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Pergunte qualquer coisa sobre Race! Formula 90: 2nd Edition: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em
Preparação (Setup)
- Coloque o peão indicador de turno na posição de 1º turno.
- Coloque os tokens de pneus e todos os outros tokens e componentes que serão usados durante a corrida ao alcance de todos.
- Cada jogador escolhe um painel de carro entre os disponíveis e a miniatura da cor escolhida. Coloque o Painel do carro à frente de cada jogador de modo que todos possam ver.
- Embaralhe separadamente o deck de Race Cards e o deck de Track Cards correspondente à pista escolhida (ambos virados para baixo) ao alcance de todos os jogadores. Se algum deck acabar, reembaralhe.
- Tokens de desgaste (vermelhos e marrons) devem ser colocados em um saco ou em um copo para que possam ser sorteados aleatoriamente durante o jogo. A quantidade de danos temporários e permanentes a ser usada na corrida depende do número de jogadores (vide tabela no manual), o mesmo acontecendo com os tokens/miniaturas dos robôs.
Free Practice: Escolha a Habilidade
Cada jogador escolhe uma habilidade para seu piloto entre as disponíveis. A habilidade é uma capacidade exclusiva do piloto e não pode ser alterada durante a corrida. Mais de um jogador pode optar por usar a mesma habilidade. A lista de habilidades disponíveis é resumida no Apêndice B do manual.
Setup do Carro
Os jogadores podem usar o setup padrão no Painel de cada carro ou podem optar por personalizá-los. Isso é feito escolhendo tokens de setup para as três categorias (pneus, desgaste e quantidade de cartas) e colocando esses tokens sobre os valores impressos no Painel. Cada token tem um valor de pontos entre 1 e 3 impresso. A soma total desses valores não deve ultrapassar 6 pontos. Um jogador com a habilidade TUNING pode usar 8 pontos de setup para montar seu carro, porém ele nunca pode ultrapassar os 3 pontos máximo em qualquer característica (pneu, desgaste ou cartas). Depois de completar o setup, cada jogador pega tantos tokens de pneu conforme indicado no token de setup e compra tantas cartas conforme indicado no token de setup correspondente.
Carro Substituto
Depois de puxar as cartas para sua mão, um jogador pode não gostar de sua mão inicial e decidir trocá-la inteira. Se o fizer, ele pode descartar toda sua mão para a pilha de descarte e comprar novas cartas. Isso só pode ser feito uma vez e deve aceitar esta segunda mão, mesmo que seja pior que a primeira. O jogador que descarta sua mão não é obrigado a mostrar sua mão descartada aos outros jogadores.
Qualificação
No início da corrida, posicione os carros no grid antes da linha de chegada com base em seu desempenho durante a qualificação. A fase de qualificação envolve jogar uma carta e decidir quando realizar seu primeiro pit stop obrigatório.
Procedimentos de Qualificação
- Cada jogador escolhe uma carta de sua mão e a coloca virada para baixo em seu painel. Cada carta tem pontos de movimento que vão de 1 a 4 e um valor de teste (check factor) entre 1 e 99.
- Depois de colocar a carta de qualificação, cada jogador escolhe secretamente um de seus tokens de abastecimento, que vai informar quando ele terá seu primeiro pit-stop obrigatório. O jogador pode escolher entre 5 opções: Turno 8, 10, 12, 14 ou 16. O número do Turno informa quantos de combustível é carregado no tanque.
- Assim que todos os jogadores tiverem colocado suas cartas e tokens de abastecimento no painel, todos revelam ao mesmo tempo.
- A quantidade de combustível embarcada no tanque determina o peso do carro, o jogador pode receber um bônus ou uma penalidade em cima do valor informado na carta escolhida para a qualificação. Carros parando no turno 8 recebem +2, no turno 10 recebem +1, no turno 12 não há bônus, no turno 14 é aplicada uma penalidade de -1 (carro mais pesado) e no turno 16 a penalidade é de -2. Vários jogadores podem parar no mesmo turno.
- Depois que todas as cartas e tokens dos jogadores forem revelados, embaralhe os tokens de abastecimentos dos ROBÔS e compre tokens aleatoriamente para cada tipo (Slow, Fast e SuperFast). Cada token informa o valor de qualificação, o "check factor" usado para desempate e em qual turno o ROBÔ deverá fazer seu pit stop obrigatório.
