Como Jogar Railways of England and Wales

Eagle-Gryphon Games · Jogo de tabuleiro · 2009
2–5 · melhor 3, 4 120 min Peso 3.0/5
8,3 nota Ludopedia
7.9 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Railways of England and Wales, os jogadores assumem o papel de gestores de companhias de caminhos-de-ferro na Inglaterra e País de Gales em meados do século XIX. O objetivo é desenvolver a companhia mais rentável, conectando aldeias, vilas e cidades pelo país. O jogo termina quando um certo número de locais for esvaziado de cubos. O jogador com mais dinheiro no final do jogo é o vencedor, considerando o valor das ações vendidas e subtraindo obrigações pendentes.

Preparação (Setup)

Railways of England and Wales é um mapa de expansão para o Railways of the World, então você precisará das peças do jogo base (peças de linha e cidade, certificados de obrigação, dinheiro, marcadores de cidades abandonadas, comboios e marca do primeiro jogador).

Para o Jogo Básico:

  • Devolva os certificados de Ação, marcadores, caixas e blocos à caixa, pois não são necessários no jogo básico.
  • Prepare o tabuleiro colocando cubos aleatoriamente nas cidades.
  • Cada jogador recebe duas Cartas de Magnata de Caminho-de-Ferro.
  • Cada jogador escolhe um magnata para manter à sua frente com a face para baixo e coloca os outros magnatas com a face para baixo fora da área de jogo.

Para o Jogo Avançado (Sistema de Ações):

  • Devolva as Cartas de Magnata de Caminhos-de-Ferro, Cartas de Operações, peças de Nova Cidade e Cartas de Locomotiva à caixa, pois não são usadas no Jogo Avançado.
  • Cada jogador começa com $20.000. Se for um jogo com dois ou três jogadores, cada um começa com $25.000.
  • Determine aleatoriamente qual jogador recebe a marca de 1º jogador.
  • Marque os preços de ações para cada companhia com um dos seus marcadores de ações (usando os números de pontos de vitória ao invés dos números de pagamento. Este número representa o valor das ações em milhares de dólares). O preço inicial da ação (em milhares de dólares) para cada companhia é mostrado na sua Caixa Ações Disponíveis da Companhia.
  • Para cada companhia, coloque 5 ações na sua Caixa de Ações Disponíveis da Companhia e as outras 5 no seu Bloco de Companhia.
  • Coloque um comboio de cada cor no espaço zero do trilho de rendimentos.
  • Os jogadores licitam por turnos as Ações de Companhia Disponíveis até que cada jogador passe.
    • O primeiro jogador começa por selecionar uma ação de Companhia para leiloar e anuncia a sua licitação inicial. Esta licitação deve ser pelo menos o preço inicial da ação para essa companhia.
    • No sentido horário, os jogadores devem licitar uma quantidade maior, passar ou desistir da licitação para essa companhia.
    • O último jogador que restar paga a sua licitação à companhia (coloca o dinheiro no bloco de Companhia), tira uma ação da caixa de Ações de Companhia Disponíveis, e recebe o bloco de Companhia (se ganhou controlo do mesmo).
    • Se o vencedor foi o jogador que iniciou o leilão, então o próximo jogador no sentido horário escolhe uma ação de Companhia para leiloar e lícita. Se não, o jogador que iniciou o leilão anterior escolhe uma ação de Companhia para leilão e licita.
    • Um jogador pode passar ao invés de colocar uma ação em leilão. Se um jogador passar a sua oportunidade, não pode nem iniciar nem participar em futuros leilões durante a preparação.
    • Repita até que todos os jogadores tenham passado a sua oportunidade de começar um leilão.
    • Os leilões decorrem como acima e continuam até que cada jogador tenha passado.
  • Dê a marca de 1º jogador à esquerda do último jogador a tirar uma ação.

Fluxo do Jogo

O modo de jogar não teve mudanças em relação ao Railways of the World, exceto quando mencionado. Para questões sobre regras básicas, por favor recorra ao manual de regras do Railways of the World. Qualquer modificação ou alteração a uma regra básica está presente aqui.

