Rallyman: DIRT

Rallyman · Jogo de tabuleiro · 2011
1–4 · melhor 4 Solo 45 min Peso 2.3/5
7,7 nota Ludopedia
8.0 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Rallyman: DIRT, os jogadores assumem o papel de pilotos de rally competindo em uma corrida por diversos terrenos. O objetivo é navegar pelos estágios especiais e chegar à linha de chegada. O jogo envolve gerenciar velocidade e controle enquanto lida com diferentes superfícies e obstáculos para alcançar o melhor tempo possível.

Configuração

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Fluxo do Jogo

O jogo avança por Estágios Especiais. O fluxo inclui os seguintes elementos:

  • Gestão de Superfície: Quando um carro entra no primeiro espaço de uma nova superfície, o indicador vermelho no Painel deve ser virado para o ícone de estrada correspondente.
  • Modo Tempo de Prova: Neste modo, os jogadores planejam sua jogada colocando dados nos espaços subsequentes para verificar a correção do movimento via Painel. Após rolar, o piloto pode mudar a ordem dos dados, desde que siga as indicações do Painel.
  • Pontos de Controle de Tempo (PKC): Entre os estágios especiais, as equipes devem se reportar aos Pontos de Controle de Tempo. Os pilotos podem estrategicamente escolher chegar atrasados para receber uma penalidade de tempo e evitar ser o Líder em cascalho. Isso é tratado selecionando secretamente marcadores de cinco segundos de um monte comum. Essas penalidades são adicionadas ao tempo do estágio no Cartão de Rally para determinar a ordem de partida do próximo estágio especial.

Ações e Como Jogar

Condução e Dados

  • Dados de GAS: O Líder usa dados de GAS laranja (que têm dois símbolos específicos), enquanto os outros pilotos usam dados de GAS brancos (que têm apenas um). Se um piloto ultrapassar o líder entrando no primeiro espaço à sua frente, ele assume os dados de GAS laranja.
  • Marchas: Os pilotos usam dados correspondentes à marcha em que terminaram sua jogada anterior ou mudam de marcha rolando um dado de marcha mais baixo ou mais alto.

Terreno e Superfícies

  • Superfícies: Existem quatro tipos de superfícies: cascalho, neve, asfalto e superfícies misturadas.
  • Rodas: Existem quatro tipos de rodas: rodas de cascalho, rodas de verão (asfalto), rodas de inverno de segunda geração e rodas macias. A escolha das rodas acontece no início do rally ou com a ajuda dos mecânicos.
  • Rodas Macias (SOFT): Ao usar rodas macias, o estágio especial é dividido em três setores: S1, S2 e S3. Esses setores são marcados no Painel.
  • Fords (Travessias de Água): Estes podem ser atravessados de duas maneiras:
    1. Mantendo a velocidade: Rolando um dado de GAS (branco ou laranja) ou o dado de marcha da jogada anterior.
    2. Reduzindo ou acelerando: Rolando um dado de marcha mais baixo ou mais alto. Se aparecer um símbolo específico, o piloto termina sua jogada na travessia e desenha um cartão correspondente à sua marcha sem perder o controle.

Maneuvers Especiais e Perigos

  • Atalhos: Ao tomar um atalho em zonas de cascalho, três situações podem ocorrer:
    • Atalho Limpo: Marcado com um marcador preto; pilotos subsequentes não desenham cartões de atalho.
    • Atalho Sujo: Um marcador de lama é colocado na jogada, e os pilotos desenham um cartão de atalho.
    • Roda Estourada: O piloto perde um dado de GAS (branco ou laranja) e desenha um cartão de atalho.
  • Interseções: Estas podem ser tratadas como espaços normais ou como saltos se cruzadas em linha reta. Elas também podem ser curvas. Deslizar não é permitido em interseções.
  • Curvas Longas: Os pilotos podem mover entre espaços de trajetória interna e deslizamento (externo), desde que o carro sempre avance.
  • Saltos antes de Fords: Se entrar na velocidade recomendada, o carro aterrissa no espaço ford. Se entrar em velocidade excessiva, o carro aterrissa atrás do ford.

Controle e Danos

  • Perda de Controle: Se o controle for perdido em uma interseção, o piloto deve reduzir para 1ª marcha, virar no espaço que atingiu e voltar na direção correta.
  • Recuperação: Após perder o controle em uma curva longa:
    • Trajetória interna: Regras padrão se aplicam.
    • Primeiro espaço de deslize: Retornar do primeiro espaço de trajetória interna.
    • Último espaço de deslize: Retornar do último espaço de trajetória interna.
    • Espaço de deslize do meio: Retornar do espaço de trajetória interna do meio (ou o último se houver apenas dois espaços internos).
  • Marcação de Danos: A perda de dados é marcada cobrindo símbolos com um marcador preto da direita para a esquerda. Se não houver símbolo de dado disponível, a luz verde é coberta.

Fim do Jogo e Pontuação

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

  • Atraso Estratégico: Considere chegar intencionalmente atrasado aos Pontos de Controle de Tempo (PKC) para receber uma penalidade de tempo, o que impede que você comece como Líder em superfícies de cascalho.
  • Seleção de Rodas: Use o Painel para alinhar o indicador vermelho com o ícone de estrada para garantir que você esteja usando os dados corretos e os parâmetros de redução para a superfície atual.
  • Gestão de Fords: Ao atravessar um ford, esteja atento ao fato de que, se perder o controle, o terreno ao redor do espaço (pedras, floresta, etc.) determina a penalidade, não a água em si.
Vídeos de regras

Em português

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