Pathfinder - O Jogo de Aventuras

Paizo Publishing, Arclight Games, Black Book Éditions · Jogo de tabuleiro · 2013
1–4 · melhor 4 Solo 90 min Peso 2.7/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Prepare-se para uma aventura épica em Varisia! Em Pathfinder: O Jogo de Aventuras, você e seu grupo de heróis precisam correr contra o tempo para caçar e derrotar um vilão perigoso. Seu objetivo principal é explorar diversos locais, limpá-los ou protegê-los para encurralar o vilão, e então, dar cabo dele antes que o deck de bênçãos se esgote. Cada cenário é um novo desafio, e ao longo da sua jornada, você vai melhorar seu deck, personalizar seu personagem e enfrentar ameaças cada vez maiores. Será que vocês têm o que é preciso para se tornarem lendas e deterem o mal ancestral que se ergue?

Preparação (Setup)

A preparação é a chave para uma aventura bem-sucedida! Vamos arrumar a mesa e deixar tudo pronto para a ação:

  1. Organize as Cartas: A caixa do jogo vem com uma bandeja especial. Separe todas as cartas por tipo (personagem, função, fichas, trilhas de aventura, aventuras, cenários, locais, ruínas, dádivas, etc.). As cartas de personagem, fichas e funções de cada personagem devem ser agrupadas. As cartas de aventura, cenário, local, vilão, capanga e espólio podem ser organizadas em ordem alfabética para facilitar a busca. As demais cartas devem ser embaralhadas.
  2. Escolha Seu Personagem: Cada jogador escolhe uma carta de personagem. Encontre a ficha correspondente e coloque-as à sua frente na mesa.
  3. Construa Seu Deck de Personagem: Cada personagem precisa de um deck de personagem. Se quiser começar rápido, use o deck sugerido para o seu personagem. Caso contrário, monte seu deck seguindo a Lista de Cartas na sua carta de personagem, usando apenas cartas com a palavra "Básico" nas características.
  4. Troque Cartas (Opcional): Antes de começar, vocês podem trocar livremente as cartas dos seus decks de personagem, desde que o deck ainda esteja em conformidade com a Lista de Cartas do seu personagem.
  5. Escolha o Modo de Jogo:
    • Cenário: Para uma sessão rápida, escolha um cenário (como "Infestação de Bandidos!"). Coloque a carta de cenário com a face para cima na mesa.
    • Aventura: Para uma história mais longa, escolha uma aventura (como "Perigos da Costa Perdida"). Coloque a carta de aventura com a face para cima na mesa. Ela listará os cenários que a compõem.
    • Trilha de Aventura: Para a campanha completa, coloque a carta da Trilha de Aventura Ascensão dos Mestres Rúnicos com a face para cima. Ela listará as aventuras.
  6. Separe os Locais: A carta de cenário indica quantas cartas de local usar por número de jogadores. Separe as cartas de local correspondentes ao número de jogadores e coloque-as com a face para cima na mesa.
  7. Construa os Decks de Local: Para cada carta de local, siga a lista de tipos de cartas para construir seu deck de local. Embaralhe as cartas de cada tipo e distribua o número correto, colocando-as com a face para baixo ao lado da carta de local.
  8. Adicione Vilões e Capangas: A carta de cenário lista os vilões e capangas. Crie um monte com o(s) vilão(ões) e adicione capangas até que o monte tenha o mesmo número de locais em jogo. Use cópias do último capanga da lista se necessário. Embaralhe esse monte, coloque uma carta no topo de cada deck de local e, em seguida, embaralhe cada deck de local novamente.
  9. Crie o Deck de Bênçãos: Pegue 30 cartas de bênção aleatórias da caixa, embaralhe-as e coloque-as na mesa com a face para baixo.
  10. Posicione as Fichas: Cada jogador escolhe um local e coloca sua ficha de personagem próxima a ele. Vários personagens podem começar no mesmo local.
  11. Compre a Mão Inicial: Cada jogador compra cartas do seu deck de personagem até o número indicado pelo seu Tamanho de Mão. Se não comprar pelo menos uma carta do seu Tipo de Carta Predileta, deve descartar a mão e comprar novamente até conseguir. Embaralhe as cartas descartadas de volta no deck de personagem.
  12. Decida Quem Começa: O grupo escolhe um jogador para começar, e os turnos seguem no sentido horário.

O Turno de Jogo

A cada turno, um jogador segue estes passos, em ordem. Lembre-se, apenas "Avançar o Deck de Bênçãos", "Restaurar a Mão" e "Encerrar seu Turno" são obrigatórios!

  1. Avançar o Deck de Bênçãos: Vire a carta do topo do deck de bênçãos e coloque-a na pilha de descarte de bênçãos. Se não houver cartas suficientes no deck de bênçãos para virar, o grupo é derrotado!
  2. Dar uma Carta (Opcional): Você pode dar 1 carta da sua mão para outro personagem que esteja no seu mesmo local. Outros jogadores não podem dar cartas a você neste momento.
  3. Mover (Opcional): Você pode mover sua ficha para outro local. Isso pode ativar efeitos de entrada ou saída de local. Se não se mover, não ativa esses efeitos.
  4. Explorar (Opcional): Você pode explorar seu local uma vez por turno. Vire a carta do topo do deck de local onde você está.
    • Se for uma dádiva: Tente obtê-la realizando um teste. Se falhar, a carta é banida. Se tiver sucesso, ela vai para sua mão.
    • Se for uma ruína (vilão, capanga, monstro, barreira): Tente derrotá-la.