Para o Jogo Avançado (Sistema de Ações):

Um turno consiste das seguintes fases:

  1. RONDAS DAS COMPANHIAS
  2. PAGAR DIVIDENDOS
  3. FASE DE FUSÃO
  4. FASE DE AÇÕES

Detalhes das Fases do Jogo Avançado:

1. RONDAS DAS COMPANHIAS

  • A ordem dos turnos é determinada pelo preço das ações, desde a companhia com o preço de ação mais alto até à com o mais baixo. No caso de empate, a companhia no topo do monte vai primeiro (a companhia que foi a última a mover-se para esse preço de ação).
  • No turno de uma companhia, o jogador que a controla decide que ação vai ser desenrolada. Existem três ações possíveis: CONSTRUIR LINHA, MOVER UM CUBO e PASSAR.
  • A fase termina após três rondas completas. Use um Marcador de Cidade Vazia para marcar o número de rondas completas.
  • Após todas as rondas de companhia, as companhias recebem rendimentos baseados no ponto do seu marcador de rendimentos (um comboio da sua cor) no trilho de pontuação.
  • Após receber rendimentos, mas antes dos dividendos serem pagos, coloque todos os marcadores de rendimento das companhias no zero.

2. PAGAR DIVIDENDOS

  • A ordem de jogo vai desde o preço de ação mais alto para o preço de ação mais baixo.
  • A companhia paga $1.000 por cada obrigação que tiver. Após este pagamento, o controlador pode fazer a companhia repagar um qualquer número de obrigações a $5.000 cada.
  • O controlador da companhia decide quanto dinheiro a companhia vai pagar como dividendo.
  • Após todos os dividendos terem sido pagos, cada jogador recebe $5.000 do banco.

3. FASE DE FUSÃO

  • A ordem vai desde o preço mais baixo de ação para o mais alto.
  • O controlador pode sugerir uma fusão entre a sua companhia e uma outra.

4. FASE DE AÇÕES

  • A ordem de jogo dá-se no sentido horário a partir do jogador com o 1º marcador de jogador.
  • Um jogador pode colocar uma ação em leilão.
  • O marcador de ordem de turno é dado ao jogador à esquerda do último jogador a ganhar o leilão.

Ações e Como Jogar

As ações básicas do jogo são as mesmas do Railways of the World, exceto pelas modificações e adições descritas abaixo.

Ações Gerais (Jogo Básico):

  • Construir Linha: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Urbanizar: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Atualizar Locomotiva: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Entregar um cubo de mercadorias: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Escolher uma Carta de Operação de Caminhos-de-Ferro: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Custos para Construir Caminho:

  • Terreno aberto (hexágono verde) - $2.000
  • Água (se aparecer água no hexágono) - $3.000
  • Montanhas (um ponto branco aparece no hexágono) - $4.000

Regras Específicas e Modificações:

  • Classificação de Hexágonos:
    • Hexágonos de Montanha são identificados por um ponto. Se um hexágono de montanha contém água, ainda é considerado um hexágono de montanha.
    • Se um hexágono sem montanha tem água (azul), é considerado um hexágono de água e o custo de construção para o hexágono é de $3.000.
    • Se um hexágono não tem um ponto ou água, é considerado terreno aberto.
  • Linhas principais: Estão disponíveis durante o jogo e identificadas no tabuleiro. Assim que uma linha principal for completa por um jogador, não pode ser pontuada por mais ninguém. É recomendado que o jogador que completa coloque um comboio colorido da sua provisão na linha principal para mostrar que a completou.
  • Emitir Obrigações: Os jogadores só podem emitir obrigações quando é preciso dinheiro para fazer uma compra ou pagar uma licitação. Só as obrigações necessárias para fazer o pagamento são emitidas. (Por exemplo, se um jogador tem $0 e precisa de $16.000 para construir trilhos, o jogador pode emitir quatro obrigações, mas não podem ser emitidas mais obrigações com esta compra).

