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Orléans: Seu Guia Definitivo para Dominar a França Medieval!
E aí, galera dos tabuleiros! Preparados para uma viagem no tempo? Hoje, vamos desbravar as terras da França medieval em Orléans, um jogo que vai testar sua capacidade de planejamento e gestão de recursos. Pegue seu hidromel, prepare sua bolsa de seguidores e venha comigo!
Objetivo do Jogo
Em Orléans, somos mercadores ambiciosos, cada um tentando conquistar a hegemonia sobre diversas áreas da França medieval. Nosso objetivo é simples, mas desafiador: acumular o máximo de Pontos de Vitória (PV) ao final de 18 rodadas. Como faremos isso? Através de um mix inteligente de comércio, desenvolvimento e, claro, comprometimento com o bem comum. Quem tiver mais PVs no final, leva a coroa da vitória!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa para nossa aventura medieval! Siga estes passos e logo estaremos jogando:
- Coloque o tabuleiro largo de jogo (com lugares e terrenos) e o tabuleiro de benfeitorias sobre a mesa.
- Cada jogador pega:
- 1 tabuleiro de jogador
- 1 miniatura de mercador
- 10 postos de comércio
- Então, cada jogador escolhe uma cor e pega:
- 1 bolsa de seguidores
- 5 moedas
- 7 marcadores (cubos de madeira)
- Ponha as moedas restantes sobre a mesa, ao alcance de todos os participantes (suprimento reserva).
- Coloque um marcador de cada jogador no primeiro espaço de cada uma das trilhas de personagem (Fazendeiro, Barqueiro, Artesão, Comerciante, Erudito, Cavaleiro, Monge) e na trilha de desenvolvimento.
- Separe as fichas com personagens neutras (aquelas sem as cores dos jogadores) de acordo com a profissão e coloque-as sobre a figura dos devidos locais no tabuleiro de jogo.
- Coloque 13 fichas de cidadão nos espaços indicados tanto no tabuleiro de jogo quanto no tabuleiro de benfeitorias. As fichas restantes ficam sobre a mesa.
- Coloque as fichas de tecnologia empilhadas no devido espaço do tabuleiro de jogo.
- Remova o marcador “Peregrinação” (o de cor mais clara) da pilha de marcadores com ampulheta. Embaralhe os demais marcadores. Coloque a pilha embaralhada com a face para baixo no devido espaço do tabuleiro de jogo e ponha o marcador “Peregrinação” no topo. O evento que abre a primeira rodada de jogo sempre será a “Peregrinação”.
- Misture as fichas de mercadoria, com as faces para baixo. Em seguida, coloque-as de face para cima nos espaços vazios das estradas e das vias aquáticas, uma ficha por espaço.
- Em partidas com 4 jogadores, cada espaço recebe uma ficha.
- Em jogos com 3 ou 2 jogadores, alguns espaços permanecem vazios (veja as regras específicas abaixo).
- Separe as fichas de mercadoria que restarem e coloque-as nos espaços indicados do Mercado de Bens (no lado esquerdo do tabuleiro de jogo).
- Separe as fichas de local de acordo com o número romano no verso (I e II) e coloque-as sobre a mesa, em pilhas separadas.
- Cada jogador coloca sua miniatura de mercador em Orléans.
- Cada jogador pega seu conjunto inicial de seguidores: um fazendeiro, um barqueiro, um artesão e um comerciante. Coloque esses 4 seguidores correspondentes à sua cor nos espaços do “Mercado” do seu tabuleiro de jogador.
- Coloque seus postos comerciais e moedas à sua frente.
- Ajustes para 3 jogadores:
- Remova do jogo os seguidores com a cor que não está sendo usada.
- Remova do jogo 2 fichas de cada um dos diferentes tipos de personagens neutras: fazendeiros, barqueiros, artesãos e comerciantes.
- Remova do jogo 3 fichas de cada tipo das demais personagens: cavaleiro, erudito, monge.
- Remova aleatoriamente 6 fichas de mercadoria.
- Não coloque nenhuma ficha de mercadoria nos espaços marcados com “4”. Esses espaços permanecem vazios.
- Ajustes para 2 jogadores:
- Remova do jogo os seguidores com as cores que não estão sendo usadas.
- Remova do jogo 4 fichas de cada um dos diferentes tipos de personagens neutras: fazendeiros, barqueiros, artesãos e comerciantes.
- Remova do jogo 6 fichas de cada tipo das demais personagens: cavaleiro, erudito, monge.
- Remova aleatoriamente 12 fichas de mercadoria.
- Não coloque nenhuma ficha de mercadoria nos espaços marcados com “3” e “4”. Esses espaços permanecem vazios.
Pronto! Agora sim, estamos prontos para começar a jogar!
