Como Jogar Rallyman: DIRT – Climb

Holy Grail Games, Devir, Raven Distribution · Jogo de tabuleiro · 2021
1–6 · melhor 1, 2, 3 Solo 45–60 min Peso 3.0/5
— nota Ludopedia
8.0 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Rallyman: DIRT – Climb, os jogadores mergulham na desafiadora categoria de automobilismo de subida de montanha (hillclimb). O objetivo é navegar por pistas com curvas, solavancos, subidas íngremes e descidas repentinas, gerenciando a velocidade e o combustível do carro. A expansão introduz a categoria Unlimited, permitindo aos jogadores projetar seus próprios Dashboards para criar o carro perfeito para cada situação. O evento Hillclimb é uma prova de tempo, onde os pilotos competem para obter o melhor tempo em uma mesma pista, realizada 3 vezes. O vencedor é o jogador com o tempo único mais rápido entre todas as suas tentativas.

Preparação (Setup)

A preparação para corridas de Hillclimb é similar à de uma etapa normal, com as seguintes exceções:

  • A Pista (Stage): Ao montar a pista, inclua pelo menos um Climb tile em seu design. Exemplos de pistas de Hillclimb podem ser encontrados no final do manual.
  • Dashboards: Em vez de um Dashboard normal, cada jogador pega um Unlimited Dashboard de sua cor.
  • Tokens de Tentativa (Try Tokens): Cada jogador pega os 3 Try tokens de sua cor e os coloca ao lado de seu Dashboard.
  • Tokens Unlimited: Prepare os tokens para os Unlimited Dashboards, colocando-os próximos à área de jogo.
  • Pneus Sobressalentes (Spare Tires): As cartas de Spare Tire não são usadas em uma corrida de Hillclimb.

O primeiro jogador é determinado pelas regras normais. Em seguida, cada jogador preenche seu Unlimited Dashboard conforme descrito na seção "Ações e Como Jogar". Os jogadores podem modificar seu Dashboard, incluindo seus Track Type tokens, até o início de sua primeira jogada.

Fluxo do Jogo

Uma corrida de Hillclimb se desenrola exatamente como uma etapa de rali normal, com algumas particularidades:

  • Início da Corrida: O primeiro jogador começa sua jogada, e os outros seguem em um início escalonado, conforme as regras normais.
  • Cruzando a Linha de Chegada: Quando um jogador cruza a linha de chegada, ele usa suas Time cards e Second tokens para calcular sua pontuação conforme as regras normais. Ele anota seu tempo (pode-se usar a folha de rali para isso) e vira seu Try 1 token para indicar que sua primeira tentativa foi concluída.
  • Preparação para a Próxima Tentativa:
    • Devolva quaisquer Second tokens para a reserva e coloque quaisquer Damage tokens de volta no saco de dano.
    • Os jogadores podem modificar seu Unlimited Dashboard, incluindo os Track Type tokens, entre as tentativas.
  • Retornando à Pista: Os jogadores iniciam sua próxima tentativa na rodada seguinte, onde sempre serão os últimos na ordem de jogo. Eles colocam seu carro de volta no início da Pista e jogam normalmente. Após esta rodada, eles seguem as regras normais para a ordem de jogo.
  • Restrições de Reentrada: Apenas um jogador pode reentrar na pista por rodada. Se houver vários pilotos esperando, aquele que terminou sua tentativa anterior primeiro tem prioridade. Em jogos curtos, se nem todos os jogadores iniciaram sua primeira tentativa, os jogadores só podem reentrar depois que todos os jogadores tiverem iniciado sua primeira tentativa.
  • Modificações de Pista: Shortcut tokens e outras modificações de pista não são removidas ou substituídas entre as tentativas.

Ações e Como Jogar

Dashboards Unlimited

Os Unlimited Dashboards permitem que você crie um carro perfeitamente adaptado ao seu estilo de jogo e/ou à subida de montanha que você enfrentará. Eles substituem os Dashboards de carta padrão e não têm um modelo de veículo específico associado a eles.

  • Cada Dashboard possui 17 espaços para tokens. Você colocará dados e tokens de efeito na maioria desses espaços, exceto naqueles necessários para os Track Type tokens.

Configurando seus Track Type Tokens

O número exato de espaços disponíveis para dados e efeitos especiais depende de quantos tipos de Track você enfrentará. Quanto mais diversos os tipos de Track, mais sistemas básicos você precisará adicionar ao seu design. Isso é representado pelos Track Type tokens.

