# Race! Formula 90: Expansion #1 – RF90 Series Championship ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2014 - **Nota BGG**: 8.6 - **Rank BGG**: — - **Jogadores**: 2-6 (Melhor com: 4) - **Duração**: 120 min - **Complexidade (Weight)**: 3.71 / 5 - **Designers**: Alessandro Lala, Giuseppe Rossini - **Artistas**: Giorgio De Michele - **Editoras**: Gotha Games - **Categorias**: Corrida, Esportes, Expansão para Jogo Base - **Mecânicas**: Escolha Aberta, Gestão de Mão ## Veredito Se você já curte Race! Formula 90, essa expansão entrega duas pistas lendárias e regras que deixam a corrida ainda mais tensa.Novas pistas icônicasTrajetórias Radicais empolgantesModo equipe e CampeonatoGestão de mão estratégicaRequer o jogo baseTempo de partida pode subirCurva de aprendizado das regras novasRECOMENDADO ## Descrição A expansão RF90 Series Championship traz duas pistas novas – Spa‑Francorchamps e Mônaco – impressas em um tabuleiro de dupla face, ampliando o universo de Race! Formula 90. Cada circuito vem acompanhado de 35 a 36 cartas ilustradas que dão vida às curvas, retas e características específicas de cada pista. Spa introduz as "Trajetórias Radicais", um conjunto de regras que simula a adrenalina de encarar curvas em alta velocidade, premiando quem ousa mais e penalizando quem perde o controle. Mônaco, por sua vez, oferece um traçado estreito e cheio de desafios de precisão, exigindo decisões rápidas na gestão da mão. Além das pistas, a expansão inclui regras para corridas em equipe, permitindo que jogadores formem duplas contra robôs ou outros times, e um modo Campeonato que estrutura uma série de corridas com pontuação acumulada. Como todo conteúdo extra, é preciso ter o jogo base Race! Formula 90 para usar as novas cartas, o tabuleiro e as regras adicionais. A experiência permanece fiel ao estilo de simulação de corridas da edição original, mas ganha mais profundidade estratégica graças ao gerenciamento de mão e à compra aberta de cartas, que dão a cada partida um sabor único. Ideal para quem curte sentir a velocidade nas mesas e quer explorar novos circuitos icônicos sem trocar de jogo. ## Como Jogar Objetivo do Jogo O Campeonato da Série RF90 permite que os jogadores participem de uma temporada completa de corridas de automobilismo, composta por várias corridas. Os jogadores podem competir como pilotos individuais ou como parte de uma equipe, ou ambos. O objetivo é que os pilotos e as equipes ganhem pontos de Campeonato com base em suas posições de chegada em cada corrida. Após todas as corridas serem concluídas, o piloto e a equipe com mais pontos de Campeonato são coroados o Campeão da Série RF90! Preparação (Configuração) Diretor da Série RF90 Um jogador é selecionado como o Diretor da Série RF90. O Diretor atua como organizador do torneio e árbitro, aplicando regras e resolvendo disputas durante as corridas. Estrutura do Campeonato Um Campeonato da Série RF90 consiste em um mínimo de 4 circuitos e um máximo de 12 circuitos. O Diretor decide quais pistas serão usadas, quantas e em que ordem. Esta informação deve ser comunicada a todos os jogadores antes do início e registrada no relatório da Série RF90, que não pode ser alterado durante a temporada. O mesmo circuito pode ser corrido várias vezes. O torneio pode ser jogado usando as regras básicas do jogo Race! Formula 90 ou as regras avançadas do jogo, conforme decidido pelo Diretor. Definição de Equipe Uma vez estabelecido o calendário do torneio, os jogadores definem suas equipes. As equipes são sempre formadas por dois carros. Os jogadores podem formar uma equipe com outro jogador humano ou emparelhar com um companheiro de equipe robô. Esses companheiros de equipe robôs são adicionais a quaisquer outros robôs no jogo. Equipes de Robôs Os robôs formam três equipes predefinidas: uma equipe SUPER RÁPIDA, uma equipe RÁPIDA e uma equipe LENTA. O número inicial recomendado de carros robôs no jogo é anulado por esta configuração de três equipes de robôs. Outras configurações de robôs são possíveis, e o Diretor tem a palavra final sobre o número