Quacks

CMYK, Schmidt Spiele, 999 Games · Jogo de tabuleiro · 2018
2–4 · melhor 4 45 min Peso 1.9/5
INFOGRÁFICO GUIA
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Bem-vindos, charlatães e doutores milagrosos de Quedlinburg! Em Quacks, vocês são os mais renomados (ou infames) alquimistas da cidade, reunidos para o grande bazar anual. Seu objetivo? Criar a poção mais potente e impressionante de todas! Durante nove turnos emocionantes, você vai comprar fichas de ingrediente do seu saco, adicionando-as à sua panela para criar elixires mágicos. Quanto melhor a sua poção, mais moedas você ganha para comprar ingredientes ainda mais valiosos. Mas cuidado! Exagerar nas bombas de cereja (fichas brancas) pode fazer sua panela explodir, e ninguém quer isso, certo? O jogador que acumular mais pontos de vitória ao final do nono turno será coroado o maior Charlatão de Quedlinburg!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para a sua primeira aventura alquímica:

  1. Coloque a Trilha de Pontuação com Indicador de Turno no centro da mesa.
  2. Posicione a Chama (marcador de turno) no espaço "1" do Indicador de Turno.
  3. As 4 fichas de selo vão nos 4 espaços de selo na Trilha de Pontuação, com o lado "0" para cima.
  4. Separe os livros de ingrediente. Para a primeira partida, use o livro laranja e o livro preto. Além desses, utilize os livros do Conjunto 1 (aqueles com apenas 1 marcador de página): o verde, o azul e o vermelho. Deixe os livros amarelo e roxo de lado por enquanto, eles aparecerão mais tarde.
  5. Separe as fichas de ingrediente por cor e coloque-as perto de seus respectivos livros.
  6. Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
    • Uma panela (tabuleiro de jogador). Coloque-a com o lado sem tubos de ensaio para cima.
    • Um saco.
    • Um marcador de pontuação, que é colocado na ficha de selo da mesma cor na Trilha de Pontuação.
    • Uma gotícula, colocada no espaço "0" no meio da sua panela.
    • Um frasco, colocado na base larga perto da sua panela, com o lado cheio para cima.
    • Uma peça de rato, colocada na pequena base à esquerda do frasco.
  7. Agora, cada jogador pega as seguintes fichas iniciais e coloca-as dentro do seu saco:
    • 4 fichas brancas 1
    • 2 fichas brancas 2
    • 1 ficha branca 3
    • 1 ficha laranja 1
    • 1 ficha verde 1
  8. A última pessoa a cozinhar algo joga primeiro. Esse jogador embaralha as cartas da Cartomante e as coloca com a face para baixo numa pilha de compra à sua frente.

O Turno de Jogo

Uma partida de Quacks dura 9 turnos, e cada turno segue uma série de fases emocionantes:

1. Cartas da Cartomante

No início de cada turno, o jogador inicial (aquele com as cartas da Cartomante) lê a primeira carta em voz alta e a coloca virada para cima, iniciando a pilha de descarte. A ação descrita na carta se aplica a todos os jogadores. Fique atento: cartas roxas são resolvidas imediatamente, antes do turno começar, enquanto cartas azuis valem para o turno inteiro ou para o final dele.

Lembrete: Se a carta permitir pegar fichas amarelas ou roxas, isso só é possível se o livro de ingrediente correspondente já estiver disponível (o que acontece nos turnos 2 e 3, respectivamente).

2. Os Ratos (A partir da 2ª Rodada)

A partir do segundo turno, os ratos entram em cena! Eles ajudam os jogadores que estão atrás na Trilha de Pontuação. Todos, exceto o jogador na liderança, podem mover suas peças de rato para frente na panela. Para saber quantos espaços, conte o número de caudas de rato entre você e o jogador líder na Trilha de Pontuação. Sua peça de rato avança essa quantidade de espaços após sua gotícula.

Exemplo: Se o jogador verde está na liderança e há 1 cauda de rato entre ele e o jogador amarelo, o jogador amarelo move sua peça de rato 1 espaço à frente de sua gotícula.

3. Fase de Poção

Esta é a fase central do jogo, onde a magia acontece! Todos os jogadores preparam suas poções simultaneamente. Não há turnos individuais aqui, mas você não precisa comprar fichas ao mesmo tempo que os outros.