  • Pegue um token para cada tipo de Track (Gravel, Asphalt e Snow) presente na etapa.
  • Coloque o token correspondente ao Terrain em que você deseja que seu carro tenha o melhor desempenho no espaço superior direito do Dashboard.
  • Se houver um segundo Track Type token, coloque-o à esquerda do primeiro.
  • Se houver um terceiro Track Type token, ele é colocado no espaço mais à esquerda da linha superior.
  • Se a etapa contiver apenas um ou dois tipos de Track, você terá espaços vazios nesta linha que podem ser usados para outros tokens.
  • Quando estiver no tipo de Track mostrado em um dos tokens, você pode usar todos os dados e/ou habilidades dos tokens que estão em sua coluna e à esquerda dele, conforme indicado pelas linhas coloridas anexadas a cada espaço.
  • Quando estiver no tipo de Track mostrado no token mais à direita, você terá acesso total ao seu Dashboard.
  • Quando estiver no tipo de Track mostrado no meio, você não terá acesso aos espaços/tokens sob o primeiro Track Type token.
  • Quando estiver no tipo de Track mostrado à esquerda, você não terá acesso aos 4 espaços/tokens sob os outros dois Track Type tokens.
  • Quaisquer espaços, incluindo os da linha superior, que não contenham um Track Type token podem ser usados para equipar seu carro.

Criando seu Dashboard

Depois de colocar seus Track Type tokens, você pode preencher os espaços restantes com os tokens de sua escolha. Cada token colocado em seu Dashboard representa um dado que você poderá usar durante sua jogada ou alguma outra forma de bônus.

  • Dados de Marcha (Gear dice): Funcionam como descrito no manual principal de Rallyman: DIRT.
  • Dado de Freio (Brake die): Funcionam como descrito no manual principal de Rallyman: DIRT.
  • Dado de Roda Livre (Coast die): Embora apenas o Coast die seja mostrado, eles ainda são substituídos por Leader dice para o primeiro jogador a cada rodada ao dirigir em um Gravel Track tile, conforme as regras normais.
  • Limite de Perigo (Danger limit): Não há limit tiles. Em vez disso, se você deixar um espaço vazio, isso conta como um aumento de seu limite em 1. Isso se soma ao limite impresso em cada Dashboard, dando a cada carro um limite mínimo de 1.
  • Dado de Impulso (Boost die): O Boost die combinado com um Gear die permite que você avance um espaço enquanto aumenta sua velocidade em 2 (em vez de um). Para fazer isso, jogue o Boost die junto com um Gear die que esteja 2 marchas acima de sua velocidade atual.
    • É possível usar focus tokens para garantir um rolamento de Boost. No entanto, o jogador deve garantir ambos os dados (o Gear die e o Boost die). Se não tiverem focus tokens suficientes, não poderão garantir o rolamento.
    • O Boost die não pode ser combinado com um Flying Start.
  • Pneus à Prova de Furo (Puncture Proof Tires): Se você fosse tirar um Coast damage tile do saco de dano como resultado de pegar um atalho, você pode descartar esse tile de volta no saco e ignorar seus efeitos.
  • SISU!: Durante sua jogada, um jogador pode virar este token para o lado "X". Se o fizerem, eles podem cancelar qualquer e todos os resultados de perigo que eles tenham ou rolarão nesta jogada. Você pode usar este efeito ao sofrer uma Loss of Control para ignorar seus efeitos, desde que tenha sido causado por obter muitos resultados de perigo e não por um elemento da pista ou outro efeito. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por rali, por token e não tem efeito adicional depois. No entanto, os jogadores podem decidir que esta habilidade seja redefinida no início de cada etapa ou em intervalos de sua escolha.

Dano

Os Damage tokens se aplicam aos Unlimited Dashboards e reduzem a quantidade de dados disponíveis para um jogador, conforme as regras normais. No entanto, se você tirar um damage token indicando um tipo de dado não presente em seu Dashboard, coloque-o de volta no saco de dano e tire outro para substituí-lo.

Climb Tiles

São um novo tipo de Track tile com regras especiais para simular uma seção íngreme da estrada. Você precisará estar preparado para enfrentá-los durante sua jogada, seja subindo ou descendo.