O Turno de Jogo
O jogo é dividido em 18 rodadas, e cada uma delas tem 7 fases. O jogador mais jovem recebe o marcador de primeiro jogador para começar. Vamos ver como funciona:
Fase 1: Ampulheta
O jogador inicial retira o marcador com ampulheta que está no topo da pilha e o vira para cima. Esses marcadores indicam a duração do jogo (18 rodadas) e introduzem um evento que afetará a rodada. O jogo termina ao final da rodada em que o 18º e último marcador é retirado. Com exceção da "Peregrinação", os efeitos dos eventos são resolvidos na Fase 6.
Fase 2: Censo
Hora de ver quem está mandando na agricultura! Determine quem tem mais fazendeiros (marcador mais à frente na trilha de fazendeiros) e quem tem menos. O jogador com mais fazendeiros ganha 1 moeda do suprimento reserva. Se houver empate, ninguém ganha. O jogador com menos fazendeiros deve pagar 1 moeda à reserva. Se houver empate, ninguém paga. (Exceção: Em partidas de 2 jogadores, o jogador atrás não paga, mas o da frente ainda ganha.)
Fase 3: Seguidores
É hora de recrutar! Retire fichas de personagem da sua bolsa de seguidores e arrume-as no seu mercado (no seu tabuleiro de jogador). O número de fichas que você pode tirar é equivalente ao número indicado pelo seu marcador na trilha de cavaleiros (no início do jogo, são 4). Coloque as fichas que tirar nos espaços vazios do mercado do seu tabuleiro. Você não pode tirar mais fichas do que o número que pode colocar. Fichas que não forem usadas permanecem no seu mercado, ocupando espaço.
Fase 4: Planejamento
Aqui a estratégia começa a esquentar! Você pode usar as fichas de personagem do seu mercado para ativar locais que lhe darão ações. Cada local requer um certo conjunto de fichas de personagem para ser ativado. Coloque as fichas necessárias nos espaços de ação correspondentes do local que você quer ativar. Um local estará ativo assim que todos os seus espaços de ação receberem uma ficha. Você não precisa colocar todas as fichas na mesma fase; pode colocar algumas agora e o restante nas rodadas seguintes. A ação só estará disponível quando todos os espaços estiverem preenchidos.
Fase 5: Ações
Hora de colher os frutos do seu planejamento! Começando com o jogador inicial e em sentido horário, cada jogador pode realizar uma ação de um local que ativou ou passar a vez. Se você passar, não pode mais realizar ações durante a rodada. Depois de realizar uma ação, remova os seguidores dos espaços de ação e ponha-os de volta na sua bolsa. (Observação: fichas de tecnologia permanecem nos espaços de ação até o fim do jogo.) Você pode realizar ações em qualquer ordem e não é obrigado a realizar uma ação disponível. Ações disponíveis que não são usadas nesta rodada permanecem disponíveis para as próximas. A fase termina quando todos os jogadores passarem a vez.
Ações/Locais Detalhadas:
- Casa de Fazenda: Pegue um fazendeiro da casa de fazenda do tabuleiro e coloque-o na sua bolsa. Avance seu marcador na trilha de fazendeiros e receba a mercadoria representada.
- Vilarejo: Escolha um entre barqueiro, artesão ou comerciante.
- Barqueiro: Pegue um barqueiro do tabuleiro e ponha-o na sua bolsa. Avance seu marcador na trilha de barqueiros e receba o número de moedas representado. O primeiro a chegar ao último espaço ganha uma ficha de cidadão.
- Artesão: Pegue um artesão do tabuleiro e ponha-o na sua bolsa. Avance seu marcador na trilha de artesãos e receba uma ficha de tecnologia. Coloque-a ao lado do seu tabuleiro (só pode ser usada a partir da próxima rodada).
- Tecnologia: Substitui uma ficha de personagem em um espaço de ação até o fim do jogo.
- Restrições: A primeira ficha de tecnologia deve ser num espaço de fazendeiro. As próximas podem substituir qualquer ficha, exceto monges. Monges nunca são substituídos. Não mais de uma ficha de tecnologia por local. Não em locais que requerem apenas uma ficha. Não pode ser movida após colocada.
- Tecnologia: Substitui uma ficha de personagem em um espaço de ação até o fim do jogo.
- Comerciante: Pegue um comerciante do tabuleiro e ponha-o na sua bolsa. Avance seu marcador na trilha de comerciantes e expanda a cidade com uma ficha de local.
- Expandindo a cidade: Na primeira vez, escolha uma ficha da pilha I. Nas demais, pode escolher de qualquer pilha (I ou II). Coloque a nova ficha de local ao lado do seu tabuleiro.
- Universidade: Pegue um erudito do tabuleiro e ponha-o na sua bolsa. Avance seu marcador na trilha de eruditos e receba o número de pontos de desenvolvimento representado, avançando na trilha de desenvolvimento.
