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Objetivo do Jogo
Bem-vindos, charlatães e doutores milagrosos de Quedlinburg! Em Quacks, vocês são os mais renomados (ou infames) alquimistas da cidade, reunidos para o grande bazar anual. Seu objetivo? Criar a poção mais potente e impressionante de todas! Durante nove turnos emocionantes, você vai comprar fichas de ingrediente do seu saco, adicionando-as à sua panela para criar elixires mágicos. Quanto melhor a sua poção, mais moedas você ganha para comprar ingredientes ainda mais valiosos. Mas cuidado! Exagerar nas bombas de cereja (fichas brancas) pode fazer sua panela explodir, e ninguém quer isso, certo? O jogador que acumular mais pontos de vitória ao final do nono turno será coroado o maior Charlatão de Quedlinburg!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa para a sua primeira aventura alquímica:
- Coloque a Trilha de Pontuação com Indicador de Turno no centro da mesa.
- Posicione a Chama (marcador de turno) no espaço "1" do Indicador de Turno.
- As 4 fichas de selo vão nos 4 espaços de selo na Trilha de Pontuação, com o lado "0" para cima.
- Separe os livros de ingrediente. Para a primeira partida, use o livro laranja e o livro preto. Além desses, utilize os livros do Conjunto 1 (aqueles com apenas 1 marcador de página): o verde, o azul e o vermelho. Deixe os livros amarelo e roxo de lado por enquanto, eles aparecerão mais tarde.
- Separe as fichas de ingrediente por cor e coloque-as perto de seus respectivos livros.
- Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
- Uma panela (tabuleiro de jogador). Coloque-a com o lado sem tubos de ensaio para cima.
- Um saco.
- Um marcador de pontuação, que é colocado na ficha de selo da mesma cor na Trilha de Pontuação.
- Uma gotícula, colocada no espaço "0" no meio da sua panela.
- Um frasco, colocado na base larga perto da sua panela, com o lado cheio para cima.
- Uma peça de rato, colocada na pequena base à esquerda do frasco.
- Agora, cada jogador pega as seguintes fichas iniciais e coloca-as dentro do seu saco:
- 4 fichas brancas 1
- 2 fichas brancas 2
- 1 ficha branca 3
- 1 ficha laranja 1
- 1 ficha verde 1
- A última pessoa a cozinhar algo joga primeiro. Esse jogador embaralha as cartas da Cartomante e as coloca com a face para baixo numa pilha de compra à sua frente.
O Turno de Jogo
Uma partida de Quacks dura 9 turnos, e cada turno segue uma série de fases emocionantes:
1. Cartas da Cartomante
No início de cada turno, o jogador inicial (aquele com as cartas da Cartomante) lê a primeira carta em voz alta e a coloca virada para cima, iniciando a pilha de descarte. A ação descrita na carta se aplica a todos os jogadores. Fique atento: cartas roxas são resolvidas imediatamente, antes do turno começar, enquanto cartas azuis valem para o turno inteiro ou para o final dele.
Lembrete: Se a carta permitir pegar fichas amarelas ou roxas, isso só é possível se o livro de ingrediente correspondente já estiver disponível (o que acontece nos turnos 2 e 3, respectivamente).
2. Os Ratos (A partir da 2ª Rodada)
A partir do segundo turno, os ratos entram em cena! Eles ajudam os jogadores que estão atrás na Trilha de Pontuação. Todos, exceto o jogador na liderança, podem mover suas peças de rato para frente na panela. Para saber quantos espaços, conte o número de caudas de rato entre você e o jogador líder na Trilha de Pontuação. Sua peça de rato avança essa quantidade de espaços após sua gotícula.
Exemplo: Se o jogador verde está na liderança e há 1 cauda de rato entre ele e o jogador amarelo, o jogador amarelo move sua peça de rato 1 espaço à frente de sua gotícula.
3. Fase de Poção
Esta é a fase central do jogo, onde a magia acontece! Todos os jogadores preparam suas poções simultaneamente. Não há turnos individuais aqui, mas você não precisa comprar fichas ao mesmo tempo que os outros.
- Compre uma ficha do seu saco e coloque-a na sua panela.
- A primeira ficha é colocada no espaço exatamente depois da sua gotícula (ou rato, se houver um).
- O valor da ficha (1, 2, 3 ou 4) indica quantos espaços ela avança a partir da ficha anterior. Por exemplo, uma ficha de valor 1 vai no 1º espaço após a gotícula/rato ou a ficha anterior, uma ficha 2 vai no 2º espaço, e assim por diante. Espaços vazios entre as fichas permanecem vazios.
- Cuidado com a explosão! Se a soma dos valores de todas as fichas brancas na sua panela exceder 7, sua poção explode! Se isso acontecer, você deve parar de comprar fichas, mas a última ficha comprada ainda é colocada na panela. As ações de outras fichas coloridas e das cartas da Cartomante não são afetadas por uma explosão.