  • Os Climb tiles são identificados pelas setas +1 e -1 nas linhas entre diferentes espaços no tile. Essas setas também indicam a direção da inclinação.
    • Ao mover na direção das setas -1, você estará subindo a colina (Ascending).
    • Ao mover na direção das setas +1, você estará descendo a colina (Descending).
  • Se você cruzar uma dessas linhas durante um movimento (mesmo diagonalmente), estará sujeito às regras especiais abaixo.
  • Essas regras têm precedência sobre o manual principal para a colocação de dados, inclusive para o primeiro dado colocado a cada jogada.

Ascending (Subindo)

Ao subir de um espaço para outro, você deve colocar o Gear die que está uma marcha abaixo de sua velocidade atual.

Descending (Descendo)

Ao descer de um espaço para outro, você deve colocar o Gear die que está uma marcha acima de sua velocidade atual.

Frenagem, Impulso e Roda Livre em Climb Tiles

Você não pode usar dados de Brake, Boost ou Coast normalmente ao subir ou descer. No entanto, combinando esses dados, você pode obter algum controle, o que permite mover-se como se estivesse usando um Coast die em um espaço normal.

  • Ascending: Você pode colocar um Coast die junto com um Boost die para avançar um espaço mantendo a mesma velocidade.
  • Descending: Você pode colocar um Coast die junto com um Brake die para avançar um espaço mantendo a mesma velocidade.
  • Ao resolver qualquer um desses movimentos, cada par de dados deve ser rolado junto. Você pode usar Second tokens para garantir o rolamento, mas ambos os dados devem ser garantidos juntos. Se o jogador não tiver Second tokens suficientes para garantir ambos os dados, ele não poderá garantir o rolamento.
  • Seja subindo ou descendo, se você não puder colocar os dados necessários, você é considerado Blocked e sua jogada termina.
  • Se o primeiro espaço em que você se moveria durante sua jogada fosse uma Ascent/Descent e você não puder colocar nenhum dado conforme descrito acima, você pode mover seu carro um espaço para frente sem mudar de marcha e seguindo as regras normais de movimento. Sua jogada então termina como se você estivesse Blocked.

Tokens de Oxigênio (Oxygen tokens)

Quando um jogador coloca um dado em um Track tile com um Oxygen token, a quantidade de Coast dice disponíveis em seu Dashboard é reduzida pelo número mostrado no token (para um mínimo de 0).

Tokens de Nuvem (Cloud tokens)

Durante sua jogada, se um jogador colocar pelo menos um dado de qualquer tipo em um tile com um Cloud token, ele deve adicionar um resultado de perigo extra ao seu rolamento de dados. Este efeito não pode ser evitado de forma alguma.

Climb tokens

Esses tokens permitem transformar qualquer Rallyman Track tile em um Climb tile.

  • Coloque um -1 Climb token em um tile para transformá-lo em uma Ascent. Ao cruzar uma linha entre espaços nesse tile, você deve seguir as regras de Ascending.
  • Coloque um +1 Climb token em um tile para transformá-lo em uma Descent. Ao cruzar uma linha entre espaços nesse tile, você deve seguir as regras de Descending.
  • O efeito não se aplica ao cruzar de um tile para outro.
  • O efeito se aplica ao entrar/sair de uma Corner, mas não ao mover-se entre espaços dentro dessa Corner.
  • O efeito se aplica normalmente aos espaços de atalho.
  • Quaisquer efeitos de pista adicionais já presentes na etapa (Jumps, Water) são cumulativos com este efeito.

Diferentes Tipos de Pista (Track types)

Os Climb tiles desta expansão apresentam dois novos tipos de Track: Asphalt e Snow. Se você estiver usando apenas o conteúdo desta expansão e da caixa base e quiser manter as coisas simples, você pode considerar os Climb tiles como Gravel Track.

Ao planejar seu movimento, cada novo dado colocado não pode exceder os limites em seu Dashboard para o tipo de Track em que é colocado. Cada coluna representa os tipos e o número máximo de dados que você pode colocar em cada tipo de Track durante sua jogada. Isso se aplica se você estiver permanecendo em um tipo de Track durante todo o movimento ou mudando no meio.

Leader Dice

Alguns tipos de pneu indicam que você deve usar os Leader dice em vez de seus Coast dice normais em certos tipos de Track. Você DEVE usar esses dados quando estiver nesse tipo de Track, mesmo que não seja o primeiro jogador naquela jogada. Se você for o primeiro jogador, não sofrerá efeitos adicionais.

Rolando os Dados

Os dados ainda são rolados exatamente da mesma maneira: um por um ou Flat Out. Mas, se seu movimento cobrir mais de um tipo de pista, seus limites são tratados de forma diferente.