Resolução da Qualificação
Quanto maior o valor de qualificação e menor o número do check factor, nesta ordem, melhor a posição daquele carro no grid de largada. Ajuste o valor de qualificação de cada piloto conforme bônus/penalidades recebidas, se aplicável. Carros com números mais altos são colocados no grid de frente para trás. Se vários carros estiverem empatados, use o valor de check factor tanto das cartas quanto dos tokens de abastecimento dos ROBÔS para desempatar, onde valores mais baixos ocupam posição mais à frente no grid. Se ainda assim houver empate entre valores, sorteie as posições. Uma vez que todos os carros estejam posicionados no grid, mantenha a carta usada para a qualificação virada para cima no painel do seu carro, ela será usada como "target check" durante a corrida.
Gerenciamento de Combustível
Após a conclusão da sessão de qualificação, cada piloto deve consultar seu token de abastecimento e posicioná-lo no turno indicado por ele (faça o mesmo com os ROBÔS), isto vai indicar em qual turno deverá ser realizado seu primeiro pit stop. Durante a corrida, quando o peão do turno alcançar o turno indicado por seu token no quadro, este jogador deve fazer seu pit stop. Cada parada fornece ao jogador 10 turnos de combustível. Seu token de abastecimento deve então avançar no quadro de turnos, sendo posicionado 10 turnos à frente. Se um jogador colocar mais combustível que o necessário para terminar a prova, seu token deve ser reposicionado no topo do quadro, tantas casas quanto excederem o fim da corrida. Um jogador pode optar por colocar mais combustível em seu tanque recuando seu carro na pista onde para cada seção recuada ele avança seu token de abastecimento 3 posições no quadro de turnos. No entanto, o tanque de combustível de um carro não pode exceder mais de 16 turnos e, consequentemente, um jogador só pode voltar duas seções na pista, além do movimento normal para trás (correspondente a um total movimento de 16 turnos no quadro de turnos). Para robôs, a ficha de reabastecimento indica que o robô daquele tipo na melhor posição na pista deve parar para reabastecer naquele turno. Uma vez que este requisito seja satisfeito, o robô não irá parar novamente para reabastecimento e seu token é descartado. Geralmente os robôs farão apenas um pit stop (salvo mudanças climáticas) enquanto para os jogadores humanos não há limite.
Pré-Corrida: Determine as Condições Meteorológicas
Defina as condições meteorológicas no início comprando uma Race Card e colocando o peão do clima no espaço correspondente ao check factor informado na carta.
Pré-Corrida: Escolha de Pneus e Carta de Estratégia
Começando com o jogador na pole position e seguindo de acordo com a ordem de largada, cada jogador escolhe o tipo de pneu junto com uma carta de estratégia. O tipo de pneu só pode ser trocado em um pit stop. Há quatro tipos de pneus: macio, duro, intermediário e chuva.
- Pneus macios fornecem três bônus de 1mp (token azul) para usar quando quiser, mas apenas uma vez por turno do jogador. Esses pneus desgastam-se rapidamente e por isso deduzem 3 tokens de pneus preto da quantidade total de tokens e pneus que o jogador separou ao criar seu setup. Cada jogador tem direito a um máximo de dois conjuntos de pneus macios na corrida.
- Pneus duros fornecem uma Track Card e mais uma quantidade de pneus pretos informada no painel do carro.
- Pneus intermediários e de chuva fornecem um número completo de pneus sem nenhum bônus específico. Eles são usados para tempo intermediário (garoa) e condições de tempo chuvoso.
- Um Bônus: esta é uma capacidade única que lhe permite se mover mais rápido ou fazer o melhor uso de seus recursos durante seu movimento.
- Uma Especial: condições que o jogador deve satisfazer na sua vez de para comprar uma ou mais Track Cards da pista correspondente.
Fluxo do Jogo
A sequência de um Turno é a seguinte:
- Avance o Peão do Turno.
- Ative uma seção. Se esta for uma seção de curva, siga o procedimento do duelo.
- Todos os carros na seção ativa que ainda não jogaram seus turnos devem fazê-lo individualmente, em ordem conforme os carros estão na pista.
- Depois que todos os carros na seção ativa tiverem jogado, vá para o item 2 e ative a próxima seção de pista.
Um Turno de Jogo termina quando todos os carros NA PISTA tiverem jogado seus turnos. Quando a última posição no Indicador de Turno é alcançada e todos os carros fizeram seus turnos individuais, a corrida é encerrada.
