Objetivo do Jogo
Pandemic: Na Berlinda é uma expansão que adiciona novos papéis, eventos e desafios ao jogo base. Dependendo do desafio escolhido, os jogadores trabalham juntos para deter doenças mortais ou enfrentam um Bio-Terrorista. O objetivo principal é salvar o mundo descobrindo curas ou tratando doenças antes que o mundo seja dominado.
Preparação
Siga a preparação do jogo base com as seguintes adições e alterações específicas, com base no modo escolhido:
- Papéis e Eventos: Adicione as 6 novas Cartas de Papel ao baralho do jogo base (o Especialista em Operações revisado substitui o original). Separe as 5 Cartas de Evento Especial do jogo base e adicione-as às 8 novas Cartas de Evento Especial. Embaralhe-as e adicione 2 Cartas de Evento Especial por jogador às Cartas de Jogador antes de embaralhar e distribuir.
- Jogo para 5 Jogadores: Distribua uma Carta de Papel e uma Carta de Referência para o quinto jogador. Cada jogador recebe uma mão inicial de 2 Cartas de Jogador.
- Dificuldade Lendária: Use a Carta de Epidemia extra para totalizar 7. Separe o baralho de Jogador em 7 pilhas e embaralhe uma Carta de Epidemia em cada pilha.
- Desafio da Estirpe Virulenta: Substitua as Cartas de Epidemia normais por Cartas de Epidemia da Estirpe Virulenta (4, 5, 6 ou 7, dependendo da dificuldade).
- Desafio da Mutação:
- Coloque 12 cubos roxos perto do tabuleiro.
- Embaralhe 3 Cartas de Evento de Mutação no Monte de Compra de Jogador antes de adicionar as Cartas de Epidemia.
- Coloque duas Cartas de Mutação no topo do Monte de Descarte de Infecção.
- Coloque a Peça de Status da Doença Roxa acima da Área de Curas Descobertas e coloque o marcador de cura roxo com o lado do frasco para cima.
- Desafio do Bio-Terrorista:
- Um jogador é o Bio-Terrorista e recebe a Carta de Papel do Bio-Terrorista, o peão preto, um Bloco de Localização e um lápis.
- O Bio-Terrorista começa fora do tabuleiro e recebe 2 Cartas de Infecção.
- O Bio-Terrorista escreve secretamente sua Cidade Inicial na Folha de Localização.
- Use 2 Cartas de Evento por jogador (contando o Bio-Terrorista).
Fluxo do Jogo
O jogo segue a estrutura do jogo base com as seguintes adições:
- Turnos dos Jogadores: Os jogadores realizam suas ações e compram cartas. No Desafio da Mutação, comprar uma Carta de Evento de Mutação durante a fase de Compra de Cartas ativa suas instruções específicas.
- Fase de Infecção: No Desafio da Mutação, comprar uma Carta de Mutação! exige comprar uma carta de cidade do fundo do Monte de Compra de Infecção para colocar um cubo roxo. Se uma cidade já tiver um cubo roxo, um cubo roxo e o cubo da cor indicada são adicionados.
- Turno do Bio-Terrorista: No Desafio do Bio-Terrorista, o Bio-Terrorista realiza seu turno após o turno de cada jogador (após a fase de infecção). Ele não realiza uma fase de infecção.
Ações e Como Jogar
Novas Habilidades de Papel
- Arquivista: Uma vez por turno, como uma ação, compre a carta de cidade correspondente à cidade atual do Monte de Descarte de Jogador. O limite de mão é de 8 cartas.
- Epidemiologista: Uma vez por turno, como uma ação, pegue uma carta de cidade não correspondente de um jogador na mesma cidade.
- Agente de Campo: Uma vez por turno, como uma ação, pegue 1 cubo como uma "amostra" na Carta de Papel. Pode curar uma doença em uma estação de pesquisa entregando 3 amostras e 3 cartas da mesma cor.