    Como Enfrentar uma Carta (Dádiva ou Ruína):

    1. Evitar a Carta (Opcional): Se tiver um poder ou carta que permita, você pode embaralhar a carta de volta no deck e o encontro termina.
    2. Aplicar Efeitos Antes do Encontro: Resolva quaisquer efeitos que ocorram antes do encontro.
    3. Faça o Teste:
      • Determinar Que Dado Utilizar: A carta especifica a(s) perícia(s) que podem ser usadas. Escolha uma. Se não tiver nenhuma das perícias listadas, use 1d4. Armas geralmente indicam a perícia para testes de combate; se não, use Força ou Corpo a Corpo.
      • Determinar a Dificuldade: A dificuldade é o número no círculo abaixo da perícia escolhida na carta, ou no texto ao lado da perícia em outros testes.
      • Use Cartas e Poderes Que Afetam o Teste (Opcional): Use cartas da mão e poderes que modifiquem o teste. Cada jogador pode usar apenas 1 carta de cada tipo e ativar um poder uma vez por teste.
      • Reunir os Dados: Use o número e tipo de dados determinado pela sua perícia e pelas cartas/poderes utilizados. Ex: Força 1d10.
      • Fazer a Jogada: Jogue os dados, some os resultados e adicione/subtraia modificadores. Se o resultado for maior ou igual à dificuldade, você é bem-sucedido. O resultado final não pode ser menor que 0.
    4. Faça o Próximo Teste (Se Houver): Se a carta exigir múltiplos testes (ex: "depois"), resolva-os em sequência.
    5. Aplicar Efeitos Depois do Encontro: Resolva quaisquer efeitos que ocorram após o encontro.
    6. Resolva o Encontro:
      • Se derrotou uma ruína: Ela é banida (volta para a caixa).
      • Se não derrotou uma ruína: Ela fica ilesa e é embaralhada de volta no deck de local. Se falhou contra um monstro, sofre dano igual à diferença entre a dificuldade e seu resultado.
      • Se obteve uma dádiva: Ela vai para sua mão.
      • Se não obteve uma dádiva: Ela é banida.
  5. Fechar um Local (Opcional): Se você estiver em um local que não tem mais cartas e ainda não está fechado, pode tentar fechá-lo. (As regras detalhadas de como fechar um local não foram fornecidas no contexto, mas é uma ação importante!)
  6. Restaurar a Mão:
    • Primeiro, aplique quaisquer efeitos que aconteçam no fim do turno.
    • Depois, você pode descartar quantas cartas quiser.
    • Se tiver mais cartas na mão do que seu Tamanho de Mão, descarte até ter o número correto.
    • Se tiver menos cartas, compre até alcançar seu Tamanho de Mão.
  7. Encerrar o Turno: Passe o turno para o jogador à sua esquerda.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina de algumas maneiras:

  • Vitória: O grupo vence o cenário se conseguir encontrar e derrotar o vilão e fechar todos os locais antes que o deck de bênçãos se esgote.
  • Derrota: O grupo é derrotado se o deck de bênçãos acabar e não houver mais cartas para virar.

Depois do Cenário:

  • Você deve reconstruir o seu deck de personagem para que ele esteja novamente em conformidade com a Lista de Cartas da sua carta de personagem, embora não necessariamente com as mesmas cartas.
  • Ao completar cenários, aventuras ou a Trilha de Aventura, você pode ganhar recompensas, como novos talentos para seu personagem, que podem aumentar seu Tamanho de Mão, conceder proficiência com novos tipos de armas ou armaduras, ou permitir que você tenha mais cartas de um tipo específico no seu deck.
  • As cartas de função são uma recompensa especial obtida ao completar a terceira aventura da Trilha de Aventura Ascensão dos Mestres Rúnicos, permitindo que seu personagem se especialize em um de dois caminhos.

Não há uma "pontuação" tradicional em Pathfinder: O Jogo de Aventuras. O sucesso é medido pela conclusão dos cenários e pelo avanço na história, aprimorando seus personagens e seus decks ao longo do caminho.

Dicas para Vencer

Para se dar bem em Varisia, é bom ter algumas táticas na manga:

  1. Gerenciamento do Deck de Bênçãos é Tudo: O deck de bênçãos é o seu cronômetro! Cada carta virada é um turno a menos. Explore o máximo possível para encontrar o vilão e fechar locais, mas não se esqueça de que, às vezes, é inteligente desacelerar. Se seu deck de personagem estiver ficando pequeno, um turno no Boticário ou Templo para se curar pode ser crucial.
  2. Comunicação e Posicionamento do Grupo: Embora não seja um RPG tradicional, a comunicação é vital. Discutam se é melhor o grupo se separar para cobrir mais locais ou se manter junto para enfrentar ameaças maiores. Pense nas forças de cada personagem: Harsk pode ser ótimo em uma Caverna Traiçoeira, mas Ezren pode ter dificuldades em fechar um local se o vilão aparecer lá sozinho. Saber onde o vilão está pode mudar toda a estratégia de posicionamento para fechar locais.
  3. Conheça Seu Personagem e Suas Cartas: Entender as perícias, poderes e Tipo de Carta Predileta do seu personagem é fundamental. Ezren, o Mago, por exemplo, tem muitas magias e as acessa rapidamente, mas pode ficar sem cartas. Kyra, a Clériga, é ótima em curar e combater mortos-vivos, mas isso pode custar explorações. Use as habilidades do seu personagem de forma estratégica, e lembre-se que cada carta pode ter múltiplos usos – escolha sabiamente qual poder ativar em cada situação!
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