Novas Cartas de Operação:

  • Linha de Passageiros: O primeiro jogador a entregar 4 das 6 cores de mercadorias recebe esta carta e os pontos de bónus. Para manter registo, os jogadores colocam os cubos de mercadorias à sua frente (1 de cada cor à medida que o jogador faz uma entrega) até que um jogador entregue uma quarta cor e então todos os cubos à frente dos jogadores são devolvidos ao saco de mercadorias.
  • Engenheiro de Túneis: Quando um jogador escolhe esta carta, ele pode usá-la durante uma construção futura. Todas as montanhas custam metade do preço para essa construção ($2.000 cada).
  • Inspetor de Caminhos-de-Ferro: Quando um jogador escolhe esta carta, vai para a sua mão e é jogada durante a ação de entrega de outro jogador. O Inspetor de Caminhos-de-Ferro previne a entrega e o jogador que tenta fazer a entrega perde essa ação. O cubo que seria entregue mantém-se na cidade original. Nenhum jogador pode ser parado pelo Inspetor de Caminhos-de-Ferro mais do que uma vez por jogo. Um jogador que foi parado pelo Inspetor de Caminhos-de-Ferro deve expor esta carta com a face para cima e virada ao contrário.

Ações das Companhias (Jogo Avançado):

No turno de uma companhia, o jogador que a controla decide que ação vai ser desenrolada. Existem três ações possíveis:

  1. Construir Linha:
    • Uma companhia pode construir uma ou duas ligações durante a ação Construir Linha. A primeira ligação tem custos normais de terreno. A segunda ligação custa $2.000 extra por hexágono para além dos custos normais de terreno.
    • Cada ligação pode ser tão longa quanto quiseres. Uma ligação deve ficar completa na mesma ação em que foi iniciada, isto é, não são permitidas ligações incompletas.
    • A primeira vez que uma companhia constrói, pode construir desde qualquer cidade no tabuleiro. Todas as construções futuras devem conectar a uma das suas ligações construídas anteriormente.
  2. Mover Cubo:
    • O jogador que controla pode entregar cubos de mercadorias para a companhia.
    • Os Cubos devem parar na primeira cidade da cor que corresponde ao cubo.
    • Os Cubos devem ser movidos para uma cidade que corresponde à sua cor. Não se movem cubos para cidades cinzento-claras.
    • A primeira ligação usada deve pertencer a uma companhia ativa.
    • Quando o último cubo é removido de uma cidade, coloca um Marcador de Cidade Vazia na cidade.
    • Um cubo pode ser movido por um qualquer número de ligações - não existe Nível de Locomotiva.
    • Um cubo pode ser movido através de linhas de diferentes companhias, com a companhia que é dona da linha movendo o seu marcador de rendimento da companhia (não o marcador de ações) 1 espaço para a frente no trilho de pontuação por cada ligação usada.
    • Uma companhia tem de usar maior ou igual número das suas ligações em relação a todas as ligações das outras companhias combinadas nesse movimento. (Exemplo: se a companhia vermelha moveu um cubo e usou uma ligação verde e duas amarelas, teria de usar pelo menos três ligações vermelhas.)
  3. Passar: A companhia não realiza qualquer ação.

Controlar uma Companhia (Jogo Avançado):

  • Uma companhia é controlada pelo jogador que tem o maior número de ações dessa companhia.
  • Quando um jogador controla uma companhia, recebe o seu bloco de Companhia.
  • Um jogador só perde o controlo da companhia quando outro jogador tem MAIS ações dessa companhia do que ele.
  • Se o jogador que controla a companhia tem o mesmo número de ações que outro jogador, então ele mantém o controlo da companhia.
  • Quando um jogador compra a primeira ação de uma companhia, toma o controlo imediato da mesma.

Dinheiro (Jogo Avançado):

  • Dinheiro colocado num bloco de Companhia pertence à companhia. Dinheiro na posse de um jogador pertence ao jogador.
  • Um jogador não pode mover dinheiro de um bloco para as suas posses, nem fazer o contrário.

Emitir Ações (Jogo Avançado):

  • Se uma companhia precisa de dinheiro, então pode emitir uma das suas ações.
  • A ação é movida desde o bloco de Companhia para a caixa de Ações Emitidas. A companhia recebe dinheiro igual ao valor atual da ação.
  • Uma companhia apenas pode emitir ações quando realmente precisa de dinheiro. O dinheiro é necessário para construir linhas de caminho-de-ferro e completar fusões.
  • Uma companhia não pode emitir ações para ganhar dinheiro para pagar grandes dividendos (no entanto, qualquer dinheiro que sobre de uma emissão de ação pode ser usado para pagar dividendos).