Avance o Peão do Turno
Mova o peão indicador de turno um espaço à frente (exceto no primeiro turno, uma vez que o peão já está posicionado nele). Se ao avançar o peão este descer para um espaço marcado em preto, diz-se que uma nova RACE STAGE começou (alguns eventos podem ser disparados quando isto acontece). A duração da corrida é medida pelo Peão do Turno. O número maior contido em cada espaço do quadro de turnos indica o NÚMERO DO TURNO, enquanto o valor menor indica a quantidade de voltas percorridas até o momento até aquele turno e não tem uma função específica no jogo, exceto passar a sensação de "simulação" da quantidade de voltas em que a corrida se encontra.
Ativar Seção
No início de um Turno, localize o líder e certifique-se que o token do Líder está na mesma seção onde este carro se encontra. Esse token é usado para indicar o líder da corrida, bem como para indicar que este é um ponto dentro da seção chamada "Seção Frontal de Ativação" (FAS). A ordem de movimento dos carros é baseada na ativação das seções da pista, indo de frente para trás. A frente é sempre a seção onde está o token do líder. A próxima seção a ser ativada é a seção imediatamente atrás do líder que contenham carros que ainda não foram ativados. Quando uma seção é ativada, todos os carros que estão ali jogam seus turnos individuais em ordem. Depois que todos tiverem jogado, ative a próxima seção e continue este processo até que todos os carros tenham jogado. Uma seção pode ser ativada várias vezes durante um Turno, mas cada carro joga seu turno apenas uma vez.
FAS (Front Activation Section)
A seção onde o token do Líder é colocado sempre determina a FAS. Existem três casos importantes quando a FAS muda durante um Turno, afetando assim a ordem como as sequências são ativadas:
- Quando a seção do Líder é ativada pela primeira vez, apenas o líder pode ter seu turno individual e o FAS se move em conjunto com ele - todos os carros na mesma seção que o Líder geralmente jogam mais tarde, quando a mesma seção for reativada.
- Se o token do Líder for para outra seção, ou seja, se o líder mover ou for ultrapassado, a seção anterior torna-se inativa. A nova seção com o token do Líder torna-se o novo FAS e, a partir deste ponto, uma nova seção deverá ser ativada de acordo com as regras acima.
- O último caso é quando há carros na frente e atrás do Líder na NA MESMA SEÇÃO. Nesses casos, efetivamente, o token do Líder divide a seção em duas subseções em relação aos turnos individuais onde uma linha divisória imaginária deve ser traçada imediatamente à frente do líder. A primeira seção a ativar é a subseção onde está o Líder e os carros atrás dele - isto é, os carros imediatamente atrás do FAS. Quando o Líder se move para outra seção, a subseção incluindo o Líder (e os carros atrás dele) tornam-se a nova FAS e, a partir deste ponto, uma nova seção deverá ser ativada de acordo com as regras acima.
Ativando Seções de Curva
Normalmente, carros numa reta se revezam em sua ordem relativa, mas quando estão numa seção de curva é necessário resolver um DUELO antes de determinar quem jogará primeiro.
Procedimentos de Duelo
Quando uma seção de curva é ativada, cada carro na seção, começando da última posição e movendo-se para frente, anuncia se deseja iniciar um duelo. O primeiro piloto a declarar um duelo é considerado DESAFIANTE. Todos os demais à frente dele devem imediatamente anunciar se vão ou não participar deste desafio. Uma vez definidos todos os participantes, os jogadores devem jogar 1 ou 2 cartas de sua mão (Race Cards ou Track Cards) VIRADAS PARA BAIXO. Quem não jogar essas cartas não estará participando deste duelo.
Resolução dos Duelos
As seguintes regras se aplicam:
- Qualquer participante, com exceção do primeiro carro da seção, recebe um bônus ou penalidade nessa soma conforme indicado no quadro ao lado do nome da curva no tabuleiro.
- Qualquer jogador usando a estratégia BANGING WHEELS (em qualquer posição na seção) recebe um modificador de +3 neste duelo.
- Todas as cartas são reveladas ao mesmo tempo, e cada carro soma os pontos de movimento das duas cartas e todos os modificadores.
- Pilotos que se recusaram a participar agora são colocados atrás do DESAFIANTE de acordo com suas posições originais.
- As posições restantes dos carros são reorganizadas de acordo com a soma das cartas jogadas, do maior para o menor valor.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Race! Formula 90: 2nd Edition?
Como se faz o setup de Race! Formula 90: 2nd Edition?
Como se joga Race! Formula 90: 2nd Edition?
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