- Castelo: Pegue um cavaleiro do tabuleiro e ponha-o na sua bolsa. Avance seu marcador na trilha de cavaleiros, que indica quantos seguidores você pode tirar da sua bolsa na Fase 3. Ao conseguir seu quarto cavaleiro, se for o primeiro, recebe uma ficha de cidadão.
- Monastério: Pegue um monge do tabuleiro e ponha-o na sua bolsa. Monges podem ser usados no lugar de qualquer outra ficha de personagem (mas não o contrário). Não há bônus por esta ação. (Observação: Quando seu marcador chega ao último espaço da trilha, você não pode mais realizar a ação correspondente.)
- Navio: Mova sua miniatura de mercador por uma via fluvial (conexão azul) para uma cidade adjacente. Se houver ficha de mercadorias no caminho, pode pegar uma.
- Carroça: Semelhante à ação "Navio", mas por uma estrada (conexão marrom).
- Salão da Guilda: Construa um posto de comércio na cidade onde sua miniatura de mercador está (se já não houver um). Cada cidade só pode ter um posto de comércio, exceto Orléans, onde cada jogador pode construir um.
- Scriptorium: Receba 1 ponto de desenvolvimento. Avance seu marcador um espaço na trilha de desenvolvimento.
- Prefeitura: Coloque 1 ou 2 fichas de personagem na prefeitura. Mova-as para os espaços correspondentes no tabuleiro de benfeitorias e receba a recompensa (moedas ou pontos de desenvolvimento). Ao completar uma benfeitoria, receba a ficha de cidadão correspondente. As fichas de personagem para benfeitorias não podem ser substituídas e permanecem no lugar até o fim do jogo. (Observação: Não pode usar seguidores da sua cor na prefeitura.)
Detalhamento das Fichas de Local (Adicionais):
- Celeiro, Queijaria, Vinícola, Manufatura de Lã, Alfaiataria: Receba a mercadoria representada do mercado de bens.
- Rota de Entrega: Receba 1 ponto de desenvolvimento.
- Cervejaria: Receba 2 moedas.
- Moinho de Vento: Receba 2 moedas e 1 ponto de desenvolvimento.
- Biblioteca: Receba 2 pontos de desenvolvimento.
- Botica: Ative com qualquer ficha de personagem. Gaste até 3 moedas para avançar na trilha de desenvolvimento (1 espaço por moeda, mínimo 1).
- Adega: Receba 4 moedas.
- Escritório: Receba 1 moeda por posto de comércio construído.
- Sacristia: Ativada, protege de um evento negativo (Safra, Impostos, Peste). Remova o monge da Sacristia para anular o efeito.
- Laboratorium: Receba uma ficha de tecnologia.
- Torre da Pólvora: Adiciona dois espaços ao seu mercado. Permite colocar 1 ou 2 fichas de personagem para uso posterior.
- Jardim de Ervas: Permite usar barqueiros no lugar de artesãos, comerciantes e fazendeiros.
- Hospital: Receba um número de moedas equivalente ao seu índice de desenvolvimento.
- Escola: Permite usar eruditos no lugar de outras fichas de personagem, exceto monges.
- Carruagem a Cavalo: Mova sua miniatura de mercador pela estrada até uma cidade adjacente.
- Casa de Banho: Retire 3 fichas de personagem da sua bolsa, escolha 2 para colocar em espaços de ação e devolva a terceira para a bolsa.
Fase 6: Evento
Resolva o evento da rodada, indicado no marcador com ampulheta. Os eventos afetam todos os jogadores. (Exceção: A "Peregrinação" afeta a Fase 5, não esta.)
Detalhamento dos Eventos:
- Peregrinação (3x): Não é possível recrutar monges durante a rodada.
- Renda (3x): Receba um número de moedas equivalente ao seu índice de desenvolvimento.
- Safra (3x): Pague 1 item de alimento (grãos, queijo ou vinho) de volta ao Mercado de Bens. Se não puder, pague 5 moedas. Se ainda não puder, sofra tortura.
- Impostos (3x): Pague 1 moeda para cada 3 mercadorias que tiver. Se não puder pagar, sofra tortura.
- Dia de Comércio (3x): Receba 1 moeda por posto de comércio construído.
- Peste (3x): Perca 1 ficha de personagem (retire aleatoriamente da sua bolsa e devolva ao tabuleiro de jogo). Não perca seguidores da sua cor.
Tortura (Bancarrota):
Se você precisar pagar algo e não tiver condições, sofre tortura. Você precisa restituir cada moeda que falta com uma combinação de: postos de comércio (construídos ou da reserva), seguidores (aleatoriamente da bolsa, exceto os da sua cor), pontos de desenvolvimento (rec