- Após colocar cada ficha, você decide se quer parar ou comprar outra. Se não tiver mais fichas no saco, você deve parar. Indique que parou colocando seu saco na mesa.
- Ações de Fichas: Fichas azul, vermelha e amarela ativam suas ações especiais assim que são compradas. Fichas verde, roxa e preta têm suas ações aplicadas no final da Fase de Poção. Consulte o Almanaque de Ingredientes para detalhes. Você pode optar por não realizar uma ação se não quiser.
- Frascos: Se a última ficha que você comprou for branca, você pode usar seu frasco para colocá-la de volta no saco. Vire o frasco para o lado "vazio" para indicar que foi usado. Você só pode usar o frasco uma vez por turno e ele não pode ser usado se a ficha que você comprou causou uma explosão.
4. Fase de Avaliação
Assim que todos os jogadores pararem de comprar fichas (voluntariamente ou por explosão), a Fase de Avaliação começa. Jogadores cujas panelas explodiram não participam da Avaliação A.
- Dado Bônus: Jogadores cuja poção não explodiu verificam quem alcançou o espaço de pontuação mais alto. O jogador (ou jogadores, em caso de empate) com a maior pontuação ganha uma rolagem do Dado Bônus. Se você alcançou ou passou do espaço 33, você também ganha uma rolagem do dado.
- Ações das Fichas: Começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada jogador verifica suas fichas pretas, verdes ou roxas na panela e realiza suas ações ou benefícios.
- Rubis: Todos os jogadores (mesmo os que explodiram) recebem 1 rubi se o seu espaço de pontuação mostrar um rubi.
- Pontos de Vitória: Começando pelo jogador inicial, todos recebem os pontos de vitória descritos em seus respectivos espaços de pontuação na panela. Mova seu marcador de pontuação na Trilha de Pontuação.
- Comprar Fichas: Jogadores cuja panela explodiu devem escolher entre receber os pontos de vitória da Fase D ou as moedas para comprar fichas. Os jogadores que não explodiram recebem ambos. O número do seu espaço de pontuação é a quantidade de moedas que você tem para gastar. Começando pelo jogador inicial, cada um compra 1 ou 2 fichas. Se comprar 2, elas não podem ser da mesma cor. O custo das fichas está nos livros de ingrediente. Fichas de valor mais alto custam mais, mas avançam mais na panela. As fichas compradas são colocadas no seu saco.
- Fim do Turno:
- Gastando Rubis: Você pode gastar rubis para realizar as seguintes ações (quantas vezes quiser):
- Mover sua gotícula 1 espaço para frente (custo: 2 rubis). Isso te dá uma vantagem nos próximos turnos.
- Encher seu frasco (custo: 2 rubis). Vire-o para o lado "cheio" para poder usá-lo novamente no próximo turno.
- Qualquer moeda não usada é perdida.
- Cada jogador pega sua peça de rato da panela e a coloca de volta na base.
- Passe a pilha de cartas da Cartomante para o próximo jogador no sentido horário. Ele será o jogador inicial do próximo turno.
- Mova a Chama para o próximo espaço no Indicador de Turno.
- Novos Livros de Ingrediente: Antes do Turno 2, adicione o livro amarelo. Antes do Turno 3, adicione o livro roxo. Isso disponibiliza essas fichas para compra.
- Fichas Brancas Adicionais: Antes do Turno 6, cada jogador adiciona 1 ficha branca 1 ao seu saco.
- Gastando Rubis: Você pode gastar rubis para realizar as seguintes ações (quantas vezes quiser):
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina após o nono turno. No final do último turno, há uma ação adicional: você pode gastar 5 moedas ou 2 rubis para comprar 1 ponto de vitória, quantas vezes quiser.
O jogador cujo marcador de pontuação estiver mais distante na Trilha de Pontuação vence! Em caso de empate, o jogador que conseguiu encher mais sua panela no último turno vence. Se o empate persistir, os jogadores empatados compartilham o título de maior Charlatão de Quedlinburg!
Dicas para Vencer
- Gerencie suas Bombas de Cereja: As fichas brancas são essenciais para avançar na panela, mas são também o maior risco. Saiba quando parar! É melhor ter uma poção menor e segura do que uma explosão que te priva de pontos e compras.
- Invista em Ingredientes Especiais: As fichas coloridas oferecem ações poderosas. Fique de olho nas fichas verdes, roxas e pretas para ações de fim de fase, e nas azuis, vermelhas e amarelas para bônus imediatos. Elas podem te dar rubis, mover sua gotícula ou até mesmo permitir compras extras!
- Use seus Rubis com Sabedoria: Os rubis são um recurso valioso. Mover sua gotícula para frente te dá uma vantagem cumulativa a cada turno, permitindo poções maiores. Reabastecer seu frasco pode ser um salva-vidas crucial para evitar explosões e continuar comprando.