente. Cada carta mostra uma grade quadrada com um quadrado preto no meio (representando seu peão) e espaços coloridos (indicando para onde você pode mover).

  • Escolha um Peão: Selecione um dos seus peões (seja um aluno ou seu mestre) para mover.
  • Execute o Movimento: Mova o peão escolhido para um dos espaços indicados na carta de movimento.
  • Regras de Movimento:
    • Outros peões (seus ou do oponente) e os arcos do templo não bloqueiam o movimento dentro da área de jogo.
    • Você nunca pode mover um peão para fora da área do jogo.
    • Você nunca pode mover um peão para um quadrado já ocupado por um dos seus próprios peões.
  • Captura: Se o seu peão se mover para um quadrado ocupado por um peão do seu oponente, o peão do oponente é "capturado" e removido do jogo. Coloque-o de volta na caixa. Lembre-se: você deve parar no quadrado para capturar; mover por cima ou atravessar não captura.

PASSO 2: TROQUE AS CARTAS

Após mover seu peão, é hora de um intercâmbio de sabedoria:

  1. Pegue a carta de movimento que você acabou de usar.
  2. Coloque-a no lado esquerdo do tapete de jogo, girando-a 180 graus para que fique virada para seu oponente.
  3. Em seguida, pegue a carta que está no lado direito do tapete de jogo e adicione-a à sua mão. Esta será uma das suas duas opções de movimento a partir do seu próximo turno.

Agora é a vez do seu oponente seguir os mesmos dois passos. O fluxo do jogo continua até que um Mestre prove sua superioridade!

E SE EU NÃO QUISER MOVER?

Em Onitama, a disciplina é fundamental. Se você tem um movimento legal disponível, você deve executá-lo, mesmo que não queira! Cuidado para não ser encurralado.

A única exceção é se você não tiver nenhum movimento legal possível com suas duas cartas. Se isso acontecer, você deve passar seu turno, e nenhum de seus peões se moverá. No entanto, o fluxo dos Espíritos não para: você ainda deve escolher uma das duas cartas na sua frente, colocá-la à esquerda do tapete de jogo (girada) e pegar a carta do lado direito.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina imediatamente quando um dos Mestres alcança uma das duas condições de vitória:

  • Caminho da Pedra: Você captura o peão de mestre do seu oponente.
  • Caminho do Riacho: Você move seu próprio peão de mestre para o espaço do Arco do Templo do seu adversário.

O jogador que cumprir uma dessas condições é declarado o vencedor e o Mestre de Mestres! Não há pontuação final, apenas a glória da vitória.

Dicas para Vencer

Para dominar os mistérios de Onitama e guiar seus discípulos à vitória, considere estas dicas:

  • Controle as Cartas: Lembre-se que a carta que você usa vai para o seu oponente, e a carta que ele usou virá para você. Pense não apenas no seu movimento atual, mas também em quais opções você está dando ao seu adversário e quais você receberá em troca. Isso é crucial para planejar à frente!
  • Proteja seu Mestre: Seu mestre é a chave para a vitória (e para a derrota!). Mantenha-o seguro, mas não hesite em usá-lo ofensivamente se uma oportunidade de vitória se apresentar. Um mestre bem posicionado pode ser uma ameaça constante para o arco do templo ou o mestre inimigo.
  • Ataque e Defesa com os Alunos: Seus alunos são versáteis. Use-os para proteger seu mestre, bloquear oponentes e, claro, capturar os peões inimigos. Eles são descartáveis, então não tenha medo de sacrificá-los para ganhar uma vantagem estratégica ou abrir caminho para seu mestre.
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