  • Compre uma ficha do seu saco e coloque-a na sua panela.
  • A primeira ficha é colocada no espaço exatamente depois da sua gotícula (ou rato, se houver um).
  • O valor da ficha (1, 2, 3 ou 4) indica quantos espaços ela avança a partir da ficha anterior. Por exemplo, uma ficha de valor 1 vai no 1º espaço após a gotícula/rato ou a ficha anterior, uma ficha 2 vai no 2º espaço, e assim por diante. Espaços vazios entre as fichas permanecem vazios.
  • Cuidado com a explosão! Se a soma dos valores de todas as fichas brancas na sua panela exceder 7, sua poção explode! Se isso acontecer, você deve parar de comprar fichas, mas a última ficha comprada ainda é colocada na panela. As ações de outras fichas coloridas e das cartas da Cartomante não são afetadas por uma explosão.
  • Após colocar cada ficha, você decide se quer parar ou comprar outra. Se não tiver mais fichas no saco, você deve parar. Indique que parou colocando seu saco na mesa.
  • Ações de Fichas: Fichas azul, vermelha e amarela ativam suas ações especiais assim que são compradas. Fichas verde, roxa e preta têm suas ações aplicadas no final da Fase de Poção. Consulte o Almanaque de Ingredientes para detalhes. Você pode optar por não realizar uma ação se não quiser.
  • Frascos: Se a última ficha que você comprou for branca, você pode usar seu frasco para colocá-la de volta no saco. Vire o frasco para o lado "vazio" para indicar que foi usado. Você só pode usar o frasco uma vez por turno e ele não pode ser usado se a ficha que você comprou causou uma explosão.

4. Fase de Avaliação

Assim que todos os jogadores pararem de comprar fichas (voluntariamente ou por explosão), a Fase de Avaliação começa. Jogadores cujas panelas explodiram não participam da Avaliação A.

  1. Dado Bônus: Jogadores cuja poção não explodiu verificam quem alcançou o espaço de pontuação mais alto. O jogador (ou jogadores, em caso de empate) com a maior pontuação ganha uma rolagem do Dado Bônus. Se você alcançou ou passou do espaço 33, você também ganha uma rolagem do dado.
  2. Ações das Fichas: Começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada jogador verifica suas fichas pretas, verdes ou roxas na panela e realiza suas ações ou benefícios.
  3. Rubis: Todos os jogadores (mesmo os que explodiram) recebem 1 rubi se o seu espaço de pontuação mostrar um rubi.
  4. Pontos de Vitória: Começando pelo jogador inicial, todos recebem os pontos de vitória descritos em seus respectivos espaços de pontuação na panela. Mova seu marcador de pontuação na Trilha de Pontuação.
  5. Comprar Fichas: Jogadores cuja panela explodiu devem escolher entre receber os pontos de vitória da Fase D ou as moedas para comprar fichas. Os jogadores que não explodiram recebem ambos. O número do seu espaço de pontuação é a quantidade de moedas que você tem para gastar. Começando pelo jogador inicial, cada um compra 1 ou 2 fichas. Se comprar 2, elas não podem ser da mesma cor. O custo das fichas está nos livros de ingrediente. Fichas de valor mais alto custam mais, mas avançam mais na panela. As fichas compradas são colocadas no seu saco.
  6. Fim do Turno:
    • Gastando Rubis: Você pode gastar rubis para realizar as seguintes ações (quantas vezes quiser):
      • Mover sua gotícula 1 espaço para frente (custo: 2 rubis). Isso te dá uma vantagem nos próximos turnos.
      • Encher seu frasco (custo: 2 rubis). Vire-o para o lado "cheio" para poder usá-lo novamente no próximo turno.
    • Qualquer moeda não usada é perdida.
    • Cada jogador pega sua peça de rato da panela e a coloca de volta na base.
    • Passe a pilha de cartas da Cartomante para o próximo jogador no sentido horário. Ele será o jogador inicial do próximo turno.
    • Mova a Chama para o próximo espaço no Indicador de Turno.
    • Novos Livros de Ingrediente: Antes do Turno 2, adicione o livro amarelo. Antes do Turno 3, adicione o livro roxo. Isso disponibiliza essas fichas para compra.
    • Fichas Brancas Adicionais: Antes do Turno 6, cada jogador adiciona 1 ficha branca 1 ao seu saco.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina após o nono turno. No final do último turno, há uma ação adicional: você pode gastar 5 moedas ou 2 rubis para comprar 1 ponto de vitória, quantas vezes quiser.

O jogador cujo marcador de pontuação estiver mais distante na Trilha de Pontuação vence! Em caso de empate, o jogador que conseguiu encher mais sua panela no último turno vence. Se o empate persistir, os jogadores empatados compartilham o título de maior Charlatão de Quedlinburg!

Dicas para Vencer

  1. Gerencie suas Bombas de Cereja: As fichas brancas são essenciais para avançar na panela, mas são também o maior risco. Saiba quando parar! É melhor ter uma poção menor e segura do que uma explosão que te priva de pontos e compras.
  2. Invista em Ingredientes Especiais: As fichas coloridas oferecem ações poderosas. Fique de olho nas fichas verdes, roxas e pretas para ações de fim de fase, e nas azuis, vermelhas e amarelas para bônus imediatos. Elas podem te dar rubis, mover sua gotícula ou até mesmo permitir compras extras!
  3. Use seus Rubis com Sabedoria: Os rubis são um recurso valioso. Mover sua gotícula para frente te dá uma vantagem cumulativa a cada turno, permitindo poções maiores. Reabastecer seu frasco pode ser um salva-vidas crucial para evitar explosões e continuar comprando.
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