Obrigações (Jogo Avançado):

  • Se uma companhia emitiu todas as suas ações, então pode emitir obrigações.
  • Cada obrigação dá à empresa $5.000. $1.000 por obrigação tem de ser pago ao banco durante a fase PAGAR DIVIDENDOS.
  • Uma companhia pode repagar uma obrigação por $5.000 após pagar juros durante a fase PAGAR DIVIDENDOS.
  • Quando uma companhia emite uma obrigação, coloca um certificado de obrigação no seu bloco de companhia.
  • O número máximo de obrigações que podem ser emitidas por uma companhia é igual ao número de ligações completas que ela tem, uma companhia tem de ter cauções.
  • Quaisquer obrigações não pagas no final do jogo reduzem o valor de ação da companhia em 1 por cada obrigação.
  • Não podes emitir obrigações para pagar dividendos.

Fusões (Jogo Avançado):

  • As companhias apenas podem fundir-se se estiverem conectadas.
  • Um voto é feito para ver se a companhia que vai fazer a fusão a quer mesmo fazer. Cada ação na companhia que vai fazer a fusão vale um voto. Os jogadores revelam os seus votos simultaneamente. No caso de empate, o jogador que controla a companhia tem o voto decisivo. Se este voto passar, então um voto similar ocorre na companhia-alvo da fusão.
  • Se ambas as companhias passam a sugestão de fusão, então a companhia que faz a fusão deve comprar cada ação disponível da companhia-alvo ao seu preço atual de ação acrescido de $1.000. A companhia que faz a fusão pode emitir ações para o fazer.
  • Ações na Caixa de Ações Emitidas devem ser compradas - este dinheiro vai para o banco.
  • A companhia ativa substitui cada marcador de ligação que pertence à companhia-alvo por um dos seus. A companhia alvo deixa de existir.
  • Pode ser trazida de volta ao jogo como uma nova companhia. Coloca cinco dos seus marcadores de ação na caixa de Ações de Companhia Disponíveis e o restante no seu bloco de Companhia. Retorna o preço de ação ao seu valor inicial (preparação).

Fim de Jogo e Pontuação

Gatilho de Fim de Jogo:

O jogo termina no final do turno quando um certo número

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

4 perguntas
Qual o objetivo de Railways of England and Wales?
Em Railways of England and Wales, os jogadores assumem o papel de gestores de companhias de caminhos-de-ferro na Inglaterra e País de Gales em meados do século XIX. O objetivo é desenvolver a companhia mais rentável, conectando aldeias, vilas e cidades pelo país. O jogo termina quando um certo número de locais for esvaziado de cubos. O jogador com mais dinheiro no final do jogo é o vencedor, considerando o valor das ações vendidas e subtraindo obrigações pendentes.
Como se faz o setup de Railways of England and Wales?
Railways of England and Wales é um mapa de expansão para o Railways of the World, então você precisará das peças do jogo base (peças de linha e cidade, certificados de obrigação, dinheiro, marcadores de cidades abandonadas, comboios e marca do primeiro jogador). Para o Jogo Básico: Devolva os certificados de Ação, marcadores, caixas e blocos à caixa, pois não são necessários no jogo básico. Prepare o tabuleiro colocando cubos aleatoriamente nas cidades. Cada jogador recebe duas Cartas de…
Como se joga Railways of England and Wales?
O modo de jogar não teve mudanças em relação ao Railways of the World, exceto quando mencionado. Para questões sobre regras básicas, por favor recorra ao manual de regras do Railways of the World. Qualquer modificação ou alteração a uma regra básica está presente aqui. Para o Jogo Avançado (Sistema de Ações): Um turno consiste das seguintes fases: RONDAS DAS COMPANHIAS PAGAR DIVIDENDOS FASE DE FUSÃO FASE DE AÇÕES Detalhes das Fases do Jogo Avançado: 1. RONDAS DAS COMPANHIAS A ordem dos turnos…
Como termina Railways of England and Wales e como se pontua?
Gatilho de Fim de Jogo: O jogo termina no final do turno quando um certo número
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