e tipo de equipes de robôs participantes da Série. Equipe SUPER RÁPIDA (somente jogo avançado): Primeiro piloto: Bruno Gourdo, Segundo piloto: Don Matrelli. Equipe RÁPIDA: Primeiro piloto: Travis Daye, Segundo piloto: Cal Tyrone. Equipe LENTA: Primeiro piloto: Peter Kurtz, Segundo piloto: Vito Giuffrè. Relatório da Série RF90 O Diretor anotará o seguinte no relatório da Série RF90: O nome dos jogadores e a composição das equipes. A ficha do carro escolhida por cada jogador, que não pode ser alterada durante a temporada. A habilidade selecionada por cada jogador, que não pode ser alterada durante a temporada (somente Jogo Avançado). Configuração do Companheiro de Equipe Robô Cada jogador que deseja um companheiro de equipe robô pega um dos robôs da categoria mais alta (um robô Rápido no jogo Básico ou um robô Super Rápido no jogo Avançado) e o substitui por uma miniatura de carro de uma cor associada à sua equipe. Se não houver mais robôs desse tipo, o companheiro de equipe robô será um robô adicional da categoria mais alta participando do jogo. Na qualificação, os companheiros de equipe robôs usam uma ficha de qualificação sorteada aleatoriamente do tipo de robô correspondente (ficha de qualificação Rápida no jogo Básico, ficha de qualificação Super Rápida no jogo Avançado). Após estabelecer o grid de largada e antes de colocar as fichas de reabastecimento no Indicador de Turno, substitua a ficha de qualificação pela ficha de reabastecimento que corresponde à cor do carro do companheiro de equipe robô para identificar qual companheiro de equipe robô precisa reabastecer durante a corrida. Fluxo do Jogo Conceito Modular Race! Formula 90 e suas expansões são construídos em um sistema modular, permitindo níveis variáveis de complexidade do jogo. Esta expansão introduz duas pistas adicionais, Mônaco e SPA Francorchamps, juntamente com regras para corridas em equipe e a conclusão de um Campeonato da Série RF90 completo. Essas regras podem ser combinadas com qualquer um dos módulos originais (Jogo Básico ou Avançado). Interação com o Companheiro de Equipe Durante o movimento, os jogadores ignoram seu companheiro de equipe. Você não gasta pontos de movimento para ultrapassar ou dar uma volta em seu companheiro de equipe, e seu companheiro de equipe não o bloqueia em uma seção de frenagem ou curva, e vice-versa. Você simplesmente continua seu movimento como se o carro do companheiro de equipe não estivesse lá. Movimento do Companheiro de Equipe Robô Os companheiros de equipe robôs seguem todas as regras que se aplicam aos robôs. Eles não têm uma ficha de carro e se beneficiam automaticamente de bônus de trajetória na pista. No jogo Básico, um companheiro de equipe robô tem 3 pontos de movimento no início de cada turno. No jogo Avançado, um companheiro de equipe robô tem 4 pontos de movimento. Durante o movimento, os companheiros de equipe robôs ignoram outros robôs e ultrapassam e dão voltas em outros carros de acordo com as regras usuais de ultrapassagem/volta de robôs. Suporte do Jogador para Companheiros de Equipe Robôs Durante o turno do robô companheiro de equipe, o jogador associado pode descartar uma carta para ajudar o carro do robô companheiro de equipe com uma das seguintes ações: DURANTE O MOVIMENTO DO ROBÔ COMPANHEIRO DE EQUIPE: Descarte uma carta de velocidade (vermelha) para aumentar o movimento total do robô em 1 ponto. Ignore os símbolos na carta. NO FINAL DO MOVIMENTO DO ROBÔ COMPANHEIRO DE EQUIPE: Descarte uma carta de pilotagem (verde) para forçar seu companheiro de equipe a tentar uma Frenagem Tardia ou a tomar uma Trajetória Extrema no final de seu turno. Ignore os símbolos na carta. A verificação cega subsequente sempre se beneficiará de um bônus de +20. Qualquer verificação subsequente exigida ao longo da trajetória Fora da Pista não se beneficiará deste bônus. QUANDO A SEÇÃO DO ROBÔ COMPANHEIRO DE EQUIPE É ATIVADA: Descarte uma carta de marcha (laranja) para forçar seu companheiro de equipe a declarar disputa contra outros carros em uma seção de curva com um bônus de +3, ou para defender