- Generalista: Recebe 5 ações por turno.
- Especialista em Contenção: Ao entrar em uma cidade com 2 ou mais cubos da mesma cor, remova 1.
- Solucionador de Problemas:
- Pode construir uma estação de pesquisa na cidade atual com uma ação.
- Uma vez por turno, como uma ação em uma estação de pesquisa, descarte qualquer carta de cidade para se mover para qualquer cidade.
- Especialista em Operações (Revisado): Ao se mover via Voo Direto, revele a carta da cidade aos outros jogadores, mas não a descarte.
Ações do Bio-Terrorista
O Bio-Terrorista realiza 2 ações mais 1 ação opcional de Dirigir (ou Viajar de Balsa) por turno.
- Ações Básicas (Sempre Disponíveis): Dirigir/Viajar de Balsa (mover para cidade adjacente), Comprar uma Carta (do Monte de Compra de Infecção, limite de 7), Passar, Voo Direto (descartar Carta de Infecção para mover para essa cidade) e Voo Charter (descartar carta da cidade atual correspondente para se mover para qualquer lugar).
- Ações Ocultas (Apenas enquanto oculto): Infectar Localmente (colocar cubo roxo na cidade atual) e Infectar Remotamente (descartar Carta de Infecção para colocar cubo roxo nessa cidade).
- Ações Capturadas: Se capturado, o Bio-Terrorista só pode Comprar uma Carta, Escapar (descartar Carta de Infecção para se mover via Voo Direto) ou Passar.
Eventos Especiais
- Tempo Emprestado: Não pode ser jogado imediatamente ao ser comprado para continuar as ações.
- Hospital Móvel: O Médico remove 1 cubo; o Especialista em Contenção remove 1 cubo se houver 2+ presentes, depois mais 1 através do evento.
- Desdobramento Rápido de Vacina: Deve-se pegar pelo menos um cubo de uma cidade para que ela faça parte de uma conexão (linhas vermelhas).
- Ordens Especiais: O jogador atual deve descartar/revelar as cartas usadas para mover o peão.
Fim do Jogo e Pontuação
O Desafio da Mutação
- Vitória: Descobrir curas para todas as 5 doenças OU descobrir curas para as 4 doenças padrão e tratar completamente a doença roxa (0 cubos roxos no tabuleiro).
- Derrota: Condições normais de derrota, ou se não houver mais cubos roxos no suprimento quando um for necessário.
O Desafio do Bio-Terrorista
- Vitória dos Jogadores: Igual ao Desafio da Mutação.
- Vitória do Bio-Terrorista: Os jogadores perdem e há pelo menos 1 cubo roxo no tabuleiro.
- Derrota do Bio-Terrorista: Perde imediatamente se os jogadores erradicarem a doença roxa.
- Derrota Mútua: Todos perdem se os jogadores perderem e não houver cubos roxos no tabuleiro, ou se perderem após erradicar a doença roxa.
O Desafio da Estirpe Virulenta
- Vitória/Derrota: Igual ao jogo base.
- Curando a Estirpe Virulenta: Requer 6 cartas de cidade da cor (5 para o Cientista, ou 4 cartas e 3 amostras para o Agente de Campo).
Dicas para Vencer
- Gerencie a Doença Roxa: No Desafio da Mutação, lembre-se que a doença roxa pode ser curada descartando 5 cartas de cidade de qualquer cor, desde que uma carta represente uma cidade que contenha um cubo roxo.
- Capture o Terrorista: No Desafio do Bio-Terrorista, os jogadores na mesma cidade que o Bio-Terrorista podem gastar uma ação para capturá-lo, forçando-o a descartar todas as cartas e limitando suas ações a Escapar, Comprar uma Carta ou Passar.
- Coordene os Papéis: Use o Agente de Campo para coletar amostras para diminuir o requisito de cartas para curar doenças, especialmente a Estirpe Virulenta.
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