  • Rolando um por um: Se você for de um espaço e tipo de pista onde não rolou o suficiente para sofrer uma Loss of Control para outro espaço e tipo de pista onde você tem tantos ou mais resultados de perigo do que o mostrado no Dashboard, você imediatamente sofre uma Loss of Control naquele espaço.
  • Indo Flat Out: Faça o rolamento normalmente. No entanto, seu limite é o valor mais baixo de todos os tipos de pista que você cruza durante esse movimento.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina quando todos os jogadores completaram sua tentativa final. Cada jogador tem 3 tentativas na pista, virando seus Try tokens à medida que completam cada tentativa.

A pontuação é calculada usando as Time cards e Second tokens de cada jogador, conforme as regras normais, ao cruzar a linha de chegada. O jogador anota seu tempo para cada tentativa.

O jogador com o tempo único mais rápido entre todas as suas tentativas vence a corrida.

Dicas para Vencer

  • Examine cuidadosamente a pista antes de construir seu Dashboard. Os elementos da pista, condições e outros fatores podem ter uma grande influência em como você constrói seu carro.
  • Aproveite a capacidade de modificar seu Unlimited Dashboard, incluindo os Track Type tokens, entre as tentativas. Isso permite que você otimize seu carro para diferentes partes da pista ou para se adaptar ao progresso dos outros pilotos.
  • Considere a combinação de Coast die com Boost die (para subidas) ou Brake die (para descidas) em Climb tiles para manter o controle e a velocidade, já que o uso normal desses dados é restrito nessas seções.

Manual de regras

Arquivo oficial em PDF

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Rallyman: DIRT – Climb?
Em Rallyman: DIRT – Climb, os jogadores mergulham na desafiadora categoria de automobilismo de subida de montanha (hillclimb). O objetivo é navegar por pistas com curvas, solavancos, subidas íngremes e descidas repentinas, gerenciando a velocidade e o combustível do carro. A expansão introduz a categoria Unlimited, permitindo aos jogadores projetar seus próprios Dashboards para criar o carro perfeito para cada situação. O evento Hillclimb é uma prova de tempo, onde os pilotos competem para…
Como se faz o setup de Rallyman: DIRT – Climb?
A preparação para corridas de Hillclimb é similar à de uma etapa normal, com as seguintes exceções: A Pista (Stage): Ao montar a pista, inclua pelo menos um Climb tile em seu design. Exemplos de pistas de Hillclimb podem ser encontrados no final do manual. Dashboards: Em vez de um Dashboard normal, cada jogador pega um Unlimited Dashboard de sua cor. Tokens de Tentativa (Try Tokens): Cada jogador pega os 3 Try tokens de sua cor e os coloca ao lado de seu Dashboard. Tokens Unlimited: Prepare os…
Como se joga Rallyman: DIRT – Climb?
Uma corrida de Hillclimb se desenrola exatamente como uma etapa de rali normal, com algumas particularidades: Início da Corrida: O primeiro jogador começa sua jogada, e os outros seguem em um início escalonado, conforme as regras normais. Cruzando a Linha de Chegada: Quando um jogador cruza a linha de chegada, ele usa suas Time cards e Second tokens para calcular sua pontuação conforme as regras normais. Ele anota seu tempo (pode-se usar a folha de rali para isso) e vira seu Try 1 token para…
Como termina Rallyman: DIRT – Climb e como se pontua?
O jogo termina quando todos os jogadores completaram sua tentativa final. Cada jogador tem 3 tentativas na pista, virando seus Try tokens à medida que completam cada tentativa. A pontuação é calculada usando as Time cards e Second tokens de cada jogador, conforme as regras normais, ao cruzar a linha de chegada. O jogador anota seu tempo para cada tentativa. O jogador com o tempo único mais rápido entre todas as suas tentativas vence a corrida.
Quais dicas para vencer Rallyman: DIRT – Climb?
Examine cuidadosamente a pista antes de construir seu Dashboard. Os elementos da pista, condições e outros fatores podem ter uma grande influência em como você constrói seu carro. Aproveite a capacidade de modificar seu Unlimited Dashboard, incluindo os Track Type tokens, entre as tentativas. Isso permite que você otimize seu carro para diferentes partes da pista ou para se adaptar ao progresso dos outros pilotos. Considere a combinação de Coast die com Boost die (para subidas) ou Brake die…
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