em uma disputa declarada por outros carros com um bônus de +3. Ignore os símbolos na carta. Os carros disputados podem ser robôs, humanos ou uma mistura. Em uma disputa, um robô companheiro de equipe compra duas cartas aleatórias como qualquer outro robô. NO INÍCIO DO MOVIMENTO DO ROBÔ COMPANHEIRO DE EQUIPE: Descarte uma carta de evento (amarela) para colocar uma bandeira amarela ou para remover uma bandeira amarela (bandeira verde) na pista, ou para mover o marcador de clima um passo na direção escolhida. A carta de evento usada deve ter o símbolo correspondente. Ignore qualquer outro símbolo na carta. Embora você geralmente tente ajudar seu robô companheiro de equipe, lembre-se de que eles estão correndo sua própria corrida e também competirão contra você. Situações Especiais Disputa entre companheiros de equipe: Se ambos os companheiros de equipe iniciarem seu turno em uma seção de curva, o companheiro de equipe na parte de trás da seção pode declarar uma disputa para ultrapassar seu companheiro de equipe. Isso é legal, e uma disputa normal ocorre. Controle de outros jogadores sobre seu robô companheiro de equipe: Se a bandeira laranja estiver em jogo, o jogador controlador pode forçar seu robô companheiro de equipe a tentar uma Frenagem Tardia ou a tomar uma Trajetória Extrema. Você não pode impedir essas tentativas. Em caso de dúvida sobre o comportamento de um robô companheiro de equipe, sempre trate-o como um robô. Ações e Como Jogar Regras Especiais de Mônaco Seções de Frenagem de Mônaco: Várias seções de frenagem nesta pista não possuem o símbolo de Frenagem Tardia. Nessas seções, você não pode tentar uma Frenagem Tardia. Se seu carro atingir tal seção e a encontrar ocupada por outro carro com o mesmo número de voltas, você deve parar e perder quaisquer pontos de movimento restantes. Volta: Sempre possível gastando 1 ponto de movimento por carro para dar uma volta nessa seção de frenagem. Batida de Rodas: Permite ultrapassagem em seções de frenagem gastando 1 ponto de movimento por carro para ultrapassar. Pit stop: O número mínimo de seções que você recua ao fazer um pit stop em Mônaco é de 9 seções. Regras Especiais de SPA Trajetória Extrema (TE): As Trajetórias Extremas são marcadas no tabuleiro com um símbolo de diamante verde contendo um bônus de movimento. Quando um carro termina seu movimento em uma seção contendo o ponto inicial de uma Trajetória Extrema, ele pode escolher ocupar este local em vez de um ponto de trajetória padrão. Apenas um carro pode ocupar um local de TE por vez, e este carro não pode ser removido por outros carros que chegam mais tarde. No início de seu próximo turno, antes de declarar cartas de movimento (ou um pit stop), um jogador ocupando um local de TE pode: Recusar-se a seguir a Trajetória Extrema, movendo-se normalmente sem nenhum bônus de trajetória. Decidir seguir a Trajetória Extrema. Neste caso, o jogador deve imediatamente realizar uma verificação cega contra a Verificação de Alvo de TE impressa no tabuleiro (forma de diamante verde). A carta sorteada para a verificação é então descartada. Se a verificação de Trajetória Extrema for bem-sucedida, o jogador adiciona o bônus indicado ao seu valor total de movimento, resolve os efeitos das cartas e move seu carro. Se o jogador falhar em uma Verificação de Trajetória Extrema, nenhuma carta de movimento é jogada, e o carro segue a Trajetória Fora da Pista correspondente, resolvendo qualquer evento Fora da Pista e eventualmente terminando em uma posição de reentrada da pista, encerrando seu turno conforme as regras normais de Fora da Pista. Para adicionar um bônus de Trajetória Extrema ao seu movimento, uma das duas cartas usadas para o movimento deve ser da cor correspondente (geralmente verde). Se você tiver a estratégia de Equilíbrio, você pode usar uma carta verde, laranja ou amarela para satisfazer este requisito. Equilíbrio também marcará um bônus especial quando você usar uma carta de cor correspondente em uma Trajetória Extrema. A habilidade Reflexos não oferece benefícios ao tentar uma Verificação de Trajetória Extrema (nenhum modificador +20 para a verificação Cega inicial), mas ainda pode ser usada se você sair da pista e precisar recuperar o controle ao longo da trajetória Fora da Pista subsequente. Algumas cartas de Pista de SPA no jogo Avançado retratam um símbolo "sem TE". Esta carta pode ser jogada para ter sucesso em uma verificação cega de Trajetória Extrema na seção reta antes da curva especificada na carta, descartando a carta em vez de realizar a Verificação Cega. Os robôs no jogo Básico nunca ocupam um ponto de Trajetória Extrema; eles ignoram esses locais. No jogo Avançado, o jogador que controla a bandeira laranja pode forçar um robô que termina seu movimento em uma seção contendo o ponto inicial de uma Trajetória Extrema a ocupar esse local. No próximo turno, o robô tentará uma verificação cega contra o valor de verificação de TE no tabuleiro, adicionando o bônus se for bem-sucedido, ou saindo da pista se não for bem-sucedido. Pit stop: O número mínimo de seções que você recua ao fazer um pit stop em SPA é de 6 seções. Esclarecimentos de Regras Uso de cartas de pista: Você só pode jogar uma carta de pista para movimento quando tiver a garantia de que seu carro usará parte da curva associada. Você não pode usar uma carta de pista se precisar passar em uma verificação de líder ou tentar uma Frenagem Tardia para pousar ou passar pela curva especificada. Primeiro turno, último turno e reinícios de corrida: No início, durante um reinício após o safety car sair da pista, e no último turno do jogo, todas as seções são consideradas como retas para fins de ultrapassagem. Isso significa que você gasta apenas 1 ponto de movimento para ultrapassar/dar uma volta, mas outros elementos do jogo permanecem inalterados. Disputas: Se dois ou mais carros estiverem em uma seção de curva no último turno ou durante um reinício, uma disputa pode ocorrer antes que qualquer um desses carros possa se mover. Bandeiras amarelas: As bandeiras amarelas são jogadas antes de mover seu carro, apenas em uma seção de curva. Elas proíbem ultrapassagens/voltas nessa seção e custam 1 ponto de movimento para passar. Elas permanecem válidas no primeiro turno, último turno e reinícios de corrida. Uma bandeira verde pode ser jogada para remover o problema e permitir ultrapassagens/voltas. Bandeiras azuis: Usadas para dar voltas de forma mais eficiente durante o movimento. Em um reinício de corrida e durante o último turno, as bandeiras azuis permitem que você dê voltas como em uma reta (sem gastar pontos de movimento). Uma verificação de líder ainda pode ser necessária apesar da bandeira azul. Habilidade de Volta: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. Frenagem Tardia: Disponível no primeiro turno, último turno e reinícios de corrida. Uma tentativa de Frenagem Tardia é a última ação em seu movimento, então você para depois dela. Trajetórias: Disponíveis no último turno da corrida. Não estão disponíveis no início da corrida e nos reinícios para simular que ainda não se está atacando a pista em velocidade máxima. Pular um turno de jogo: Um jogador pode optar por não jogar nenhuma carta e pular seu turno. O carro não se move, e o jogador pode mudar sua estratégia. Um carro que pulou seu turno pode ser ultrapassado/dado uma volta gastando 1 ponto de movimento, independentemente da seção em que se encontra. Fim ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Quantos jogadores podem usar a expansão? A expansão funciona com 2 a 6 jogadores, assim como o jogo base. ### Quanto tempo dura uma partida com a expansão? O tempo médio sobe para 120 minutos, dependendo do modo escolhido. ### Preciso comprar algo além da expansão? Sim, é indispensável possuir o jogo base Race! Formula 90 para usar as novas pistas e cartas. ### Quais são as principais novidades? Duas pistas duplas face, cartas ilustradas, regras de Trajetórias Radicais, modo equipe e Campeonato. ### A expansão é indicada para iniciantes? É recomendada para quem já conhece o básico, pois traz regras avançadas que podem ser desafiadoras para novatos.